#D06D74AD
Danish Help translation by Michael Madsen
da

@C>

***** NOTE TO TRANSLATORS:

The paragraph explaining the MAYBE button on the toolbar is EXACTLY the same
(except the size of the graphic) in both the BASICINFO section and the TOOLMENU
section, so you can copy/paste between the two to save yourself some effort.

@C>

@C>
NOTE: The first three lines of the file must be:
1) #xxxxxxxx	hex checksum of the file
2) whatever		your translation credits
3) xxxxxx		the ISO 639 language code for your translation, used when EXPORTing the Help to an .html file
				such as 'en' for English, 'da' for Danish, 'fr' for French, 'ru' for Russian, 'de' for German, etc.
				At the time of writing, this web page has a good list:
				https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes

HLP_English.TXT
Copyright 2024 Everett Kaser Software
All rights reserved

NOTE: While this file is available for you to modify for your own
use, NO modified versions of it may be redistributed without the
consent of Everett Kaser Software.  If you translate this file to
another language, please email a copy to everett@kaser.com for
possible inclusion in a future revision of the game or release on
the game web page.  The above copyright notice MUST be retained 
in all modified versions.
@C>

@C>This is a comment block.
It can have any format or any content, just so long as none of its
lines START with an '@'.  A comment block starts with a line that
begins with "@c>" (or "@C>") and ends with another line that starts
with the same sequence.  There can be any number of empty lines AFTER
the end of a comment block, but NO other characters.  The next thing
encountered besides empty lines MUST be either the end of file or a
line starting with "@c>" or "@p" or "@s".  NOTE: "empty lines" means
JUST that: no characters at all, including no spaces or tabs, just
CR/LF pairs or simple LF characters.

If you modify this file, you should TEST all of your changes by 
running the program and carefully reading the changed pages to verify
that what you've done is correct and displays correctly.  It's amazing
how often you catch things when reading the text in the actual HELP
dialog versus reading it in your text editor! :-)

Each "page" of help is enclosed within a matching pair of "@p" delimiters.
The first (starting) "@p" has this format:
	@p n "Title" "sub-title">
where 'n' is a number of your choosing.  This number is the page ID,
which is used as an identifier for links.  The first page in the file 
MUST have an ID of 0, which is always the "copyright" help page.  Much 
of the contents of this page are hard-coded in the game and cannot be 
edited.  What CAN be edited is included below.  Note that page 0 has 
no title or subtitle strings (they're hard-coded in the program).  This
page MUST be followed by page ID 1, which is the CONTENTS page.  All
other following pages may have any ID values in any order, they need
not be sequential (but they MUST be unique).  The pages will be presented
in the order they appear in this file, regardless of their ID values.
Again, the ID is ONLY used for link purposes.  If you need to use a
quote character within a title or sub-title, precede it with a '\'
character.  If you need to include a '\' character, use two of them
together (\\).

NOTE: There is currently a hard limit of 128 pages of help.  This should
be more than sufficient, since each page is a different subject, and 
there CAN'T be that many subjects in any one game!  Can there? :-)

The @ markers that may be used in this file are:

	OUTSIDE A PAGE SECTION (@P...@P)
	================================
	@C> 
		The @C> MUST occur at the
		left margin (start of a line, no leading white-space), and it
		starts a comment block which MAY contain (like right here) other
		@C> references that are also commented out, so long as they do NOT
		exist at the start of a line. Everything is commented out until
		another @C> is found at the very start of a line.
		
		INSIDE A PAGE SECTION (@P...@P), the @C> may occur ANYWHERE and
		begins and ends a commented block, but may NOT include any other
		@C> references, because the next @C>, wherever it occurs, will
		terminate the commented-out section.
		
	@S> starts and ends a STYLE block. Anything within this block is ignored
		when the Help is being displayed on-screen within the game, but
		EVERYTHING within this block is output in the <head></head> block
		when EXPORTing to HTML. The primary purpose here is to allow the
		setting up of a <style></style> block for use by code within an @CS>
		block within pages. NOTE: This @S> MUST occur outside of any page
		(at the same 'level' as @C> blocks and @P...> page blocks). Also,
		NOTE: this @S> is different and separate from the @Sn> tags that
		can occur within page blocks.
		
	@I ux uy> specifies the coordinates of a 32x32 pixel game icon for
		use in the HTML Help EXPORT. (ux,uy) should be (x/4, y/4) where
		(x,y) is the pixel coordinates of the icon in the HELP.PNG file.
		In other words, the HELP.PNG file is always treated as a
		"4 pixels per unit" image, and all coordinates in the HLP_*.txt
		files are in '4-pixel' units. So, take the actual pixel coordinates,
		divide by 4, and that's the value to use herein. Got it? Good.
		
	@TC backcolor textcolor framecolor> This sets the three colors for drawing
		a table. The colors must me HEX values in the form RRGGBB, so full red
		would be FF0000 and full blue would be 0000FF. Once these are set, they
		stay set until changed. Multiple @TC> entries may exist. The first one
		specifies the colors for a table row started with @TS 0>, the second
		@TC...> specifies the colors for rows started with @TS 1>, etc.
		It is HIGHLY recommended that the
		'frame' color remain the same throughout the table, as the cells overlap
		each other (by 1 pixel) so later cells in the table will overwrite the
		frame of earlier cells, leaving the earlier cell with two different
		colors for the top and left sides versus the bottom and right sides.
		
	@P pid "title" "sub-title"> starts a page, specifying the page ID 
		(pid) of the page, and the text for the title and sub-tkitle.
		pid can be any unquoted string NOT containing whitespace.
		A page must end with a line containing @P>
	
	INSIDE A PAGE SECTION (@P...@P)
	===============================
	@B causes all following text to be BOLD, or if text is currently BOLD,
		causes text to stop being BOLD.  ie, bracket bold text with a
		pair of @B's.
		
	@I is used just like @B, but to make text ITALIC.
	
	@U is used just like @B and @I, but to make text UNDERLINED.
	
	@N turns off (NORMAL) all text @B, @I, @U attributes.
	
	@2 causes following text to be RED (or whatever "help highlight" color
		is specified in the UI graphics file).
		
	@1 causes following text to be BLACK (or whatever "help text" color
		is specified in the UI graphics file).
		
	@M n> specifies a TARGET # on the current help page for a link from
		another page.  'n' may be any value from 0 to 31 (there's a max
		of 32 link targets on any one page).
		
	@H pid mid "link text">
		Specifies a Hypertext Link with "link text" as the link text.
		(Imagine that.)  The pid is the page ID (see @P), and the mid
		is the mark ID (see @M) for the target jump.  For jumping to
		the START of a page, mid can be 0 and no @M need be specified
		on the target page.  There can be a max of 128 hyperlinks on
		any one help page.
		
		If 'pid' is -1, then it creates a "real world" link to a web page
		or to send an email everett@kaser.com. 'mid' values control what
		happens:
		 mid=0 fires up "https://www.kaser.com" in the web browser, but
		    the "link text" is what is displayed on the Help screen.
		 mid=1 starts an email to "Everett Kaser <everett@kaser.com>", but
		    the "link text" is what is displayed on the Help screen.
		 mid=2 fires up the "link text" web page in the web browser, and
		    the "link text" is what is displayed on the Help screen.
		See page 0 below for an example of all three in use.
		
	@S0 gets replaced by the name of the folder in which the game is installed.
	@S1 gets replaced by the name of the game.
	@S2 gets replaced by the xxLOG.CSV file name
	@S3 gets replaced by the xx.CFG file name
	@S4 gets replaced by the PROGRAM installation path
	@S5 gets replaced by the DATA (created files) path
	@S6 gets replaced by the OS Version information
	@S7 gets replaced by the name of the Ctrl key ("Ctrl" on PC's, "Cmd" on Macs)

	@#xH> 'H' is a series of hex digits comprising the unicode value of a character.
	@#D>  'D' is a series of decimal digits comprising the unicode value of a character.
		Examples:
			@#xA0>	is the non-breaking space character (&nbsp; in HTML)
			@#160>	is the non-breaking space character (&nbsp; in HTML)
			@#x20AC> is the Euro monetary symbol
	@SPACE (the '@' followed immediately by a ' ' (SPACE) character acts
		as a non-breaking space (like "&nbsp;" in HTML), which is essentially
		short-hand for "@#xA0>".
			
	@CH> starts and ends a commented block within a page. Such a commented
		block appears ON SCREEN (in the game), but not in the EXPORTed HTML file.
	@CS> starts and ends a commented block within a page. Such a commented
		block appears in the EXPORTed HTML file, but not ON SCREEN (in the game).
		
	@L0 causes a single line break (CR/LF) or in html <br>
	@L causes a CR/LF with an extra 1/2 line-height advance or in html </p>
		This marker is stand-alone, and has no "terminating" marker.
	
	@Z> terminate a list (see below).
	@Zn> starts a list with 's'==0 (see @Zn.s> below). 'n' can be 0,1,2,3:
			0	a simple list of entries (indented) with no bullets or numbering
			1	a simple list with a bullet before each entry
			2	a numbered list starting with "0)"
			3	a numbered list starting with "1)"
		The @Zn> automatically does a "line feed" at the start. Each item (line)
		of the list is terminated with an @L0 line break, except the LAST list
		item, which is terminated with @Z> (no 'n' between 'Z' and '>'). The 
		terminating @Z> does an automatic full line break after the list.
		
		NOTE: list blocks may NOT be nested.
		NOTE: list blocks may NOT occur within a TABLE.
		NOTE: a list block starting to the right of a graphic will automatically be forced to start below the graphic.
		NOTE: @Z2> and @Z3> are limited to a max index of 99, so 0-99 and 1-99, respectively.
	@Zn.s> starts a list with s=0 to 4, which adds s*line-height/4 extra
		spacing after each list item except the last one, or in html s*.25em.
		
	@T n> is a single TAB to move the following text to the offset of n*LU from
		the left margin (LU=1 Logical Unit, and the help text window
		is 144 LUs wide). @T must ONLY be used at the start of a line (AFTER
		an @L line break).
	@T n1 n2 n3...> with more than one 'n' in the list, this starts a TABLE,
	    where the 'n's specify the n*LU distance from the left margin of
		successive columns of the table. There MUST be one more 'n' than there
		are columns of data. Fence posts versus fence rails.
		NOTE: you can CENTER the text in a COLUMN by placing a 'C' immediately
		after the 'n' number. So, for example:
			@T 3 15C 25C 40 55>
		would cause the 2nd and 3rd columns of the table to be centered.
	@TS n> starts a row of data for the table. EVERY row MUST start with this!
			'n' is an index into the @TC> list of table colors, where 0 is
			the first entry in the list, 1 is the second entry, and so on.
	@TN> skips to the next column of the table for the following text. After
		the last column of each row, an @L should be used to start the next
		row and reset the column offset index, EXCEPT for the LAST row, which
		should be terminated with @T>
	@TE> ends a row of data for the table. EVERY row MUST end with this EXCEPT
		the LAST row, which MUST end with @T>.
	@TC is not allowed inside a page definition, but I include it here because
		it's related to the other table stuff. See the OUTSIDE OF PAGE SECTION
		section above.
	@T> terminates the table.
	
Example of a TABLE:

...miscellaneous text and whatnot.@L
@T 3 15C 25C 40 55>
@TS 0>@Bcol 1@TN>col 2@TN>col 3@TN>col 4@B@TE>
@TS 1>r2 1@TN>r2 2@TN>r2 3@TN>r2 4@TE>
@TS 1>r3 1@TN>r3 2@TN>r3 3@TN>r3 4
@T>
...further miscellaneous text and whatnot.@L
	
	
	@G must always occur at the start of a line (ie, all graphics must
		be left-justified, against the left margin).  Multiple @G's can 
		be "concatenated" together at the start of a line to build up a 
		graphic out of several smaller pieces, but there can be no text 
		before or between them on the line.
		
		NOTE: ALL @GG, @GU, @GH *MUST* have an @G> at the end of them
		or, if they have following wrap-around text, then the @G> must
		be placed at the end of the wrap-around text. However, if
		there are multiple images together with no text between them
		(so they get glued together as one single image in the output),
		then only a single @G> should be used at the end of all of them
		and/or the wrap-around text that follows them.
		
		@GG sx sy sw sh dw>
					draws the image from the game graphics file that
					is located at X = sx*GU and Y = sy*GU
					where GU is the "pixels-per-unit" value for the graphics file.
					The image gets scaled to dw by dw*sh/sw.
					NOTE: This is different from KINT 1 - 5!
				
		@GU sx sy sw sh	dw>
					draws button from the UI graphics file that
					is located at X = sx*UIUU and Y = sy*UIUU
					where UIUU is the "pixels-per-unit" value for the UI file.
					UI files are 56 UIUU wide. The image gets scaled
					to dw by dw*sh/sw.
					NOTE: This is different from KINT 1 - 5!
					
		@GH sx sy sw sh	dw>
					draws the specified region from the HELP graphic
					file. sx,sy,sw,sh are specified in HELP graphic
					logical units (which may be a different size than
					the current game logical units).  The image gets
					scaled to current game logical units, and dw specifies
					the target (destination) width.  (The destination
					height is then dh = dw*sh/sw.)
					
		@G>			terminates any "wrapping" of text or graphics around
					the current graphic image, moving the current X output
					location to the left side and the current Y output
					location to the bottom of any current graphic image.
					Generally, @L or @L0 does NOT need to be done after
					@G> unless you need an empty line.
					
		@Gn>		ONLY sets the spacing at the bottom of an image when
					@G> is encountered. Stays set for the rest of the
					page/section (or until another @Gn> is encountered).
					'n' is a number from 0 to 63 and is a distance of
					(for HTML export) 1/4 of an 'em' or (for on SCREEN)
					1/4 of a line height.
					NOTE: The @Gn> MUST be specified BEFORE the graphic
					is inserted, because this "bottom spacing" must
					be specified at the BEGINNING of the graphic in
					exported HTML help files.

		Images must ALWAYS be against the left edge of the help window, 
		(unless several images are together, but still the first one
		must be against the left edge, that's just the way it is...)
		and all following text is "wrapped around" the picture
		until past the picture, at which point the text returns to the
		normal left margin.
@C>

@C>***********************************************************************
	Location in HELP.png of optional GAME ICON for HTML Help EXPORT
	If not provided, delete the @I line, or set the coordinates to -1.
@C>
@I 178 49>

@TC CC9966 0 0>
@TC CCFFFF 0 0>

@C>***********************************************************************
	This is for material you wish to include in the EXPORTED HTML help file's
	'header' area, most likely an additional <style> section for modifying
	the pre-programmed HTML coding.
@C>
@S>
	<style>
	</style>
@S>

@C>***********************************************************************

NOTE: WARNING: ALERT: !!!!!!!!
This page MUST MUST MUST be the VERY FIRST PAGE!!!!

@C>
@P CONTACT "Kontaktoplysninger" "()">
@L
@GH 166 49 12 16 8>
EVERETT KASER SOFTWARE@L0
POB 403@L0
ALBANY OR 97321-0117@G> 
@L0
Telefon: +1-541-928-5259@L0
E-mail: @H -1 1 "everett@kaser.com">@L0
Web: @H -1 0 "www.kaser.com">
@L
Dette spil er distribueret i en shareware (demo) og en registreret udgave. Shareware-udgaven kan frit distribueres (men må ikke sælges). Den registrerede udgave må ikke videredistribueres. Den kan købes for US $19.95 som en download fra @H -1 2 "https://www.kaser.com/sherwin.html">. Sikke en handel!
@L
@P>
@C>***********************************************************************

NOTE: WARNING: ALERT: !!!!!!!!
This page MUST MUST MUST be the SECOND PAGE!!!!
All other pages can be in whatever order you want, but these first two
must be the first two! Otherwise, the Gates of Hell will break open
and the Demon Hordes will pour forth into your underwear.

You've been warned.

NOTE TO TRANSLATORS: names (identifiers, all-caps, like BASICINFO, TOOLMENU, etc.)
of pages must NOT be translated. Leave them as-is, or the Backup Demon Hordes will
be headed your way...

@C>
@P CONTENTS "Indhold" "(RIGTIGE mænd spørger ikke efter retning...)">
@L
@BIndholdsfortegnelse@B
@Z0>
@H BASICINFO 0 "Grundlæggende information (hvad man skal gøre og hvordan man spiller)">@L0
@H BASICINFO 1 "Ledetråde (Hvad ledetrådene fortæller dig)">@L0
@H HINTSTIPS 0 "Hints og tips (hvordan man løser disse opgaver)">@L0
@H WHATIF 0 "Hvis Nu (du havde noget mellem ørene!)">@L0
@H SCORES 0 "Resultatlisten og @S2 (Statistik!))">@L0
@H TOOLMENU 0 "Værktøjslinjen, menuen og dialoger (brugergrænsefladen)">@L0
@H PLAYERMOOD 0 "Spillere & stemninger (du kan få det lige som du ønsker det)">@L0
@H OPTIONS 0 "Indstillinger (lav om på spillets opførsel)">@L0
@H KEYMAP 0 "Mapning af tastaturet (undgå musearm!)">@L0
@H MOUSEMAP 0 "Mapning af musen (udnyt din mus fuldt ud!)">@L0
@H GRAPHICS 0 "Grafik (lav om på spillets udseende)">@L0
@H LANGUAGE 0 "Sprog (hvilket sprog foretrækker du?)">@L0
@H INTERFACE 0 "Grænsefladetilpasning (værktøjslinje, menu, dialogstørrelse og udseende)">@L0
@H SOUND 0 "Musik og lyde (lav om på spillets lyd)">@L0
@H QH 0 "Hurtighjælp (forbedr din hukommelse!)">@L0
@H OSKINT 0 "Kør spillet på andre operativsystemer end Windows">@L0
@H TECHINFO 0 "Tekniske oplysninger (hvor er mine filer???)">@L0
@H CREDITS 0 "Tak til... (hvem skal vi skyde skylden på???)">@L0
@H CONTACT 0 "Bestillingsoplysninger (send penge!)">@L0
@H ZEBRA 0 "Hvem drikker vand, og hvem ejer zebraen? (og hvem tager sig af det?)">@Z>
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P BASICINFO "Grundlæggende information" "(Forklaring for den forvirrede...)">
Jeg er blevet bedt om at sige dette med det samme:  Jeg er @Bikke@B ansvarlig for noget der sker som følge af at du spiller dette spil.  Hvis du mister forstanden, dit arbejde, dit hus, din ægtefælle, eller noget som helst andet fordi du har brugt for meget tid på at spille "bare et spil til", så er det @I@Bikke@B@I min skyld.  @BDU@B styrer dine hænder og fingre og fødder.  Gå udenfor, få noget motion, leg med dine børn (eller din kat eller hund eller hvad du nu har).  Husk at du har et @I@ULIV@U@I.  Nu er du advaret!
@L
@BBEMÆRK:@B I løbet af disse indstillinger vil jeg af og til henvise til bestemte museknapper, taster, grafikker, m.v. Disse henvisninger vil være ud fra STANDARD-indstililngerne. Du kan ændre MANGE af disse ting fra spillets MENU-dialoger. Hvis du gør, vil HJÆLPE-beskrivelserne ikke ændre sig, og det er dig ansvar at forstå forskellene og effekten af de ændringer du har foretaget. Jeg er sikker på du er klog nok til at gøre dette, for du spiller trods alt dette spil. Ikke sandt? Godt så!
@L
@GH 0 0 166 54 130>
@G>
Sherlock er en computeriseret @Blogikopgave@B.  Spillet laver opgaverne, og du skal så (forsøge at) løse dem.  @BMålet@B er at bestemme den rette placering for alle billederne på spillefeltet.
@L
Spillet består af fire hovedområder: værktøjslinjen (ned langs venstre side), spillefeltet (øverst til venstre), de vertikale ledetråde, og de horisontale ledetråde (under eller til højre for spillefeltet, alt afhængigt af opgavens størrelse eller type).  Hver række i spillefeltet har forskellige billeder i samme kategori.  I begyndelsen af en opgave viser spillet muligvis nogle @B@Ikendte@I@B billeder på spillefeltet, men de fleste vil være ukendte.  De @Ikendte@I billeder tegnes store.  På de steder hvor billedet ikke er kendt tegnes de @B@Imulige@I@B billeder mindre.
@L
Du kan fjerne @Imuligheder@I ved at pege på dem og @BHØJRE@B-klikke. Når du finder ud af hvor et billede skal være, peger du på det billedes lille @Imulighed@I på den plads og @BVENSTRE@B-klikker. (Hvis du ikke kan huske hvad der er venstre og hvad der er højre, kan jeg oplyse om at venstre er den hånd hvor tommelfingeren sidder på højre side.)  Hvis du på korrekt vis gør alle billederne @Ikendte@I, har du løst opgaven. For type A-opgaver, kan spillet indstilles til at give dig nogle ekstra @Ikendte@I billeder (kaldet @Ihandikap@I). Hver opgavestørrelse har sin egen handikap-indstilling i dialogen @IIndstillinger@I. Hvis du sætter handikappet til 0 er opgaverne sværest. Hvert tal større end det giver et ekstra kendt billede når hver opgave startes. Type B-opgaver har aldrig handikap.
@L
Når du har løst en opgave, vises opgaven altid i dens løste tilstand indtil du 'uløser' det ved at trykke GENSTART OPGAVE mens du kigger på den løste opgave.
@L
BEMÆRK: (Dette afsnit antager at handikappet er sat til 0.) Mange opgaver vil have et eller flere billeder givet på forhånd.  Dette er naturligt, men nogle kan ikke lide dette.  Derfor er opgaverne i hver størrelse delt op i to halvdele: den første halvdel KAN have billeder givet på forhånd, mens den anden halvdel ALDRIG har billeder givet på forhånd.  Opgavestørrelserne hvor højden og bredden er den samme (33, 44, 55, 66, 77 og 88) har hver 65536 opgaver, hvor opgave 1 til 32768 ofte har mindst et billede givet på forhånd, mens opgave 32769 til 65536 IKKE har billeder givet på forhånd.  For alle andre opgavestørrelser (hvor bredden @Iikke@I er den samme som højden) har opgave 1 til 5000 ofte givne billeder, mens opgave 5001 og opefter aldrig har givne billeder. På disse opgavestørrelser har type A opgaverne 10000 opgaver hver, mens type B har 16384 opgaver.
@L
Når du peger på en ledetråd med musemarkøren vil en forklaring af denne ledetråd blive vist i beskedboksen øverst i vinduet.  Brug dette til at hjælpe dig med at lære betydningen af ledetrådene.  @BHINT@B-knappen på værktøjslinjen vil vise dig et skridt i løsningen.  Dette kan også bruges til at lære hvordan man spiller.
@L
@GU 24 0 5 5 5>@GU 24 5 5 5 5>@GU 24 10 5 5 5>@GU 24 15 5 5 5>@GU 24 20 5 5 5>@GU 24 25 5 5 5>Der er 36 forskellige størrelser (typer) af opgaver, som vælges med de to kolonner af knapper på værktøjslinjen.  Den venstre kolonne bestemmer BREDDEN på opgaven (3 til 8) og den højre kolonne bestemmer HØJDEN (3 til 8).  Hvis du vil have en opgavetype hvor højden og bredden er den samme, skal du @BHØJRE@B-klikke på en knap i stedet for at @BVENSTRE@B-klikke.
@G>
@GU 24 30 5 5 5>@GU 24 35 5 5 5>Der er også to 'sæt' af opgaver, hver med deres egne opgaver i alle 36 størrelser. Opgavesættet 'A' er identisk med tidligere versioner af Sherlock-spillet, hvor hver opgave kan løses ved at behandle hver ledetråd hver for sig, en ad gangen, igen og igen. Opgavesættet 'B' indeholder spritnye opgaver, og NOGLE af disse opgaver kræver at du enten kombinerer ledetråde til at løse dem, eller bruge HVIS-NU-logik til at finde ud af hvilke billeder IKKE kan være på en bestemt placering. Se @H SCORES 0 "Resultatlisten og @S2 (statistik!)"> for flere oplysninger om opgavesæt 'B'.
@G>
BEMÆRK: Bare fordi der er større opgaver betyder det IKKE at du skal spille dem.  De store opgaver er der for de der er masochister, ikke (kun) fordi jeg er sadist.  Vælg din opgavestørrelse med omhu!
@L
@L
@U@BBRUG AF MUSEN@B@U
@L
BEMÆRK: Funktionerne der er mappede til museknapperne kan ændres via dialogen @IMapning af mus@I.  Disse er standardindstillingerne:
@L
Den VENSTRE museknap bruges til at gøre billeder kendte på spillefeltet, for at markere en ledetråd (ved at VENSTRE-klikke på en ledetråd vises en rød ramme omkring den, hvilket du kan bruge til at huske "hvor du nu kom til"), eller for at flytte rundt på ledetråde ved at trække dem (de skal blive i den samme ledetrådskasse).
@L
SHIFT-VENSTRE kan bruge til at 'bytte om på' de ydre billeder i ledetrådstyperne ER-MELLEM, ER-IKKE-MELLEM og ER-VED-SIDEN-AF (da rækkefølgen på de ydre billeder ikke har nogen betydning).  Du kan også bruge dette til at flytte typelaget (grafik der er specifik for den ledetrådstype) på SAMME-SOM-DETTE-ELLER-DETTE-ledetråde.
@L
Den HØJRE museknap bruges til at fjerne muligheder fra spillefeltet og til at sende ledetråde der ikke længere er nyttige til de @Iandre ledetråde@I.  Når en ledetråd ikke længere kan bruges til noget, roder den bare tingene til.  Ved at sende den til de @Iandre ledetråde@I kan du bedre fokusere på de resterende ledetråde.  BEMÆRK: hvis @IGør opmærksom når ledetråd fjernes for tidligt@I er slået til under @ISpiller > Indstillinger@I (det er den som udgangspunkt), så vil spillet ikke lade dig fjerne en ledetråd der stadig skal bruges til at løse opgaven.  Du kan skifte mellem de normale ledetråde og de andre ledetråde ved at trykke på luppen på værktøjslinjen.
@L
Du kan MIDTER-klikke på en ledetråd for at forsøge at auto-fuldføre den ledetråd.  For at dette kan lykkes, skal du, med KUN den ledetråd, kunne afgøre ALLE billeder i ledetråden tilfredsstillende til at ledetråden kan betragtes som "opbrugt".  Hvis det ikke er muligt, vil du få en fejlmeddelelse.  Hvis det derimod ER muligt, vil de resterende konklusioner der kan foretages med den ledetråd blive foretaget i opgaven, og ledetråden smides over til de "andre ledetråde".  For at en ledetråd betragtes som værende "opbrugt", må ledetråden ikke kunne bruges til yderligere at bestemme placeringen af nogle af billederne i den ledetråd.
@L
Ved at holde den midterste museknap nede på et billede (enten i en ledetråd eller i opgaven) vil spillet vise dig alle placeringer af det billede i opgaven og i ledetrådene.  Dette sker ved at ledetrådene med det billede blinker, og der vises en cirkel omkring placeringerne i opgaven.
@L
@L
@M 1>@U@BLEDETRÅDENE@B@U@L
@L
De @Bhorisontale ledetråde@B viser positionelle forhold mellem to eller tre billeder på den horisontale led, til venstre eller højre for hinanden.  De @Bvertikale ledetråde@B viser forholdene for hvilke billeder der er (eller ikke er) i samme kolonne.  For at løst opgaven skal du gentagne gange kigge gennem ledetrådene, og teste hver ledetråd for hvorvidt den kan bruges til at udelukke nogle muligheder et sted i opgaven.  Husk, @B@IALLE@I@B opgaverne i spillet er garanteret til at kunne løses med de givne ledetråde.  (Nej, jeg har ikke selv spillet alle opgaverne.  Jeg stoler på mine programmeringsevner og korrektheden af mine algoritmer.  Det er nok lidt risikabelt, men der er endnu ikke nogen der har fundet en Sherlock opgave der ikke kan løses!)
@L
BEMÆRK:  Udseendet af de horisontale ledetråde kan være anderledes, alt afhængigt af to indstillinger under @IIndstillinger@I: @ILedetråde i klassisk stil@I og @ITegn pile oven på ledetråde@I.  Som udgangspunkt foretager spillet ingen sortering eller arrangering af ledetrådene udover grupperingen for vertikal og horisontal.  Der er dog en indstillinger @ISortér ledetråde fra start@I under @IIndstillinger@I der får spillet til at forsøge at sortere ledetrådene på en fornuftig måde.  En anden indstilling der kan påvirke din interaktion med ledetråde er @IFORTRYD ledetrådsbevægelser@I.  Hvis denne er markeret, vil et klik på fortryd-knappen også fortryde ombytning og fjernelse af ledetråde.  Hvis den er slået fra fortrydes kun ændringer til spillefeltet.
@L
@GH 100 76 25 36 17>Dette er eksempler på @I@Bi-samme-kolonne@B@I-ledetråde.  Denne ledetråd består af enten to eller tre billeder placeret i en vertikal stak, som det ses her.  Denne ledetråd fortæller dig at alle billederne i den ledetråd findes i @Isamme@I kolonne i opgaven.  Disse ledetråde kan bruges på flere måder.  For det første, hvis placeringen af mindst et af billederne i ledetråden er kendt (stort billede i opgaven), så kendes placeringen af de andre billeder i ledetråden også, hvorfor de kan forstørres hvis de ikke allerede er blevet det.  Den anden måde at bruge disse ledetråde på er til at fjerne muligheder.  Da alle billederne i ledetråden skal være i samme kolonne, kan du, såfremt et af billederne ikke er muligt i en kolonne, fjerne alle de andre billeder i ledetråden som muligheder fra den kolonne.  Desuden, hvis placeringen er kendt for et andet billede af samme kategori som et billede i disse ledetråd (dvs. et billede i samme række som et af billederne i ledetråden, men @B@Iikke@I@B i denne ledetråd), så kan de andre billeder (i de andre rækker) fjernes fra den kolonne som muligheder.  For nu at give et eksempel med de to viste ledetråde, hvis placeringen af æblet er kendt, så ved vi at den hvidhårede mand er i samme kolonne, men det gule hus og 3-tallet kan @Iikke@I være i den kolonne, og kan fjernes som muligheder, for hvis æblet er placeret der, så kan bananen (der er i samme række) ikke være i den kolonne sammen med æblet, så derfor kan de andre to billeder heller ikke være der.
@G>
@GH 100 112 26 36 16>@GH 100 148 26 36 16>Dette er eksempler på @I@Bikke-i-samme-kolonne@B@I-ledetråde.  Billedet med det røde "ikke" symbol (cirkel med en skråstreg igennem) lagt på kan @Iikke@I være i samme kolonne som de andre billeder.  Hvis du ved hvor @Iikke@I-billedet er placeret kan de andre billeder i ledetråden fjernes fra den kolonne som muligheder, og @Iikke@I-billedet kan fjernes fra en kolonne hvor et af de andre billeder er kendt.  I ledetråde af denne type med tre billeder, @Ier@I de to billeder uden ikke-symbolet i samme kolonne.
@G>
@L
@GH 100 184 25 36 17>Billedet til venstre er et eksempel på @I@Bsamme-som-denne-ELLER-denne@B@I-ledetråde.  Den fortæller dig at det øverste billede er i samme kolonne som enten det midterste eller det nederste billede, men ikke dem begge.  Denne ledetråd kan godt være svær at anvende, så tænk tingene nøje igennem inden du bruger sådan en ledetråd.  Hvis det øverste billede er kendt i en kolonne, og begge af de to andre billeder er mulige i samme kolonne, så kan du ikke udlede noget der.  Men hvis det øverste og det midterste billede er kendt i samme kolonne, er det nederste billede ikke muligt der.  Tilsvarende, hvis det øverste og det nederste billede er kendt i samme kolonne, så kan det midterste billede ikke være i den kolonne.  Hvis det øverste billede er kendt i en kolonne og det midterste billede er kendt i en anden kolonne, skal det nederste billede være i samme kolonne som det øverste billede.  Hvis hverken det midterste eller det nederste billede er mulige i en kolonne, kan det øverste billede heller ikke være i den kolonne.  Hvis det midterste og det nederste billede er kendt, og det øverste billede ikke er kendt, kan det øverste billede fjernes som mulighed fra alle kolonner udover fra de to der indeholder det midterste og det nederste billede.
@G>
Hvis det midterste billede er kendt og det øverste billede ikke er muligt i den kolonne, ved du at det øverste billede er i den samme kolonne som det nederste billede (og tilsvarende, hvis det nederste billede er kendt og det øverste billede ikke er muligt i den kolonne, skal det øverste billede være i samme kolonne som det midterste billede).  I denne situation kan du holde SHIFT-venstre-klikke på ledetråden for at flytte typelagsgrafikken så den er placeret oven på det midterste eller det nederste billede.  Når du gør det vises der også et ikke-symbol.  Dette påvirker ikke spillets logik, men er en hjælp til dig så du kan huske at det øverste billede skal være i samme kolonne som det ikke-markerede billede.  Gentagne SHIFT-venstre-klik skifter typelagsgrafikken mellem de tre mulige placeringer.
@L
@GH 196 7 36 25 24>Dette er eksempler på @I@Bved-siden-af@B@I-ledetråde.  De repræsenterer begge den samme ledetråd, men den tegnes forskelligt alt afhængigt af om @ILedetråde i klassisk stil@I er markeret under @IIndstillinger@I.  Denne ledetrådstype fortæller dig at de to ledetråde er i tilstødende kolonner - kolonner der ligger lige ved siden af hinanden - men den siger @Iikke@I noget om hvorvidt det første billede ligger til venstre eller til højre for det andet billede.  Hvis du ved hvor et af billederne er placeret, så skal det andet billede være i kolonnen umiddelbart til venstre eller umiddelbart til højre, og det andet billede kan derfor fjernes som mulighed i alle andre kolonner.  Hvis et af billederne er en mulighed i en kolonne, og det andet billede @Iikke@I er muligt i hverken kolonnen umiddelbart til venstre eller kolonnen umiddelbart til højre, kan det første billede fjernes som en mulighed for den kolonne.  Billederne i ledetråden kan ombyttes ved at holde SHIFT nede og venstre-klikke på ledetråden.  Dette påvirker på ingen måde spillet, men det kan være nyttigt hvis du finder ud af hvilken rækkefølge de skal placeres i inden du finder ud af hvor de skal placeres.
@G>
@GH 160 76 36 12 24>Dette er @I@Btil-venstre-for@B@I-ledetråden.  De tre prikker i midten af ledetråden er en 'ellipse' og den bruges her til at vise at afstanden mellem de to ydre billeder er ukendt.  De kan være lige ved siden af hinanden (i tilstødende kolonner), eller de kan være i hver sin ende af opgaven.  Uanset hvor langt de er fra hinanden, fortæller denne ledetråd dig at det første billede er et sted til venstre for det andet billede.  Det betyder at så snart du starter en opgave der har en ledetråd som den her, kan du fjerne det første billede fra kolonnen længst til højre, og det andet billede fra kolonnen længst til venstre.
@G>
@GH 196 32 36 25 24>Disse er begge eksempler på @I@Ber-mellem@B@I-ledetråde.  Den røde pil tegnes alt efter om @ITegn pile oven på ledetråde@I er slået til eller fra under @IIndstillinger@I.  Betydningen er den samme: disse tre billeder ligger ved siden af hinanden i tre kolonner der ligger på stribe (eksempelvis kolonne 3, 4 og 5).  Det midterste billede er med sikkerhed i den midterste af de tre kolonner, men de to ydre billeder kan være ombyttet.  Du kan bytte om på de ydre billeder i ledetråden ved at SHIFT-venstre-klikke på ledetråden, men det ændrer ikke på ledetrådens betydning.  Denne ledetrådstype er typisk en af de mere nyttige, fordi den giver en masse oplysninger om mange billeder.  Du ved at det første billede ligger ved siden af det andet billede, det andet billede ligger ved siden af det tredje billede, det første billede er to kolonner fra det tredje billede, og ingen af billederne ligger i samme kolonne.  En af de første ting du kan gøre når opgaven starter er at kigge efter denne type ledetråde, da det midterste billede ikke kan være i hverken kolonnen længst til venstre eller kolonnen længst til højre.
@G>
@GH 196 57 36 25 24>Disse er begge eksempler på @I@Ber-ikke-mellem@B@I-ledetråde.  Den røde pil tegnes alt efter om @ITegn pile oven på ledetråde@I er slået til eller fra under @ISpiller > Indstillinger@I.  Betydningen er den samme: de to yderste billeder er to kolonner fra hinanden, og det midterste billede er @Iikke@I i kolonnen mellem dem.  Igen gælder det at de to ydre billeder kan være ombyttede.  SHIFT-venstre-klik på ledetråden bytter om på de to billeder i ledetråden.@G>
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P HINTSTIPS "Hints og tips" "(HJÆLP!  Jeg er fortabt uden dr. Watson!!!)">
@BHint #1@B: Kig begge veje inden du går over gaden.@L0
@B2)@B: Led efter ledetråde der indeholder et billede hvis placering allerede er kendt.@L0
@B3)@B: Led efter @I@Ber-mellem@B@I-ledetråde.  Det midterste billede kan aldrig være i de yderste kolonner.@L0
@B4)@B: Led efter @I@Btil-venstre-for@B@I-ledetråde.  Det første billede kan ikke være i kolonnen længst til højre, og det andet billede kan ikke være i kolonnen længst til venstre.@L0
@B5)@B: Hver gang du ændrer noget i opgaven, hvad enten du placerer (forstørrer) et billede eller fjerner en mulighed, så kig i ledetrådene efter andre ledetråde der henviser til det billede.  Husk dog hvilken ledetråd du var i gang med, så du kan fortsætte hvor du slap når du ikke kan finde flere ledetråde der har noget med det billede at gøre.  Du kan markere ledetråden (ved at venstre-klikke på den) eller "bogmærke" den (Shift-@S7-MIDTER-klik) så du har nemmere ved at huske det.@L0
@B6)@B: Hvis du har slået @IFejlberetning i opgaven@I fra, brug da FORTRYD til at rette fejl.@L0
@B7)@B: Fjern ledetråde der er opbrugte (færdige) ved at HØJRE-klikke på dem.@L0
@B8)@B: Hvis du har slået @IFejlberetning for ledetråde@I fra, så send ikke nyttige ledetråde over til de andre ledetråde!@L0
@B9)@B: Brug HINT-knappen jævnligt når du er ved at lære hvordan man spiller.@L0
@B10)@B: Ledetråde kan flyttes ved at trække dem til deres nye position.@L0
@B11)@B: Sæt dine @IHandikap@I under @IIndstillinger@I lavere i takt med at du bliver bedre til at løse opgaverne.@L0
@B12)@B: Hold den midterste museknap (eller @S7-VENSTRE) nede på et billede for at finde andre ledetråde med det billede.@L0
@B13)@B: Sundhedsstyrelsen har fundet ud af at Sherlock er vanedannende, og bør undgåes i arbejdstiden, under madlavning, og tidspunkter hvor andre pligter skal ordnes.  Husk at snakke med dine familiemedlemmer, og glem ikke at få noget søvn.@L0
@B14)@B: Løb @Ialdrig@I med en saks i hånden.  Løb heller ikke ud på en trafikeret vej.  Hvis din næse løber, så puds den.@L0
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P SCORES"Resultatlisten og @S2" "(Jeg kan godt lide statistikker!)">
Spillet indeholder en liste over resultater for hvert enkel opgavestørrelse, der kan ses i dialogen @IResultater@I.  Opgavetyperne refereres til som 33, 36, 53, 84, 48, etc. for at angive opgavens BREDDE (første ciffer) og HØJDE (andet ciffer).
@L
Nogle folk kan dog godt lide at vide MERE om deres "karriere", såsom hvordan de har klaret over et bestemt stykke tid, og lign.  Til disse folk bliver ETHVERT spil der spilles, uanset hvem der spiller det, logget til en tekstfil kaldet @B@S2@B i mappen @B@S5@B.  Filtypen ".CSV" betyder at det er en fil med kommaadskilte værdier ("comma-seperated values").  Hver linie i filen repræsenterer et spil, og de enkelte oplysninger er adskilt med kommaer.  Den første linie i filen fortæller dig navnet for hvert felt.  Alle de andre linier af filen repræsenterer et enkelt spil der er blevet spillet af en eller anden, og viser (i følgende rækkefølge):
@L
1) Tidspunktet og datoen hvor spillet blev fuldført.@L0
2) Opgavens størrelse (33, 47, 85, osv.)@L0
3) Opgavens nummer.@L0
4) Den 'score' der blev opnået for den løsning af opgaven.@L0
5) Hvor lang tid det tog at løse opgaven.@L0
6) Antal gange spilleren klikkede for at løse opgaven.@L0
7) Antal hints spilleren spurgte om.@L0
8) Antal gange spilleren blev gjort opmærksom på en fejl.@L0
9) Handikap-indstillingen ved opgavens start.@L0
10) Antal gange auto-fuldførelse blev brugt mens opgaven blev løst.@L0
11) Hvorvidt automatisk ledetrådssortering var slået til eller fra.@L0
12) Navnet på spilleren der løste opgaven.@L0
13) Stemningen der var aktiv da opgaven blev afsluttet.
@L
Du kan læse denne fil ind i et regneark. Hver linie (spil) vil være en række i regnearket, og hvert af de ovenstående felter vil være i en kolonne.  Du kan så bruge dit regnearksprogram til at sortere og filtrere dataene efter specifikke spillere, bestemte dato- eller tidsperioder, m.m.  Du kan også beregne gennemsnit, totaler, osv.
@L
Dialogen @IResultater@I viser resultaterne for den AKTUELLE SPILLER for den AKTUELLE OPGAVESTØRRELSE.  Der er ikke indbygget understøttelse i spillet til at sammenligne resultater på tværs af spillere. Dataene der vises i dialogen lagres i filen @S3. Når du RYDDER resultater i den dialog, sletter den ikke nogle af oplysnigerne fra filerne @S2 eller @S3, den sætter kun flag til at indikere hvilke resultater der skal vises og hvilke der ikke skal.
@L
Resultat-dialogen har en knap øverst i hver kolonne. Ved at klikke på en af disse knapper, vil resultaterne blive sorteret efter den kolonne.  Det er kun muligt at sortere på en kolonne ad gangen, ikke flere kolonner.
@L
Feltet SCORE kommer af et forsøg på at konstruere et nogenlunde rimeligt "pointsystem" for din præstation  baseret på mange af de ting der påvirker hvor hurtigt og nemt (eller omvendt) du kan løse opgaven.  Dette er ikke nogen videnskab, og det er umuligt at gøre det på en fair og præcis måde, men jeg har alligevel gjort et forsøg for de der nu godt kan lide at se deres præstation kogt ned til et enkelt tal.  Pointværdien starter med en @Bmaksimumværdi@B, og derefter trækkes diverse tal fra dette, baseret på hvor lang tid du var om at løse opgaven, antal hints du spurgte efter, antal fejl du blev gjort opmærksom på, din handikapindstilling, hvorvidt du brugte auto-fuldførelse, og hvorvidt du bruger automatisk sortering af ledetråde.  For de matematikere derude der er kronisk nysgerrige og bare @Imå@I kende til detajlerne, er der forneden en tabel der viser de forskellige værdier der anvendes til hver opgavestørrelse.  Værdierne på hver linje er:@L
@L
Opgavestørrelse, MaksScore, Tid, Hints, Fejl, Handikap, AutoFuldfør, AutoSorter
@L
33, 750,  9, 75, 150, 125, 25, 12@L0
34, 1500, 9, 100, 200, 225, 50, 25@L0
35, 2600, 9, 125, 250, 335, 87, 43@L0
36, 4100, 9, 150, 300, 475, 137, 68@L0
37, 6000, 9, 175, 350, 650, 200, 100@L0
38, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
43, 1500, 9, 100, 200, 225, 50, 25@L0
44, 3000, 9, 125, 250, 375, 100, 50@L0
45, 5400, 9, 170, 340, 600, 180, 90@L0
46, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
47, 12450, 9, 200, 400, 1175, 415, 207@L0
48, 17400, 9, 225, 450, 1525, 580, 290@L0
53, 2600, 9, 125, 250, 335, 87, 43@L0
54, 5400, 9, 170, 340, 600, 180, 90@L0
55, 10000, 9, 200, 400, 1000, 333, 166@L0
56, 14800, 9, 220, 440, 1350, 493, 246@L0
57, 21750, 9, 250, 500, 1840, 725, 362@L0
58, 30350, 9, 275, 550, 2400, 1012, 506@L0
63, 4100, 9, 150, 300, 475, 137, 68@L0
64, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
65, 14800, 9, 220, 440, 1350, 493, 246@L0
66, 25000, 9, 275, 550, 2083, 833, 416@L0
67, 34300, 9, 300, 600, 2650, 1143, 571@L0
68, 47900, 9, 350, 700, 3450, 1597, 798@L0
73, 6000, 9, 175, 350, 650, 200, 100@L0
74, 12450, 9, 200, 400, 1175, 415, 207@L0
75, 21750, 9, 250, 500, 1840, 725, 362@L0
76, 34300, 9, 300, 600, 2650, 1143, 571@L0
77, 50000, 9, 350, 700, 3571, 1666, 833@L0
78, 70400, 9, 400, 800, 4700, 2347, 1173@L0
83, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
84, 17400, 9, 225, 450, 1525, 580, 290@L0
85, 30350, 9, 275, 550, 2400, 1012, 506@L0
86, 47900, 9, 350, 700, 3450, 1597, 798@L0
87, 70400, 9, 400, 800, 4700, 2347, 1173@L0
88, 100000, 9, 450, 900, 6250, 3333, 1666
@L
Scoren starter ud på @BMaksScore@B.  Herefter sker følgende:@L0
@BTid@B trækkes fra for hvert sekund der blev brugt på at løse opgaven.@L0
@BHints@B trækkes fra for hvert HINT anvendt.@L0
@BFejl@B trækkes fra for hver gang du blev gjort opmærksom på en fejl.@L0
@BHandikap@B trækkes fra pr. handikap.@L0
@BAutoFuldfør@B trækkes fra EN gang hvis Auto-fuldfør var slået til under Indstillinger og der skete en auto-fuldførelse i løbet af spillet, eller hvis du brugte MIDTER-klik til at auto-fuldføre en ledetråd.@L0
@BAutoSorter@B trækkes fra EN gang hvis automatisk sortering af ledetråde var slået til under Indstillinger på noget tidspunkt i spillet.
@L
For at give et eksempel, på en opgave af størrelse 56, hvis det tog dig 45 sekunder at løse opgaven, uden brug af hints, du lavede en fejl, havde dit handikap sat til 2, og brugte auto-fuldførelse, men ikke auto-sortering, så bliver din score:
@L
14800 - 45*9 - 0*220 - 1*440 - 2*1350 - 493 - 0 = 10762
@L
Hvis den beregnede score går under 0 (bliver negativ), sættes scoren til 0.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P WHATIF "Hvis Nu" "(du havde noget mellem ørene!)">
@GU 24 35 5 5 5>Opgavesættet 'B' vil nogle gange blive løst på samme måde som opgavesættet 'A', med ligetil konklusioner med en ledetråd ad gangen. Men nogle af 'B'-opgaverne kræver mere indviklet logik for at blive løst. Nogle gange kan du være i stand til at 'se' de nødvendige konklusioner ved at kombinere flere ledetråde og holde flere mulige positioner i dit hoved, og derigennem ende ved en gyldig konklusion uden at gætte. Når programmet genererer opgaverne, gør det ALDRIG dette. I stedet anvendes en "hvis-nu?"-mekanisme, hvor den leder efter situationer hvor der er nøjagtigt to resterende muligheder i en celle, eller et billede er muligt i præcis to placeringer i en række. I disse situationer gemmes opgavens tilstand, et af billederne gøres KENDT, og derefter fortsætter det med normale, en ledetråd ad gangen-konklusioner indtil det når en "blindgyde" (hvis der ikke er flere simple konklusioner, men opgaven stadig er gyldig) eller et punkt hvor opgavens tilstand modsiger mindst en ledetråd. Når den sidste situation opstår, ved programmet at dets 'gæt' var forkert, fordi det resulterede i en selvmodsigelse i ledetrådene. Spillet gendanner derefter opgaven til den tilstand den havde FØR gættet, og fjerner billedet det troede var rigtigt, men viste sig at være forkert. Det betyder at det andet billede på den placering, eller det samme billede på dets anden placering, kan gøres KENDT. Hvis gættet i stedet ender i en "blindgyde", gendanner programmet opgavens tilstand til den tilstand den havde FØR gættet, og prøver igen ved at gøre det ANDET billede KENDT, for derefter at fortsætte med de sædvanlige konklusioner for at se om det nye gæt fører til en ugyldig tilstand.
@G>
DU kan benytte den samme proces til at løse opgaverne i sæt 'B'.
@L
@BBEMÆRK:@B Programmet bruger aldrig 'indlejrede' hvis-nu-konklusioner, og giver heller ingen mekanisme til at du kan gøre det. Du vil aldrig være nødt til, eller i stand til, at starter en ny hvis-nu-sekvens mens du allerede er i gang med en første hvis-nu.
@L
Når du vælger opgavesæt 'B', ændres knappen @IAndre ledetråde@I på værktøjslinjen til halv-bredde, og til højre for den vises @IHvis-Nu@I-knappen. Under @IPAUSE@I-knappen vises antallet af gange programmet skulle bruge hvis-nu funktionen til at løse den aktuelle opgave (efter "HN:"), og i paranteser vises hvor mange gange du har brugt Hvis-Nu. Hvis tallet er 0, kan opgaven løses på samme måde som du løser opgaverne i sæt 'A'. Hvis tallet ikke er 0, betyder det at opgaven er sværere og du MÅSKE skal bruge hvis-nu-funktionen til at løse den. Du KAN være i stand til at løse den ved at se ting "i dit hoved", og derefter undgå spillets indbyggede hvis-nu-værktøl, eller du kan foretage et bedre hvis-nu-gæt og løse opgaven med færre hvis-nu-forsøg end programmet skulle bruge.
@L
@GU 24 40 5 5 5> Dette er @IHvis-Nu@I-knappen. Den vises som sagt kun i opgavesættet B. Mens du løser opgaver i sæt 'B', holder programmet konstant øje med hvorvidt der stadig er en "enkel konklusion" tilgængelig der kun kræver en ledetråd og intet gætværk. Når opgaven når en tilstand hvor der ikke er flere af den slags konklusioner, vises en midlertidig besked i beskedlinjen men en blå baggrund, for at gøre dig opmærksom på situationen. Så længe denne besked ikke vises, betyder dette at der stadig er en "enkel konklusion" du kan foretage. For at starte in hvis-nu-konklusion skal du trykke på @IHvis-Nu@I-knappen (der forbliver trykket ned), og derefter gøre et muligt billede i opgaven KENDNT. Dette kendte billede vil blive omridset med en tyk rektangel (som udgangspunkt i blå, men forskellige billedsæt kan ændre denne farve) for at hjælpe dig med at huske hvad dit gæt var. Du kan derefter fortsætte med simple konklusioner, mens du holder øje med om opgaven bliver ugyldig. Dette kan ske hvis alle muligheder fjernes fra en placering, eller hvis opgaven når en tilstand der modsiger en af ledetrådene. Når du ser en ugyldig tilstand, ved du at dit gæt var forkert, og du kan afbryde hvis-nu-funktionen ved at klikke på @IHvis-Nu@I-knappen for at stoppe den (hvilket vil gendanne opgaven til dens tilstand før du foretog dit hvis-nu-gæt), og derefter fjerne dit (ugyldige) gæt som en mulighed.
@G>
@BBEMÆRK:@B Spillet genkender ikke opgaven som løst hvis du tilfældigvis gætter det rigtigte billede og løser opgaven langt nok til at ALLE billeder er kendte og ingen ledetråde modsiger opgaven. DU skal kendende at du er nået til den rigtige løsning ved at se at alle billederne er kendte OG at ALLE ledetråde forbliver gyldige. På det tidspunkt kan du bevare (se forneden) opgavens tilstand for at færdiggøre den.
@L
Normalt går du ind i hvis-nu-funktionen (hvilket også gemmer opgavens tilstand internt) ved at klikke på @IHvis-Nu@I-knappen, og forlader hvis-nu-tilstanden (hvilket gendanner opgavens tilstand fra den internt gemte kopi) ved at klikke på @IHvis-Nu@I-knappen. Men i visse tilfælde kan du ønske dig nogle andre funktioner, såsom:
@Z0>
@BBEHOLD:@B Dette er som regel kun nyttigt hvis du har foretaget et hvis-nu-gæt, der viste sig at være korrekt, og du når til en opgave der er fuldført korrekt. Når der sker (og du har DOBBELT-checket alle ledetrådene for at sikre at de alle er gyldige, kan du BEHOLDE denne tilstand ved at SHIFT-VENSTRE-klikke på @IHvis-Nu@I-knappen. Dette vil afslutte hvis-nu-tilstanden UDEN at gendanne opgavens oprindelige tilstand før dit gæt. På dette tidspunkt vil spillet kontrollere om din løsning er korrekt og enten fortsætte til 'vinderdisplayet' eller grine af dig.@L
@L
@BAFVIS:@BNår du foretager et hvis-nu-gæt, men senere konklusioner fører til en ugyldig tilstand, skal du normalt afslutte hvis-nu-tilstanden, huske hvad dit gæt var, og derefter fjerne den mulighed. I stedet kan du AFVISE dit hvis-nu-gæt ved at HØJRE-klikke på @IHvis-Nu@I-knappen. Dette foretager begge handlinger for dig: afslutter hvis-nu-tilstanden og fjerner automatisk den mulighed du gjorde KENDT som dit oprindelige hvis-nu-gæt.@L
@L
@BNÆSTE:@B Normalt er det bedst at foretage dit hvis-nu-gæt hvor der kun er to muligheder (to billeder på en placering, eller et billede på to placeringer). På den måde, hvis du finder ud af at dit gæt var forkert, kan du ikke blot fjerne muligheden du gættede på, men også gøre det andet billede KENDT. Hvis dit første gæt ender i en "blindgyde" (hvilket ikke giver nogle brugbare oplysninger), KAN det være at en anden mulighed VIL give nyttige oplysninger. Du kan afslutte hvis-nu-tilstanden, huske hvad du gættede på, og derefter genstarte hvis-nu-tilstanden med et gæt på et andet billede i den celle, for så at fortsætte med konklusioner for at se om dette ender i en ugyldig tilstand. I stedet kan du gå til den NÆSTE hvis-nu ved at SHIFT-HØJRE-klikke på @IHvis-Nu@I-knappen. Dette vil fortage begge handlinger for dig: færst afsluttes hvis-nu-tilstanden (hvilket gendanner opgavens tilstand), og går derefter automatisk tilbage ind i en hvis-nu-tilstand og 'gætter' på den 'næste' mulighed på samme placering. Dette virker også for placeringer med mere end to billeder, men spillet gør aldrig brug af dette når opgaverne genereres.
@Z>
Disse fire handlinger (hvis-nu-tilstand til/fra, BEHOLD, AFVIS, NÆSTE) kan også tildeles til muse- eller brugerknapperne (disse funktioner er i listen ANDETSTEDS) gennem dialogen @IMapning af musen@I, og til tastatur-taster gennem dialogen @IMapning af taster@I.
@L
@BBEMÆRK:@B Selvom du når til en "blindgyde" i din hvis-nu og opgaven, på dette tidspunkt, SER UD til at være gyldig, betyder det IKKE at dig gæt var KORREKT. Det kan have været rigtigt ELLER forkert, så BEHOLD bør IKKE bruges på dette tidspunkt (med mindre du gerne vil have spillet til at grine af dig). En rigtig detektiv hopper aldrig til ubegrundede konklusioner!
@L
@BBEMÆRK:@B Naturligt nok har de mindre opgavestørrelser færre opgaver der kan kræve hvis-nu-logik, mens større opgavestørrelser har langt flere opgaver der krævere hvis-nu-logik. Hvis du ikke bryder dig om hvis-nu-logik, så hold dig til opgavesættet 'A', og du vil aldrig skulle tage dette i brug.
@L
Hvis indstillingen @IFejlberetning i opgaven@I er slået TIL, og din hvis-nu når en blindgyde ELLER en ugyldig tilstand, vil der blive vist en besked med en rød baggrund i beskedlinjen. Hvis @IFejlberetning i opgaven@I er slået FRA, er det op til dig selv at genkende når du ender i en af disse situationer. Du KAN dog i dette tilfælde stadig bruge "kontroller korrekthed"-funktionen (som udgangspunkt med '?'-tasten) for at se om hvis-nuen er GYLDIG (ikke nødvendigvis KORREKT, blot at der endnu ikke er nogle selvmodsigelser) eller ej, og du kan bruge et lille hint for at teste om du er endt i en blindgyde. HUSK: et positivt resultat ved at "kontrollere korrekthed" midt i en hvis-nu betyder IKKE at dig gæt var korrekt. Det betyder kun at der ikke er nogle UGYLDIGE tilstande.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P TOOLMENU "Værktøjslinjen, menuen, og dialoger" "(Hele tre ting på en gang? Det går da virkelig ikke!)">
Værktøjslinjen løber ned langs venstre side af vinduet, med en MENU-knap øverst til venstre, og en BESKEDBJÆLKE langs toppen af vinduet. Resten af vinduet bruges til at vise selve spillet.
@L@L0
@B@UVÆRKTØJSLINJEN@U@B
@L
@G1>@GU 0 39 12 5 12>MENU-knappen, såvel som F1-tasten (med mindre du har ændret dette i dialogen @IMapning af taster@I åbner menuen, der giver dig adgang til alle indstillingerne og andre funktioner i spillet. Når menuen er åbnet, gør et nyt klik på knappen det samme som hvis du klikker på OK-knappen. Du kan finde generelle oplysninger om menuen forneden, og læse @H PLAYERMOOD 0 "Spiilere og stemninger"> for flere oplysninger om de nøjagtige detaljer for de fleste menupunkter.
@G>
@GU 24 0 5 5 5>@GU 24 5 5 5 5>@GU 24 10 5 5 5>@GU 24 15 5 5 5>@GU 24 20 5 5 5>@GU 24 25 5 5 5>Disse seks størrelsesknapper, fra 3 til 8, bestemmer størrelsen på opgaven, hvor den venstre kolonne angiver opgavens BREDDE og den højre kolonen angiver opgavens HØJDE. Du kan trykke på dem hver for sig, eller, hvis du gerne vil have en 'kvadratisk' opgavestørrelse, kan du HØJRE-klikke på en af knapperne for at sætte både højden og bredden på en gang.
@G>
@GU 24 30 5 5 5>@GU 24 35 5 5 5>Disse vælger mellem opgavetyperne A og B. Type A er de samme opgaver der har eksisteret i Sherlock i årtier, som ALDRIG kræver at ledetråde kombineres, gætværk, eller hvis-nu-logik. Type B-opgaver er mere udfordrende (og dermed mere interessante for nogle mennesker, og mindre interessante for andre), og kræver nogle gange at du enten kombinerer ledetråde, tænker frem i opgaven i dit hoved, eller bruger Hvis-Nu-funktionen til at afprøve forskellige muligheder indtil du finder ud af hvilken der MÅ være rigtig. Opgaverne i type B er fuldt ud forskellige fra opgaverne i type A, uanset om de kræver hvis-nu-logik eller ej.
@G>
@GU 24 40 5 5 5>Dette er Hvis-Nu-knappen, der KUN vises når du har valgt opgavetype B. Denne knap lader dig starte og stoppe Hvis-Nu-funktionen. Se @H WHATIF 0 "Hvis-Nu"> for yderligere oplysninger.
@G>
@GU 24 60 10 5 10>Dette er knappen "Andre ledetråde", der bytter om på indholdet af de synlige ledetrådskasser og kassen med de "andre ledetråde", hvor ledetråde ender når du HØJRE-klikker på dem i de synlige ledetrådskasser.
@G>
@GU 34 40 5 5 5>@GU 34 50 5 5 5>Forrige og næste opgave, med det aktuelle opgavenummer nedenunder. Opgavenummeret har en RØD baggrund hvis den aktuelle opgave ikke er blevet løst på et tidligere tidspunkt, eller en GRØN baggrund hvis den er.  Du kan venstre-klikke i opgavenummerfeltet, redigere opgavenummeret, og trykke ENTER for at gå til et bestemt opgavenummer.
@G>
@GU 34 20 5 5 5>Genstart den aktuelle opgave.
@G>
@GU 34 25 5 5 5>Gem spillets tilstand. Spillets tilstand gemmes når du afslutter spillet eller når du skifter til en anden opgavestørrelse, men denne knap lader dig tvinge spillet til at gemme dets tilstand LIGE NU! Spillet gemmes i en fil kaldet "SH-ssssss-BH_#####.sav", hvor 'ssssss' er dit navnet på din spiller, 'BH' er Bredde x Højde på din opgave, og '#####' er opgavens nummer. .sav-filerne gemmes i spillets 'datamappe' (se @H TECHINFO 0 "Tekniske oplysninger"> for placeringen af den mappe.)
@G>
@GU 34 60 10 5 10>Anmoder om et HINT. Fungerer ligesom @IH@I-tasten. Du kan også anmode om et LILLE hint (HØJRE-klik eller @S7-VENSTRE-klik), hvorved enten et sæt af celler vil blive fremhævet hvis en ikke-ledetrådskonklusion kan dannes i disse celler, eller en ledetråd vil blive fremhævet hvis den kan bruges til at danne en konklusion i opgaven. Et LILLE hint kan også aktiveres med tasterne @ISHIFT-H@I. Hver andet LILLE hint tilføjet 1 til hintoptællingen, så i gennemsnit koster hvert lille hint 1/2 hint.
@G>
@GU 34 0 5 5 5>@GU 34 10 5 5 5>Fortryder og gentager ændringer.
@G>
@GU 34 30 10 5 10>Sæt spillet på pause, hvilket skjuler spildisplayet og stopper timeren. Klik igen eller tryk på en vilkårlig tast for at genoptage spillet.
@G>
Alt afhængigt af dine indstillinger, vises tiden, antal klik, antal hints, og antal fejl under PAUSE-knappen.
@L
Op til 5 andre 'bruger'-knapper kan forekomme allernederst på værktøjslinjen, alt efter dine 'bruger'-knappeopsætning i dialogen @H MOUSEMAP 1 "Mapning af mus (Brugerknapper)">.
@L
@L
@U@BMenuen@B@U
@L
@GU 0 39 12 5 12>Når du klikker på MENU-knappen vises spillets menu sammen med en dialog til højre for det aktuelt valgte menupunkt.  Menuen og de fleste af spillets dialoger er integrerede med hinanden, hvor hvert menu punkt (som regel) er bundet til en passende dialog. Menuen er inddelt i sektioner.@G>

BEMÆRK: Mens fokus (markeringen) er på selve menuen, kan du trykke på et bogstav på tastaturet for at gå til 'næste' menupunkt der starter med det bogstav. Hvis der er flere punkter der begynder med det samme bogstav, vil gentagne tryk på det bogstav skifte mellem disse punkter. Når "beskeddialoger" dukker op (disse er 'pop-op'-dialoger der kun har statiske tekstbeskeder og en eller flere trykknapper), kan du aktivere din ønskede knap ved at trykke på første bogstav af den tekst der står på knappen.
@L
Den øverste sektion af menuen indeholder generelle punkter som @IHjælp@I, @IOm@I og @IAfslut@I. Disse er uafhængige af spilleren og stemningen.  Se @H TOOLMENU 1 "Eksport af hjælp"> forneden for oplysninger om hvordan du kan eksportere hjælpen til en enkelt HTML-fil. Ellers er du her og er i færd med at læse dette, så jeg føler mig rimelig skråsikker i at antage (ja, jeg ved det godt...) at du kan finde rundt i hjælpen. Hvis hjælpen ikke findes på dit modersmål, så kig under @H LANGUAGE 0 "Sprog"> for oplysninger om at skifte sprog, eller, hvis dit sprog ikke er tilgængeligt, hvordan du kan lave en oversættelse til dit sprog.
@L
Dialogen @IOm@I giver dig forskellige nyttige og muligvis unyttige oplysninger om spillet, versionen af forskellige dele af programmet, samt størrelsen på din skærm, spillets vindue, og brugergrænsefladen.  Disse kan alle sammen være nyttige til at snævre sig ind på problemer, så hvis du har brug for hjælp (med spillet), bør du inden du sender mig en e-mail gå til den skærm, trykke @IKopier til udklipsholder@I og sætte disse oplysninger ind i din mail, da dette giver mig lidt flere oplysninger om din computer.
@L
@IAfslut@I... ja, den har du nok styr på.
@L
De næste tre sektioner af menuen er til at administrere SPILLERE, STEMNINGER, samt de konkrete indstillinger for den aktuelle stemning. For flere oplysninger om disse tre sektioner, se @H PLAYERMOOD 0 "Spillere & stemninger">.
@L
I bunden af menuen finder du knapperne OK og Annuller. OK-knappen og et klik på MENU-knappen har samme effekt: alle ændringer du har foretaget på den aktuelle stemning vil blive gemt før menuen lukkes, og du kommer tilbage til selve spillet. Hvis du trykker Annuller, vil ændringer til den aktuelle stemning blive smidt væk @Iså længe du ikke har gjort noget der tvinger disse indstillinger til at blive gemt.@I 'Noget' (som kan gemme ændringerne automatisk) er at ændre, tilføje, eller omdøbe en spiller eller en stemning.  Hvis du gør en af disse ting svarer det til at du klikker OK, åbner menuen igen, og derefter klikker på den 'ting' du rent faktisk klikkede på: alle ændringer du har foretaget til den aktuelle stemning bliver gemt INDEN den 'ting' du klikkede på tager effekt. Hvis du klikker @IAfslut@I vil dine ændringer ligeledes blive gemt inden spillet afsluttes.
@L
@L
@M1>@B@UEksport af hjælp@U@B@L
Knappen @IEksporter@I i hjælpe-dialogen lader dig eksportere den interne hjælpefil til en enkelt HTML-fil der kan åbnes i en browser, hvorfra du kan søge efter begreber du vil have hjælp til, eller du kan udskrive hjælpen til en printer. Når du trykker på @IEksporte@I vil en ny dialog blive vist så du kan styre en lang række aspekter af HTML-hjælpefilens udseende.
@L
@L
@UFARVER@U@L0
I øverste venstre hjørne kan du bestemme FARVERNE på forskellige dele af den eksporterede hjælp. Hvert punkt har et afkrydsningssfelt, og hvis dette er afkrydset, betyder det at du tilsidesætter den standardfarve din browser normalt ville bruge til det element, og erstatningsfarven vises i firkanten til venstre for markeringsfeltet.  Hvis afkrydsningsfeltet IKKE er krydset af, vil farvekassen indeholde et stort 'X' og det pågældende element vil bruge standardfarven som din browser tilbyder. De elementer du kan tilsidesætte er:
@Z1.2>
@IBaggrund@I bestemmer baggrundsfarven for den primære hjælpetekst. De fleste browsere bruger normalt HVID.@L0
@ITekst@I bestemmer tekstfraven for den primære hjælpetekst. De fleste browsere bruger normalt SORT.@L0
@ISidehoved/-fod - baggrund@I bestemmer baggrundsfarven for kasserne der befinder sig i toppen og bunden af HTML-hjælpefilen.@L0
@ISidehoved - spiltitel@I bestemmer farven på spillets titel i sidehoveden i toppen af HTML-hjælpefilen.@L0
@ISidehoved/-fod - tekst@I bestemmer farven på teksten i sidehovedet og -foden, bortset fra spillets titel, der i stedet bestemmes af @Ispiltitel@I-farven.@L0
@ISidehoved/-fod - ramme@I bestemmer farven på rammen omkring kasserne i toppen og bunden af HTML-hjælpefilen.@L0
@ISektionstitel@I bestemmer farven på det primære navn for hver hjælpesektion, eks. "Grundlæggende information".@L0
@ISektionsundertitel@I bestemmer farven på det sekundære navn for hver hjælpesektion, eks. "(hvad man skal gøre og hvordan man spiller)".@L0
@IIndholdspanel - baggrund@I bestemmer farven på baggrunden af indholdspanelet langs venstre side af HTML-hjælpefilen, såfremt indstillingen @IBredde på indholdspanel@I ikke er sat til 0.@L0
@IIndholdspanel - tekst@I bestemmer farven på tekst i indholdspanelet der ikke er et link.@L0
@IIndholdspanel - link@I bestemmer farven på links i indholdspanelet.
@Z>
Når du vælger en af farveafkrydsningsfelterne, vil du bemærke at der dukker en diskret farveramme rundt om "farveprøven" for det afkrydsningsfelt. Dette angiver den @Iaktuelle farve@I, og den fremhævning bliver på sin plads selv hvis du flytter 'fokus' til en af de andre felter der ikke tilhører en farve. Under @IFarver@I-gruppen finder du @Ifarvevælgeren@I. Når du foretager ændringer i farvevælgeren, ændres den @Iaktuelle farve@I. For at foretage ændringer til farverne, skal du altså først vælge den konkrete farve du vil ændre, og derefter bruge farvevælgeren til at ændre den.
@L
Farvevælgeren anvender parametrene nuance, mætning og luminans (HSL). Nuancen angiver den grundlæggende FARVE du vil angive. Mætningen angiver hvor... mættet... farven er, fra fuld mætning ('fuld' farve) til ingen mætning (grå).  Luminans angiver hvor lys eller mørk farven er. Disse tre indstillinger bestemmer den ENE farve du får ud af mere end 16 millioner muligheder. Du kan ændre indstillingerne ved at:
@Z1.2>
VENSTRE-klikke indenfor den centrale farvefirkant.@L0
VENSTRE-holde inden for den centrale farvefirkant og trække den lille markeringscirkel rundt.@L0
Justere rullebjælkerne.@L0
Redigere tallene i felterne for nuance, mærning og luminans.@L0
Bruge kopier/sæt ind-knapperne under 'Luminans' feltet.
@Z>
@GU 0 44 8 4 8>Denne knap kopierer den aktuelle farve til udklipsholderen.@G>
@GU 8 44 8 4 8>Denne knap kopierer farven fra udklipsholderen til den aktuelle farve.@G>
Den aktuelle farve i udklipsholderen vises mellem @Ikopier@I og @Isæt ind@I-knapperne. Du kan bruge udklipsholedern til midlertidigt at gemme en farve du synes om, og derefter indlæse den til farvevælgeren og det farvepunkt der eaktuelt er valgt, eller du kan kopiere en farve fra et punkt til et andet.  I sidste tilfælde, skal du vælge det farvepunkt du vil kopiere og trykke på kopier-knappen, for derefter at vælge det farvepunkt du vil kopiere til og trykke på sæt ind-knappen.
@L
Computere snakker normalt om farver i RGB-format (rød, grøn, blå), så hvis du gerne vil kende de konkrete RGB-værdier der svarer til nuance, mætning og luminans-værdierne, vises RGB værdierne som seks hexadecimale cifre.
@L
@L
@USKRIFTTYPER@U@L0
Du kan ændre skrifttyperne der bruges i disse dele af HTML-filen:
@Z1.2>
Normal tekst@L0
Hjælpetitlen i sidehovedet@L0
Sektionstitler i hjælpen@L0
Sektionsundertitler i hjælpen
@Z>
Først skal du vælge den del af hjælpen du vil ændre skrifttypen for under gruppeboksen @ISkrifttyper@I. Dernæst skal du i gruppeboksen under denne vælge @IStandard@I hvis du vil have browseren skal bruge dens standardskrifttype, eller du kan vælge en bestemt skrifttype med eller uden "fødder" (hhv. serif og sans-serif). Skrifttyperne der vises er dem der har størst sandsynlighed for at være understøttet af flest mulige browsere, men det er ikke sikkert at alle browsere og/eller operativsystemer understøtter dem, og hvis de ikke understøttes, vil browseren vælge noget andet. Du er nødt til at prøve dig lidt frem her...
@L
@L
@UANDRE INDSTILLINGER@U@L0
Til højre for skrifttypeindstillingerne finder du forskellige afkrydsnings- og redigeringsfelter.
@L
De første tre indstillinger er:
@Z1.2>
Linje før sektionstitler.@L0
Tom plads over linje i 1/10 af et 'em'.@L0
Tom plads under linje i 1/10 af et 'em'.
@Z>
Disse styrer hvorvidt der indsættes en vandret linje FØR hver sektionstitel i hjælpefilen, og (hvis der gør) hvor meget tom plads der skal være over og under denne vandrette linje. Et 'em' svarer i HTML til bredden på et lille bogstav 'm' i den aktuelle skrifttype.  Ved at bruge 'em' som enhed, vil mellemrummet blive justeret proportionelt med at skrifttypen bliver større eller mindre (hvilket er noget browseren og brugeren af browseren bestemmer).  Det tal du skriver her vil blive ganget med 0,1, og den værdi vil blive ganget op med hvad værdien af en 'em' engang er i browserens aktuelle indstillinger, og dette er hvor mange pixels "mellemrum" der vil blive indsat.
@L
De næste tre indstillinger er meget lig de første:
@Z1.2>
Linje efter sektionstitler.@L0
Tom plads over linje i 1/10 af et 'em'.@L0
Tom plads under linje i 1/10 af et 'em'.
@Z>
Disse bestemmer om der indsættes en vandret linje EFTER hver sektionstitel i hjælpefilen, samt mellemrummet omkring den linje.
@L
De næste tre er forbundet med hinanden:
@Z1.2>
Link til Indhold i slutningen af hver sektion.@L0
Bredde på indholdspanel i 'em' (0=intet panel).@L0
Plads mellem punkter i indholdspanel i 1/10 af et 'em'.
@Z>
Hvis @ILink til Indhold i slutningen af hver sektion@I er markeret, vil der blive indsat et link i slutningen af hver sektion, lige over den næste sektions titel, som kan bruges til at hoppe tilbage til indholsfortegnelsen. Som regel vil du nok foretrække enten at have dette slået fra, og sætte @IBredde på indholdspanel@I til en værdi større end 0, eller du har dette slået til og sætter @IBredde på indholspanel@I til 0.  Hvis indholdspanelet er vist, er det ikke rigtigt nødvendigt at have links tilbage til indholdsfortegnelsen. Hvis du ikke har indholdspanelet vist, vil du dog MÅSKE gerne have disse links tilbage til indholdsfortegnelsen inkluderet. Frit valg.
@L
@IBredden på indholdspanelet@I angives i hele 'em', da det er bredt nok til at brøkdele af 'em' ikke rigtig giver mening. @IPlads mellem punkter i indholdspanel@I bestemmer hvor meget (om noget) mellemrum der placeres LODRET mellem punkter i indholdspanelet, og det angives i 1/10 af en 'em' fordi der er behov for finere kontrol. Jeg har i hvert fald behov for det, så det må du også have. Sådan er det. En værdi på 0 betyder at indholdspanelet har "enkelt linjeafstand". En værdi på 10 betyder at panelet har "dobbelt linjeafstand".  Hvis et punkt "ombrydes", fordi det er længere end der er plads til i indholdspanelets bredde, er det punkt ALTID med "enkelt linjeafstand". @IPlads mellem punkter@I angiver kun mellemrummet @Imellem punkter@I, ikke @Iindenfor et punkt@I.
@L
De næste to bestemmer bredden og placeringen af den primære hjælpetekst:
@Z1.2>
Bredde på hjælpeoutput i 'em'.@L0
Bredde på venstre margen i 'em'.
@Z>
Hvis @IBredde på hjælpeoutput@I er sat til 0, vil hjælpeteksten bruge den fulde bredde af browservinduet.  Hvis du gerne vil have kortere linjer, uafhængigt af bredden på browservinduet, kan du sætte denne indstilling til hvad du end ønsker.  En værdi mellem 32 og 40 er sandsynligvis behageligt for de fleste der ikke ønsker fuld bredde. Du er dog igen nødt til at prøve dig frem.
@L
Hvis @IBredde på venstre margen@I er sat til 0, vil den primære hjælpetekst være meget tæt på indholdspanelet (eller venstre side af browservinduet hvis indholdspanelet er deaktiveret). Hvis du sætter den til 1 eller 2 (eller hvad du nu foretrækker) får du lidt mere visuelt pusterum til venstre for den primære hjælpetekst.
@L
@L
Når du har sat alt op som du gerne vil have det, kan du klikke @IEksporter HTML@I, og hjælpen vil blive skrevet til en fil.  Når denne proces er færdig vises en dialog der angiver den præcise placering og filnavn på HTML-hjælpen.
@L
@BBEMÆRK:@B hvis du foretager ændringer til eksportindstillingerne, og derefter trykker Annuller (eller trykker på Escape-tasten), vil dine ændringer IKKE blive gemt. Hvis du vil gemme dine indstillinger SKAL du trykke @IEksporter HTML@I, selv hvis du ikke har behov for en opdateret HTML-fil. Dine indstillinger vil dermed blive gemt i spillets @B@S3@B-fil, og vil forblive på "din måde" fremover.
@L
@BBEMÆRK:@B hvis du skriver eller oversætter hjælpefilen, og du jævnligt ønsker at se hvordan dine ændringer ser ud i HTML, kan du gøre dette uden at skulle gå igennem hele eksportprocessen manuelt. Hvis du kører spillet med kommandolinjeparameteren @I-eh@I, vil spillet starte, automatisk åbne hjælpen, eksportere den, og derefter afslutte spillet. Langt hurtigere og lettere at skulle gøre det selv. For de fleste mennesker (højst sandsynligt DIG), er denne funktion ikke til nogen nytte, og hvis du ikke ved hvad en "kommandolinjeparameter" er, skal du bare ignorere dette afsnit.  Når du bruger denne kommandolinjeparameter, må spillet @BIKKE@B allerede køre, da det ellers ikke fungerer.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P PLAYERMOOD "Spillere & stemninger" "(Hvilken stemning er DU i???)">
Spillet kan holde styr på flere spillere og deres indstillinger. Hvis spiller kan have flere @Istemninger@I. En stemning dækker over stort set alle indstillinger der ændrer hvordan spillet fungerer.
@L
@L
@B@USPILLERE@U@B@L0
I spillets menu finder du en sektion til at håndtere forskellige spillere. For at tilføje en spiller skal du trykke på menupunktet @ITilføj spiller@I (sikke en overraskelse!). Du kan herefter skrive et spillernavn og vælge om den nye spiller skal benytte spillets @Istandardindstillinger@I for en ny spiller, kopiere den aktuelle stemning fra den aktuelle spiller, eller kopiere alle stemninger fra den aktuelle spiller.
@L
BEMÆRK: Hvis du vælger @IBrug standardindstillinger@I kan du også angive et navn for den 'nye' stemning for den nye spiller. Hvis du kopierer stemninger fra den aktuelle spiller, følger navnene med. Du har altid mulighed for at omdøbe stemningerne når din nye spiller er oprettet og aktiv.
@L
Når du har valgt dit nye spillernavn og stemningsindstiling, vil et tryk på @ITilføj spiller@I oprette og skifte over til den netop oprettede spiller. Du kan altid omdøbe den aktuelle spiller ved at bruge (du gættede rigtigt!) menupunktet @IOmdøb spiller@I. Når der er mere end en spiller bliver menupunkterne @IVælg spiller@I og @ISlet spiller@I aktiveret. Jeg har stor tiltro til dine evner, så jeg lader dig om at finde ud af hvad de bruges til.
@L
Spillet vil altid huske den senste spiller, og vil automatisk indlæse den spiller næste gang spillet startes. Du kan skifte til en anden spiller ved en af følgende metoder:
@Z1.2>
Brug dialogen @IVælg spiller@I enten gennem menupunktet @IVælg spiller@I eller ved at trykke på @BP@B-tasten ('Player').@L0
Tryk på @B@S7-P@B for at skifte til den NÆSTE spiller.@L0
Tryk på @BShift-P@B for at skifte til den FORRIGE spiller.@L0
Ved at trykke på en museknap eller bruger-knap der er mappet til en spiller-skiftende funktion.
@Z>
BEMÆRK: Hvis du sletter filen
@L
@T3>@B@S5@S3@B
@L
mens spillet ikke kører, vil alle spillerindstillinger gå tabt, og programmet vil starte som om det var første gang du startede det.
@L
Der er yderligere to "spiller-globale" indstillinger (dvs. ens for ALLE stemninger, se forneden) der kan ændres i dialogerne @IVælg spiller@I, @ITilføj spiller@I og @IOmdøb spiller@I. Disse indstillinger er de SAMME i alle tre dialoger, de er blot tilgængelige i alle tre for at gøre det nemt for dig. Disse indstillinger er:
@Z1.2>
@BSkjul beskeder om mapning for KEND og FJERN MULIGHED i opgaveområdet:@B Hvis denne ikke er markeret, og du bevæger musemarkøren over OPGAVEOMRÅDET, vil en besked blive vist i beskedlinjen for at minde dig om hvilken knap gør et billede KENDT og hvilken knap der FJERNER muligheder. Hvis denne er markeret, vises den besked ikke.@L0
@BSkjul beskeder med LEDETRÅDSFORKLARINGER i ledetrådsområdet:@B Hvis denne ikke er markeret, og du bevæger musemarkøren over en LEDETRÅD (eller vælger en ledetråd), vil en forklaring af den ledetråd blive vist i beskedlinjen. Hvis denne er markeret, vises disse beskeder ikke.
@Z>
BEMÆRK: Du behøver IKKE rent faktisk at skifte spiller, tilføje en spiller, eller fjerne en spiller for at ændre tilstanden for disse indstillinger. Ret blot indstillingerne som du ønsker dem, og klik på OK-knappen.
@L
@L
@B@USTEMNINGER@U@B@L0
@G2>@GH 166 7 30 42 30>Alle indstillingerne for musik, grænseflade, sprog, grafik, mapning af musen, mapning af tastaturet og spilindstillinger pakkes sammen til en @Istemning@I. Hver spiller kan have lige så mange stemninger som de ønsker, og kan nemt skifte mellem dem.  Spilvinduets placering og størrelse er en indstilling pr. spiller, så hver spiller har kun en af disse, uanset hvilken stemning de benytter. Alle andre indstillinger kan dog skiftes med et hug ved at skifte stemning.
@G>
Den aktuelle spillers navn og aktuelle stemning vises i spilvinduets titel i formen: "Kælen Kanin [Frisk og frejdig]" hvor "Kælen Kanin" er spillerens navn, og "Frisk og frejdig" er den aktuelle stemnings navn. Den aktuelle stemnings navn vises også i menuen under menupunkterne til at håndtere stemninger, og over punkterne der påvirker den aktuelle stemning.
@L
Hvis en spiller har flere stemninger sat op kan der skiftes til en anden stemning ved en af følgende metoder:
@Z1.2>
Brug dialogen @IVælg stemning@I enten gennem menupunktet @IVælg stemning@I eller ved at trykke på @BM@B-tasten ('Mood').@L0
Tryk på @B@S7-M@B eller @B@S7-F@B for at skifte til den NÆSTE stemning.@L0
Tryk på @BShift-M@B eller @BShift-F@B for at skifte til den FORRIGE stemning.@L0
Ved at trykke på en museknap eller bruger-knap der er mappet til en stemnings-skiftende funktion.
@Z>
Der er mange indstillinger tilgængelige, og du kan læse om hver sektion under:
@Z0.1>
@H SOUND 0 "Musik og lyde (lav om på spillets lyd)">@L0
@H INTERFACE 0 "Grænsefladetilpasning (værktøjslinje, menu, og dialogstørrelse og udseende)">@L0
@H LANGUAGE 0 "Sprog (hvilket sprog foretrækker du?)">@L0
@H GRAPHICS 0 "Grafik (lav om på spillets udseende)">@L0
@H MOUSEMAP 0 "Mapning af musen (udnyt din mus fuldt ud!)">@L0
@H KEYMAP 0 "Mapning af tastaturet (undgå musearm!)">@L0
@H OPTIONS 0 "Indstillinger (lav om på spillets opførsel)">@L0
@Z>
Hver af disse dialoger har et afkrydsningsfelt @IDupliker disse ændringer i ALLE stemninger for denne spiller@I. Hvis din spiller har flere stemninger sat op, kan det ske at du nogle gange ønsker kun at ændre en enkelt stemning, mens du andre gange vil foretage den samme ændring i ALLE dine stemninger. Dette afkrydsningsfelt lader dig bestemme hvilken af de to ting der finder sted.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P OPTIONS "Indstillinger" "(Nej, \"Bare et spil til...\" er ikke nogen dårlig indstilling!)">
Dialogen Indstillinger, der tilgås via menuen eller med @BO@B-tasten (for 'Options') indeholder en samling af diverse indstillinger der ikke passer ind i de andre stemningsdialoger. Alle disse indstillinger er specifikke for en stemning.
@L
@BBEMÆRK:@B For at spare på pladsen, er mange indstillinger ret kortfattede. Når du peger musemarkøren på en indstilling, kan du se en længere beskrivelse i beskedlinjen øverst i vinduet.
@L
Indstillingerne er:
@Z1.2>
@BForbigå titelskærm:@B Hvis denne er markeret vil titel-/copyrightskærmen ikke blive vist når spillet startes.  Denne indstilling er kun tilgængelig i den registrerede udgave af spillet.@L0
@BSPIL-lyde:@B Afmarker denne for at SLUKKE for de fleste af spillets lydeffekter.@L0
@BFEJL-lyde:@B Afmarker denne for at SLUKKE for lydeffekterne når der opstår en fejl.@L0
@BDeaktiver PAUSE:@B Marker denne for at skjule PAUSE-knappen på værktøjslinjen og forhindre MELLEMRUM i at pause spillets timer.@L0
@BVis timer (T:M:S):@B Hvis denne er markeret, vil en tidstager blive vist på værktøjslinjen. (Meget passende, ikke?)@L0
@BVis K:/H:/F:-optællinger:@B Hvis denne er markeret, vises antallet af klik, hints og fejl der foreløbigt har fundet sted i den aktuelle opgave på værktøjslinjen.@L0
@BFremskridt i beskedlinjen:@B Hvis denne er markeret, vil en farvet 'baggrundsbjælke' vokse fra venstre mod højre i baggrunden af beskedlinjen, hvilket angiver procentvis hvor langt du er med at løse opgaven.@L0
@BSpørg før genstart af opgave:@B Hvis denne er markeret, vil du, når du genstarter en opgave, først blive spurgt om du vil genstarte spillet hvis du har en løst eller delvis færdiggjort opgave.@L0
@BSpørg før næste opgave:@B Hvis denne er markeret, vil der blive vist en "Hvad har du lyst til?" dialog efter hver opgave. For type B-opgaver, kan du HØJRE-klikke (eller SHIFT- eller @S7-VENSTRE-klikke) på FØRSTE eller NÆSTE-knapperne for at springe over opgaver der IKKE kræver Hvis-Nu-konklusioner.@L0
@BVis RESULTATER:@B Hvis denne er markeret, vil dialogen Resultater blive vist efter vinderdisplayet ved hver opgaves afslutning, for at vise dig hvordan din netop løste opgave er gået i forhold til de andre opgaver du har løst i samme opgavelayout/type og størrelse. Du kan også se disse til enhver tid med menupunktet @IResultater@I.@L0
@BFarvelæg alt ved Hvis-Nu:@B Hvis denne er markereet, og Hvis-Nu-funktionen skal vise en besked, farvelægges ikke kun beskedlinjen, men også værjtøkslinjen og spilvinduets baggrund, bare for at være HELT sikker på du ikke overser beskeden.@L0
@BLedetråde i klassisk stil:@B Hvis denne er markeret, tegnes @Bved-siden-af@B-ledetråde med tre billeder, hvor det første og tredje billede er ens.@L0
@BTegn pile oven på ledetråde:@B Hvis denne er markeret, tegnes den "røde pil" ovenpå @Bmellem@B- og @Bikke-mellem@B-ledetråde..@L0
@BVælg ledetråd fra start:@B Hvis denne er markeret, vælges den første synlige ledetråd når en ny opgave startes, eller vælges ingen ledetråd. Afkrydsningsfeltet @BV@B til højre bestemmer om den første VANDRETTE (hvis markeret) ledetråd vælges, eller om den første LODRETTE (ikke markeret) ledetråd vælges.@L0
@BSorter ledetråde fra start:@B Hvis denne er markeret, auto-sorteres ledetrådene når en ny opgave startes. Sorteringsalgoritmen grupperer først efter ledetråds-TYPER, og derefter forsøger den at arrangere ledetrådene så ledetråde med det samme billede er ved siden af hinanden i ledetrådskasserne. Det er lidt mere indviklet end som så, men det er den grundlæggende ide.@L0
@BAuto-komprimer ledetråde:@B Hvis denne er markeret, vil alle ledetrådene blive automatisk 'komprimerede' (flyttet mod starten af ledetrådskasserne) hver gang en ledetråd fjernes. Anvender også indstillingen @IMellemrum mellem ledetrådestyper@I.@L0
@BMellemrum mellem ledetrådstyper:@B Hvis denne er markeret vil en tom ledetrådsplads (om muligt) blive efterladt mellem grupper af forskellige ledetråde når de SORTERES eller KOMPRIMERES..@L0
@BFlyt markør når ledetråd fjernes:@B Hvis denne er markeret, og en markeret ledetråd fjernes, bliver den 'næste' ledetråd automatisk valgt. Ellers bliver ledetråden blot afmarkeret.@L0
@BFORTRYD ledetrådsbevægelser:@B  Hvis denne er markeret, holdes der styr på bevægelser af ledetråde, og Fortryd (og Gentag) vil genskabe disse, ligesom ændringer på opgaven.@L0
@BAuto-fjern ledetråde:@B Hvis denne er markeret, og alle billederne i en ledetråd er gjort kendte i opgaven, vil ledetråden automatisk blive flyttet over til de "andre ledetråde".@L0
@BAuto-bogmærke ved FIND:@B Hvis denne er markeret, og du anvender en FIND billede-funktion, vil alle tidligere ledetrådsbogmærker blive ryddet, og ledetrådene med det fundne billede bliver bogmærket.@L0
@BBlink ledetrådsmarkering:@B Hvis denne er markeret, vil rammerne for "valgt ledetråd" og "bogmærket ledetråd" blinke.@L
@BBlink ledetrådstypelag:@B Hvis denne er markeret, vil ledetrådstypelagene (pile, ikke-symboler) blinke. Blinkehastigheden kan styres med indstilingerne @ITIL-tid@I og @IFRA-tid@I..@L0
@BTIL-tid @B and @BFRA-tid:@B Når @IBlink ledetrådstypelag@I er markeret, vil disse to værdier (i 1/10 sekund) bestemme hvor længe de blinkende objekter er TIL og hvor længe de er FRA.@L0
@BO-tast FRA-tid (1/10 s):@B Når du trykker SHIFT-O vil ledetrådstypelagene (pile, ikke-symboler) blive slettet for denne mængde tid for så at blive gentegnet (et "engangsblink").@L0
@BFejlberetning i opgaven:@B Hvis denne er markeret, vil spillet grine af dig (hvis @Ilydeffekter ved FEJL@I er slået til) og vise en fejlbesked hvis du danner en forkert konklusion.@L0
@BFejlberetning for ledetråde:@B Hvis denne er markeret, vil spillet grine af dig (det kan det godt lide at gøre) og vise en fejlbesked hvis du forsøger at fjerne en ledetråd før den er komplet ubrugelig.@L0
@BAuto-fuldfør sidste billede:@B Hvis denne er markeret, vil spillet hver gang du ændrer noget i opgaven se om der er nogle steder en genstand kan fjernes (hvis genstanden blev gjort KENDT et andet sted) eller gøres kendt (fordi det er sidste mulighed for en given placering.) og udføre de handlinger automatisk.@L0
@BAuto-fuldfør langsomt:@B Hvis denne er markeret, og @IAuto-fuldfør sidste billede@I også er markeret, og spillet foretager ændringer pga. auto-fuldførelse, vil dette ske langsomt og en animation vil fremhæve placeringen for hver auto-fuldførelseshandling.@L0
@BUdton når ledetråd er markeret:@B Hvis denne er markeret, og en ledetråd markeres, vil ALLE andre ledetråde blive 'udtonet' for at fremhæve den valgte ledetråd, og hele opgaven vil blive udtonet BORTSET fra de rækker der indeholder billederne i den valgte ledetråd.@L0
@BUdton celler uden billede:@B Hvis denne er markeret, udover opgaverækker der ikke har relevans for den valgte ledetråd, vil celler der HAR relevans også blive udtonet hvis de ikke indeholder et af billederne i ledetråden.@L0
@BUdton mod HVID:@B Hvis denne er markeret, vil udtoningen af opgaven og ledetrådene gå mod hvid, hvilket giver et LYSERE udseende i stedet for sort, der giver et MØRKERE udseende.@L0
@BOpgave udtonings-%:@B Denne værdi (0 til 100) kontrollerer hvor MEGET (med hvor stor procentdel) opgaven udtones. Standardværdien er 60. 0 svarer til INGEN udtoning. 100 svarer til fuldstændigt SORT eller HVID.@L0
@BLedetråde udtonings-%:@B Denne værdi (0 til 100) kontrollerer hvor MEGET (med hvor stor procentdel) ikke-markerede ledetråde udtones når en ledetråd er markeret.@L0
@BMaksimal cellestørrelse (n):@B Denne værdi bestemmer den maksimale størrelse for KENDTE billeder i opgaven. Den er begrænset til 128, men hvis du sætter den til en mindre værdi, vil det forhindre opgaverne fra at eksplodere dine sarte øjne når du spiller mindre størrelser. Tallet ('n') i parantes angiver den aktuelle KENDTE billedstørrelse.@L0
@BTilfældige opgavebilleder@B og @BRække-rækkefølge:@B Da det kun er opgaver af størrelse 88 der bruger alle billederne, og visse mennesker (jeg peger ikke fingre af nogen!) bliver træte af at se på de samme gamle billeder hver gang, gør indstillingen @BTilfældige opgavebilleder@B at spillet vælger tilfældige rækker af billeder til brug i opgaven (men rækkerne bruges altid i samme rækkefølge, oppefra og ned, og billederne bruges altid i samme rækkefølge i mulighederne).  Du kan måske ikke lide at bruge tilfældige billeder, men du vil måske gerne have at rækkerne stod i en anden rækkefølge end normalt. @IRækkefølge for opgavebilleder@I lader dig angive den rækkefølge du vil have vist rækkerne i.  Standardværdien er "12345678".  Hvis du eksempelvis satte dette til "87654321" ville du få inverteret rækkefølgen på rækkerne i opgaven, så ansigterne placeres på den nederste række.  Hvis du primært spiller små eller mellemstore opgaver, og foretrækker bestemte rækker med billeder, kan du bruge denne indstilling til at placere de rækker øverst så det er dem du bruger.
@Z>
Gruppen @BVinderdisplay@B lader dig vælge hvilken type vinderdisplay du vil se når opgaven er færdig, eller en tilfældig en, eller slet ingen.
@L
@BVinderdisplay-pause (1/10 s)@B lader dig bestemme hvor længe "regnbueværktøjslinjen" blinker mellem at du løser opgaven, og det primære vinderdisplay starter. Dette er angivet i 1/10-dele af et sekund, så hvis du sætter den til 20, svarer det til 2 sekunder.  En værdi på 255 får regnbuen til at køre uden ende, indtil du klikker med musen eller trykker på en tast.
@L
@BVinderdisplay-hastighed@B lader dig styre hvor hurtigt vinderdisplayet kører. 0 er den langsomste indstiling, mens 99 er den hurtigste.
@L
@BHurtighjælp-region:@B Skærmen Hurtighjælp (se @H QH 0 "Hurtighjælp">) kan vises til enhver tid med 'V'-tasten (eller den tast du har mappet den funktion til), men kan også frembringes automatisk ved at bevæge musemarkøren over en vis del af beskedlinjen. Denne gruppe lader dig bestemme hvilken del (om nogen) af beskedlinjen der vil aktivere hurtighjælpen.
@L
Felterne @BHandikap@B bruges til at sætte individuelle handikap for hver opgave. Når spillet finder en ny opgave frem, kan der være alt fra 0 til flere placeringer i opgaven der er @Igivne@I på forhånd som kendte billeder. Herefter kigger det på @IHandikap@I-indstillingen for den pågældende opgavestørrelse, og, hvis den ikke er 0, gøres så mange @Iflere@I billeder kendte. I takt med at du bliver bedre til spillet, kan det være at du bør sænke dine @IHandikap@I-indstillinger, indtil du ender med 0 for dem alle.
@L
Den sidste gruppe felter bestemmer 'mellemrummet' mellem forskellige elementer i spillets display. Du kan bruge disse indstillinger til at styre hvor tæt opgavecellerne, ledetrådskasserne, ledetrådsplaceringer, osv. tegnes. Jo tættere de er, jo flere pixels er til rådighed til de egentlige spilelementer, hvilket KAN gøre det muligt at tegne dem større, mens mere mellemrum mellem elementerne kan gøre det lettere at se og adskille dem. Du kan sætte disse værdier her ELLER i dialogen @IJuster mellemrum@I, der kan åbnes med @S7-MELLEMRUM eller hvilken knap eller tast du har mappet den funktion til. Dialogen @IJuster mellemrum@I er meget nemmere at anvende end indstillingerne her i dialogen @Iindstillinger@I, fordi du så kan se tingene blive gentegnet og justeret i "realtid". I stedet for at indtaste en værdi og klikke OK for at se hvordan det ser ud, for så at gå tilbage til dialogen @IIndstillinger@I for at justere videre, kan du med dialogen @IJuster mellemrum@I blot vælge hvad du vil ændre, og derefter gentagne gange trykke på '+' eller '-'-knapperne i dialogen, eller '+' og '-'-tasterne på tastaturet. Du vil da se displayet blive gentegnet med det ændrede mellemrum, og kan fortsætte med at justere ting indtil alt ser bedst muligt ud i dine øjne
@L
@BBEMÆRK:@B 'Enhederne' der anvendes i 'mellemrums'-indstillingerne er en PROCENTDEL, enten af størrelsen på et KENDT billede eller størrelsen på et LEDETRÅDS-billede. På denne måde 'tilpasser' mellemrummene sig automatisk til opgavernes størrelse (fra 33 til 88), ud fra størrelsen på grafikelementerne. Men, på grund af denne 'procentvise' væremåde, vil et enkelt klik på '+' eller '-' tælle op eller ned med mere end 1, da en større ændring kan være nødvendig for reelt at reducere antallet af pixels der udgør mellemrummet på skærmen. En yderligere bivirking af dette (hvilket skyldes interne 'afrundingsfejl') er at når du forstørrer og derefter formindsker mellemrummet, kan du se lettere forskellige 'sekvenser' af procentdele, især hvis du kigger på større opgavestørrelser. Når du tæller op kan procenterne eksempelvis være 0, 3, 5, 7, 10, 12, 14, 16, 19, 21, men når du tækker ned ser du måske 21, 20, 18, 15, 13, 11, 9, 6, 4, 2, 0. Dette er igen på grund af afrunding af "procent-til-pixels". Alle værdierne vil FUNGERE, du skal blot ikke være overrasket over denne matematiske spidsfindighed.
@L
@BSamme vinduesplacering for alle stemninger:@B Hvis denne ikke er markeret, vil hver @Istemning@I holde styr på "vinduets aktuelle størrelse og placering" hver for sig. Dette kan være hvad du ønsker, eller det kan være forvirrende at have vinduet springe rundt idet du skifter stemninger. Når denne indstilling er markeret, vil de forskellige stemninger dele deres viden om hvor og hvor stort vinduet skal være.
@L
@BDupliker disse ændringer i ALLE stemninger for denne spiller:@B Hvis denne ikke er markeret, vil hver stemning have sine egne udafhængige indstillinger, men hvis denne er markeret og du klikker OK, vil indstillingerne blive kopieret til ALLE dine stemninger (såfremt du har mere end en).
@L
@BListeseparator til .CSV-logfil (brug 't' for tabulatortegn)@B lader dig angive hvilket tegn du vil bruge til separator i logfilen @S2.  Normalt vil dette enten være et komma (,) semi-kolon (;) eller TABULATORTEGN (t), men du kan bruge et andet tegn hvis du ønsker det. BEMÆRK: Denne indstilling påvirker kun FREMTIDIGE løste opgaver; den går ikke tilbage og retter eksisterende poster i logfilen.  Det kan du gøre manuelt i et tekstredigeringsprogram. (Du havde vel ikke forventet at jeg skulle gøre ALT for dig???)
@L
@BBEMÆRK:@B Der er to yderligere indstillinger i dialogerne @IVælg spiller@I, @ITilføj spiller@I og @IFjern spiller@I der styrer beskederne i beskedlinjen når musemarkøren peger på OPGAVE-OMRÅDER og LEDETRÅDE. For yderligere detaljer, se @H PLAYERMOOD 0 "Spillere & stemninger">.
@L
@M 1>
@B@UKONFIGURATION AF LEDETRÅDSKASSER@U@B
@L
Selvom disse ikke er stemings-specifikke indstillinger, er der en @ILedetrådskasse-konfiguration@I som du kan bruge til at bestemme hvordan ledetrådskasserne er arrangerede, for hver enkelt opgavestørrelse. Hver opgavestørrelse (33-88) og type (A og B) har sine egne indstillinger for hvor opgaven, de vandrette og de lodrette ledetrådskasser er placeret, samt (indenfor rimelighedens grænser) hvor mange ledetrådsplaceringer hver lodret og vandret kasse har. For hver ledetrådsstørrelse er der et MINIMUM antal ledetrådspladser der skal placeres, og alle størrelser har et MAKSIMUM antal pladser, 48 for vandrette ledetråde og 32 for lodrette.
@L
Som udgangspunkt kan du åbne dialogen @ILedetrådskasse-konfiguration@I ved at trykke @S7-C (C for "Clue Bin"). Du kan også mappe funktionen "Ledetrådskasse-konfiguration", under @IAndetsteds@I-listen i dialogen @IMapning af musen@I, til en museknap, tastekombination, eller brugerknap. Dialogen kan flyttes i spilvinduet ved at trække titellinjen, men som udgangspunkt starter den i øverste venstre hjørne, hvor den som regel ikke er i vejen.
@L
Alle indstillinger i denne dialog ændres ved først at vælge en radialknap, og derefter enten klikke på knapperne + og - i dialogen, eller trykke på tasterne + og - på tastaturet.
@L
Det øverste gruppefelt indeholder indstillingerne for hvor opgaven (O), de vandrette ledetrådskasser (V) og de lodrette ledetrådskasser (L) er placeret i spilvinduet. Spillet placerer ALTID opgaven (O) først, og det er altid i forhold til spilvinduet (til venstre, centreret, til højre og top, midt, bund). Derefter placeres de vandrette ledetrådskasser (V), hvilket enten kan placeres i forhold til spilvinduet ELLER i forhold til opgaven. For eksempel betyder "V venstre til O højre (8)" at den @Ivenstre@I SIDE af de vandrette ledetrådskasser, placeres så tæt som muligt (ud fra mellemrumsindstillingerne i dialogen @IIndstillinger@I eller dialogen @IJuster mellemrum@I, som beskrevet længere oppe) på @Ihøjre@I SIDE af opgaven (O). Til sidst placeres de lodrette ledetrådskasser (L), hvilket kan være i forhold til enten spilvinduet, de vandrette ledetrådskasser (V) eller opgaven (O). Der er 13 forskellige 'relative' placeringsindstillinger, og indekstallet for indstillingen vises for enden af indstillingen i paranteser. Opgave placeringen kan bruge indstillingerne 1 til 3 (i forhold til vinduet), de vandrette ledetrådskasser kan benytte indstillingerne 1 til 8 (i forhold til vinduet eller opgaven) og de lodrette ledetådskasser kan anvende alle 13 (i forhold til vinduet, de vandrette ledetrådskasser, eller opgaven). De tre indstillinger til venstre bestemmer placeringen venstre-højre og de tre indstillinger til højre bestemmer placeringen op-ned. Det første felt i hver kolonne angiver altså tilsammen venstre-højre og op-ned placeringen for opgaven, det andet felt i hver kolonne angiver tilsammen placeringen for de vandrette ledetråde, og det tredje par angiver placeringen for de lodrette ledetråde, dvs. i samme rækkefølge som spiller bruger til at tegne disse elementer i spilvinduet.
@L
Jeg forsøger virkelig at være meget detaljeret omkring hvordan alt dette virker, da det er vigtigt at du forstår alt dette hvis du vil have succes med at ændre spillayoutet til at passe bedre til dine præferencer og/eller din skærms tilgængelige plads.
@L
Det nederste gruppefelt indeholder, i venstre side, indstillingerne for hvor mange rækker og kolonner af vandrette ledetrådsplaceringer (VL) der skal placeres, og i højre side, hvor mange rækker og kolonner af lodrette ledetrådsplaceringer (LL) der skal være. Over hver af disse ser du også @Ir*k: min (nu) maks@I, hvor 'min', 'nu', og 'maks' er det minimale, nuværende og maksimale antal for rækker gange kolonner, dvs. det samlede antal af vandrette og lodrette ledetrådsplaceringer. Maksimum er 48 (altid) for vandrette ledetrådskasser og 32 (altid) for lodrette ledetrådskasser. Minimum afhænger af hver enkelt opgavestørrelse/type. Du kan kun ændre de 'nuværende' værdier, og de skal være mellem minimum og maksimum. I takt med at du ændrer rækkerne og kolonnerne, justeres den anden indstilling automatisk hvis den nuværende værdi går udenfor de tilladte grænseværdier. Under LL-indstillingerne er der også en indstilling for hvor store billederne for både de lodrette og vandrette ledetråde tegnes. Denne værdi går fra 1 til 8, hvor 1 er nøjagtigt 1/2 så stor som et KENDT billede i opgaven, 8 er nøjagtigt samme størrelse som et KENDT billede i opgaven, og værdierne midt i mellem er forholdsvist mellem et KENDT billede i halv og hel størrelse.
@L
Hvert af disse to gruppefelter indeholder også  KOPIER og SÆT IND-knapper. Disse lader dig kopiere alle indstillinger i gruppefeltet (til en midlertidig 'udklipsholder' i programmet, IKKE til systemets udklipsholder), så du kan sætte dem ind i et andet layouts indstillinger. Indholdet af denne interne udklipsholder bevares så længe programmet kører, men forsvinder når programmet afsluttes. @BBEMÆRK:@B når du sætter række/kolonne-antallet fra en mindre opgave ind i en større opgave, kan det forekomme at det totale antal ledetrådsplaceringer er mindre end det minimalt tillade antal for den større opgavestørrelse. I dette tilfælde bliver række/kolonne-tallene automatisk justeret op til at være over dette påkrævede minimum. @BBEMÆRK:@B begge sæt af KOPIER og SÆT IND-knapper kan bruges på samme tid til at kopiere og sætte både 'justerings'-indstillingerne OG ledetrådsstørrelse-indstillingerne, eller du kan bruge dem hver for sig til KUN at kopiere og sætte 'justerings'-indstilingerne ind eller KUN ledetrådsstørrelse-indstillingerne. De bruger hver deres egen 'skjulte udklipsholder', så den ene overskriver ikke den anden.
@L
Langs bunden af dialogen finder du disse knapper:@Z0>
@BNULSTIL@B ændrer alle indstillingerne i dialogen til STANDARD-indstillingerne der er indeholdt i programmet.@L0
@BLAYOUT (n)@B Hver opgavestørrelse/-type understøtter faktisk TO "ledetrådskassekonfigurationer" (eller 'layout'). Denne knap viser dig mellem () hvilket af disse to (1 eller 2) der er det AKTUELLE layout, og du kan klikke på knappen for at skifte til det ANDET layout. En god måde at bruge disse, hvilket også er standardindstillingen, er et layout til et VANDRET (liggende) vindue og et LODRET (stående) vindue.@L0
@BOK@B som sædvanligt, gemmer dette de aktuelle indstilinger og lukker dialogen (den havde du nok ikke set komme...).@L0
@BANNULLER@B (hvis du VIRKELIG ikke kan tænke selv i dag) dette bortkaster alle ændringer du har foretaget i dialogen og lukker dialogen, hvilket bevarer indstillingerne som de var da dialogen blev åbnet.@L0
@B-@B formindsker (hvis muligt) værdien for den aktuelt valgte radialknap. Dette kan også gøres med '-'-tasten på tastaturet.@L0
@B+@B forøger (hvis muligt) værdien for den aktuelt valgte radialknap. Dette kan også gøres med '+'-tasten på tastaturet.
@Z>
Den typiske brug af denne dialog er så spillere kan tilføje eller fjerne ledetrådsplaceringer, eller til at gøre ledetrådsbillederne større eller mindre, så det bedre passer til deres smag. Du kan dog også foretage radikale ændringer i det overordnede layout. Når du gør dette, er det som regel bedst hvis du begynder med OPGAVENS placering, da alt andet normalt er placeret i forhold til denne og afhænger af dens placering. Efter du har gjort dette, kan du placere de VANDRETTE ledetrådskasser. Til sidst kan du ændre indstillingerne for de LODRETTE ledetrådskasser.
@L
Mens du følger denne proces, skal du ikke tænke for meget over hvor 'pænt' displayet ser ud, da du kun prøver at få arrangeret opgaven og ledetrådskasserne korrekt (så kanterne matcher eller er justeret ens til de andre). Når du først har disse placeringer hvor du vil have dem, kan du DEREFTER begynde at bekymre dig om hvor stor opgaven er, hvor store ledetrådsbillederne er, og hvor mange ledetrådsplaceringer der er. ALLE disse påvirker størrelsen på elementerne og hvor godt de passer på skærmen. Nogle gange, især med CENTRERINGS-indstillingerne, kan opgaven og ledetrådskasserne ende med at være bittesmå. Dette sker når CENTRERINGEN og de relative størrelser på de andre ting tvinger en af de tre (O, V eller L) til at være UDENFOR rammerne for spilvinduet. Hvis du eksempelvis placerer opgaven langs VENSTRE og ØVERSTE side af spilvinduet, og derefter placerer de lodrette ledetråde (L) langs bunden af opgaven, men CENTRERET venstre-til-højre, og antallet af lodrette ledetråds-KOLONNER er for højt, vil den lodrette ledetrådskasse altid være bredere end opgaven, uafhængigt af @ILedetrådsbilledstørrelsen@I, hvilket gør at den udvider sig til venstre for opgaven udenfor spilvinduets område. Spillet bliver ved med at gøre billederne mindre og mindre, i et forsøg på at få alt til at passe i vinduet, men dette er umuligt. For at fikse det, skal du enten ændre den lodrette ledetrådskasse til at være VENSTRE-justeret langs enten vinduet eller opgaven, ELLER du skal formindske antallet af kolonner med lodrette ledetrådsplaceringer. Lignende problemer kan opstå for de vandrette ledetrådskasser.
@L
Husk at alle disse indstillinger KUN er for den AKTUELLE opgavestørrelse. Der er 72 forskellige kombinationer af størrelser og typer, og hver af dem kan have to forskellige layouts, så det kan godt tage noget tid at justere ledetrådskasserne så de passer perfekt til dig. Men når de endeligt er angiver, vil spillet huske dine indstillinger og bevare dem fremover. Husk dog også at disse ledetrådskasseindstillinger er specifikke til SPILLEREN og OPGAVESTØRRELSEN. Hvis du har flere spiller, har de hver deres egne ledetrådskasseindstillinger. Disse indstillinger er IKKE specifikke for stemningen, så ændringer til ledetrådskasseindstillingerne bevares på tværs af dine mange stemninger. Når du spiller spillet kan du skifte mellem de to forskellige layouts for den aktuelle opgavestørrelse/type ved at trykke på 'L'-tasten (som udgangspunkt) for 'Layout', eller du kan bruge dialogen @IMapning af mus@I til at mappe funktionen @ISkift LAYOUT@I blandt handlingerne i @IANDETSTEDS@I-listen til enten en museknap eller en bruger-knap.
@L
For at opsummere, hvis du vil lave ændringer skal du følge disse skridt:@Z3>
Sæt dit spilvindue til den størrelse du normalt bruger til at spille.@L0
Vælg den opgave-STØRRELSE (33 til 88) og -type du vil ændre.@L0
Åbn dialogen @ILedetrådskasse-konfiguration@I.@L0
Sørg for du er på det rette "Layout (1/2)" som du vil ændre.@L0
Juster venstre-højre og op-ned placeringen for opgaven, vandrette ledetråde, og lodrette ledetråde.@L0
Vælg skiftevis radialknapperne for rækker og ledetråde, og brug + og - til at justere dem.@L0
Forøg eller formindsk @ILedetrådsbilledstørrelsen@I, da dette påvirker ledetrådskassernes størrelse og indirekte bestemmer hvor stor opgaven kan tegnes.
@Z>
Gentag nogle af disse trin indtil du ender med noget du er tilfreds med. Husk at, for at ledetrådskasserne passer fint, kan det være nødvendigt at ændre ikke kun antallet af rækker og kolonner for ledetrådskasserne, men også størrelsen på ledetrådsbillederne. Vær også opmærksom på at det er DIT ansvar at sørge for at de vandrette og lodrette ledetrådskasser IKKE overlapper hinanden i @ILayouttype@I 1 eller 2, selvom programmet @Iforsøger@I at undgå dette.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P KEYMAP "Mapning af tastaturet" "(undgå musearm!)">
Dialogen @IMapning af taster@I kan tilgås via menuen eller med @BK@B-tasten ('Keyboard'), og den lader dig ændre hvilke funktioner der kan aktiveres af hvilke taster på dit tastatur. Standardmapningen der er bygget ind i programmet er naturligvis den @Irigtige@I mapning, men nogle mennesker er fjollede nok til at tro at de ved bedre, så denne dialog er her til at vise dem hvorfor de tager fejl.
@L
For en liste over standardmapningerne, åbn dialogen @IMapning af taster@I og kig igennem listen @ITastaturmapninger@I øverst i dialogen.
@L
Dialogen indeholder tre lister. @ITastaturmapninger@I viser de taster og deres tilhørende funktioner der p.t. er konfigurerede. @ITaster@I viser en liste over de mulige taster der kan mappes funktioner på. @IFunktioner@I viser en list over mulige funktioner som der kan mappes (tilknyttes) til en tast. Der er også to afkrydsningsfelter, @IShift@I og @I@S7@I, der 'modificerer' tasten, så hver enkelt tast kan have op til fire funktioner mappet på sig gennem forskellige kombinationer af Shift og @S7-flagene.
@L
Når du dobbeltklikker på en linje i listerne @ITaster@I eller @IFunktioner@I, og der er en mapning der benytter den tast eller funktion, bliver den markeret i listen @ITastaturmapninger@I, de tilknyttede linjer i @ITaster@I og @IFunktioner@I bliver ligeledes markeret, og affkrydsningsfelterne @IShift@I og @I@S7@I bliver markeret (om nødvendigt) for at vise mapningen.@L
@L
@BTILFØJ EN NY MAPNING@B: Vælg tasten i listen @ITaster@I, marker eller afmarker felterne Shift og @S7 som ønsket, vælg funktionen i listen @IFunktioner@I og tryk på knappen @ITilføj@I.  Hvis en mapning allerede findes for den kombination af tast/kontroltaster, bliver du advaret og spurgt om du vil erstatte den eller ej. Når den nye mapning er tilføjet, bliver den automatisk også markeret i listen @ITastaturmapninger@I.
@L
@BFJERN EN EKSISTERENDE MAPNING@B: Vælg den i listen @ITastaturmapninger@I og tryk på knappen @IFjern@I. (Ja, det er godt nok indviklet, hva'?)
@L
@BFLYT @IEN@I EKSISTERENDE MAPNING PÅ EN TAST TIL EN ANDEN TAST@B: Dobbelt-klik på den ønskede mapning i listen @ITastaturmapninger@I. Dette vælger den rette linje i listerne @ITaster@I og @IFunktioner@I og sætter SHIFT og @S7-felterne så de passer til.  Tryk på @IFjern@I-knappen for at slette den nuværende mapning, uden at ændre de andre indstillinger der stadig er sat til den funktion. Vælg den nye tast du ønske funktionen skal mappes til, rediger felterne SHIFT og @S7 om nødvendigt, og tryk til sidst på knappen @ITilføj@I.
@L
@BFLYT @IALLE@I EKSISTERENDE MAPNINGER PÅ EN TAST TIL EN ANDEN TAST@B: Vælg en mapning på den 'gamle' tast i listen @ITastaturmapninger@I, og tryk på knappen @IFlyt@I. I den nye dialog vises ALLE mapninger for den 'gamle' tast i den øverste liste. Vælg den 'nye' tast i listen @ITaster@I og tryk OK (eller dobbelt-klik på den 'nye' tast i listen @ITaster@I).  Du vil blive sendt tilbage til den primære tastaturmapningsdialog med funktionerne mappet til den nye tast i listen @ITastaturmapninger@I.
@L
@BDUPLIKER @IEN@I EKSISTERENDE MAPNING PÅ EN TAST TIL EN ANDEN TAST@B: Dobbelt-klik på den ønskede mapning i listen @ITastaturmapninger@I. Dette vælger den rette linje i listerne @ITaster@I og @IFunktioner@I og sætter SHIFT og @S7-felterne så de passer til. Vælg en ny tast i listen @ITaster@I og/eller ret felterne SHIFT og @S7 uden at ændre på den valgte funktion i listen @IFunktioner@I, og tryk på knappen @ITilføj@I.
@L
@BDUPLIKER @IALLE@I EKSISTERNDE MAPNINGER PÅ EN TAST TIL EN ANDEN TAST@B: Vælg en mapning på den 'gamle' tast i listen @ITastaturmapninger@I og tryk på knappen @IDupliker@I. I den nye dialog vises ALLE mapninger for den 'gamle' tast i den øverste liste. Vælg den 'nye' tast i listen @ITaster@I og tryk OK (eller dobbelt-klik på den 'nye' tast i listen @ITaster@I). Du vil blive sendt tilbage til den primære tastaturmapningsdialog med funktionerne duplikeret på den nye tast i listen @ITastaturmapninger@I.
@L
Hvis du laver fuldstændigt rod i alting, kan du enten trykke @IAnnuller@If for at sætte dine mapninger tilbage til det de var før du åbnede dialogen, eller du kan trykke @INulstil@I for at genskabe de oprindelige, indbyggede (korrekte!) mapninger. Nulstillingen er dog ikke fuldendt før du trykker OK i dialogen; hvis du nulstiller og annullerer, vil mapningerne stadig være som før du åbnede dialogen.
@L
Hvis du gerne vil trykke et "snydekort" med dine tastaturmapninger vil knappen EKSPORTER skrive dine aktuelle tastaturmapninger til filen @ISpillerNavn_StemningsNavn_keymap.txt@I i denne mappe:
@L
@B@S5@B
@L
Denne eksporterede fil kan kun bruges som reference.
@L
BEMÆRK: Listen over funktioner vil være identisk på alles computer. Listen over tilgængelige TASTER kan dog variere. Navnene og koderne for de tilfængelige taster ligger i en enkelt tekststreng i STR_*.txt-filerne (se @H LANGUAGE 0 "Sprog">). Hvis nogen har foretaget en oversættelse af spillets tekst til et andet sprog, og computere i det tilhørende land har andre taster end dem der findes på et amerikansk tastatur, kan oversætteren ændre den tekststreng for at ændre tasternes navne og deres koder, og dette vil så påværke listen af @ITaster@I i denne dialog. TIL OVERSÆTTERE: Se noten før blok 6 i STR_*.txt-filen for detaljer om at ændre listen over tilgængelige taster.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P MOUSEMAP "Mapning af musen" "(Men... men... Jeg er VENSTREhåndet!)">
Spillet understøtter op til 5 museknapper: venstre, midterste, højre, frem og tilbage.  Alle disse (specielt de sidste to) kræver at din musedriver er sat op til at bruge standardhandlingen for de knapper for at mapningen virker.  Mange musedrivere vil som udgangspunkt have nogle mærkelige funktioner på disse knapper (bortset fra den venstre), såsom "dobbeltklik" eller "fortryd", etc.  For at rette på disse problemer, skal du gå ind i Kontrolpanel eller dine "systemindstillinger", gå ind i musens konfiguration, og sætte knapperne til nogle rimelige standarder.  Desværre kan jeg ikke give bedre retninger end det, da konfigurationen er forskellig fra producent til producent.  Generelt bør du dog, såfremt en sådan findes, starte med at prøve den handling der er markeret med "(default)" eller "(standard)".
@L
Når du har konfigureret din musedriver korrekt, kan du ændre på knappernes funktionalitet ved at bruge dialogen @IMapning af musen@I. Du kan tildele funktioner til enhver af knapperne, samt specielle handlinger hvis du holder Shift og/eller @S7 nede mens du klikker til en handling indenfor opgavefeltet, og du kan også tildele handlinger til op til 5 bruger-knapper på værktøjslinjen (se @H MOUSEMAP 1 "BRUGERKNAPPER"> fornever). Resten af denne første del fokusere på indstillingerne for museknapperne "Venstre" til "Shift-@S7-Frem".
@L
Grupperingskassen "Knap" viser de mulige knap/tastekombinationer (Venstre, Shift-Midterste, osv.), mens grupperingskassen "Handling" viser de mulige funktioner der kan mappes til den valgte museknapkombination.
@L
For at ændre på mapningerne, skal du først vælge den knap (eller Shift-@S7-knap kombination) som du vil ændre, og herefter vælge hvilken handling der skal ske når den bliver aktiveret i et bestemt område af spilvinduet.  Når du vælger en anden knap, vil handlingsindstillingerne blive ændret for at vise hvad der p.t. er mappet til den knap.
@L
Lad os for god skyld definere et par gloser, så resten af dette er lettere at forstå:@Z0>
@BOPGAVE-celle:@B området i hver række og kolonne af opgaven deer indeholder mulighederne og de kendte billeder, men IKKE MELLEMRUMMET mellem cellerne.@L0
@BOPGAVE-ikke-celle:@B MELLEMRUMMET mellem opgavecellerne.@L0
@BLEDETRÅDE:@B de egentlige ledetrådsbilleder i ledetrådskasserne, men ikke tomme ledetrådspladser eller mellemrummene mellem og omkring ledetrådene.@L0
@BLEDETRÅDE-IKKE-LEDETRÅD:@B tomme ledetrådspladser og mellemrummene mellem og omkring ledetrådene.@L0
@BANDETSTEDS:@B alle andre 'baggrunds'-områder udenfor opgavens område og ledetrådskasserne.
@Z>
Når du aktivere en museknap og taste-kombination i spillets område, finder spillet ud af hvilket OMRÅDE du har klikket på, og udfører så handlingen du har mappet til knap-tastekombinationen for det område Når du ændrer dine knap-tastekombinationer skal du tænke på OMRÅDET først, derefter på HANDLINGEN for det område som du vil udføre med den KNAP. Når du har bestemt de tre ting, vælger du først tastekombinationen i listen @IKnap@I, og derefter går du til listen for det pågældende 'område' (OPGAVE-cellehandling, OPGAVE-ikke-cellehandling, LEDETRÅDE-ledetrådshandling, LEDETRÅDE-ikke-ledetrådshandling, eller ANDETSTEDS-handling), find den ønskede handling i den liste, og vælge den. Gentag denne proces for alle andre mapningsændringer du vil foretage. Nogle handlinger optræder i flere handlingslister, ud fra hvor de giver mening. Nogle handlinger kan kun bruges i et bestemt område, og disse vil kun optræde der.
@L
@BBEMÆRK:@B Mens du er i dialogen Mapning af musen, kan du finde ud af hvilke knapper en bestemt @Ihandling@I er mappet til ved at finde handlingen i en handlingsliste, pege på den, og holde HØJRE museknap nede. Enhver knap/tastekombination som den handling er mappet til vil blive tegnet GRØN. Særligt nyttig er HØJRE-hold på "Ingen handling", da dette viser dig TILGÆNGELIGE knapper som du kan mappe handlinger til.
@L
De tilgængelige funktioner er:
@Z1.2>
@BIngen handling:@B Ingen handling foretages. (Hvad havde du regnet med?)@L0
@BGør kendt eller find billede:@B Et klik gør en mulighed i opgaven KENDT, klik-hold på et billede i opgaven eller en ledetråd vil FINDE billedet, og, såfremt indstillingen @IAuto-bogmærke ved FIND@I er slået TIL, vil der også blive sat et bogmærke på hver ledetråd hvor billedet blev fundet.@L0
@BFjern nærmeste mulighed:@B Fjerner den nærmeste mulighed indenfor en opgavecelle (behøver ikke være PÅ en mulighed for at blive aktiveret, blot indenfor en celles "mulighedsområde").@L0
@BFjern eller gendan nøjagtig mulighed:@B Skal klikkes PÅ en mulighedsplacering indenfor en opgavecelle; fjerner den hvis der er en, ellers gendannes den.@L0
@BFind billede:@B Klik-hold på et billede i opgaven eller en ledetråd vil FINDE billedet, og, såfremt indstillingen @IAuto-bogmærke ved FIND@I er slået TIL, vil der også blive sat et bogmærke på hver ledetråd hvor billedet blev fundet.@L0
@BFind kendte billeder:@B Klik-hold FINDER alle KENDTE billeder i opgaven og ledetråde der henviser til dem, og, såfremt indstillingen @IAuto-bogmærke ved FIND@I er slået TIL, vil der også blive sat et bogmærke på hver ledetråd hvor billederne blev fundet.@L0
@BAfmarker ledetråd:@B Hvis en ledetråd er markeret, afmarkeres den, hvilket også "indtoner" alle udtonede områder.@L0
@BSkift til andre ledetråde:@B Skifter indholdet af de synlige ledetrådskasser ud med indholdet af kassen med de "andre ledetråde".@L0
@BSorter ledetråde:@B Sorterer ledetrådene efter TYPE, men forsøger også at gruppere ledetråde der deler et billede sammen. Dette er nyttigt hvis du har rodet for meget rundt i ledetrådene ved manuelt at flytte om på dem.@L0
@BKomprimer ledetråde:@B Hvis indstillingen @IAuto-komprimer ledetråde@I er slået FRA, vil denne handling manuelt aktivere ledetrådskomprimering.@L0
@BKontroller om opgaven er korrekt:@B Kontrollerer korrektheden af opgavens aktuelle tilstand.@L0
@BHint:@B Anmoder om et HINT. Det samme som at klikke på HINT-knappen på værktøjslinjen eller et tryk på @IH@I-tasten.@L0
@BLille hint:@B Anmoder om et lille hint, hvilket viser dig enten et sæt celler hvor en ikke-ledetrådskonklusion kan foretages, eller viser dig en ledetråd der kan bruges til at danne en konklusion.@L0
@BFortryd:@B Fortryder den seneste ændring.@L0
@BGentag:@B Gentager den seneste fortrudte ændring.@L0
@BSkift til NÆSTE stemning:@B Skifter til den næste stemning. Selvfølgelig.@L0
@BVælg STEMNING:@B Åbner dialogen @IVælg stemning@I så du kan vælge en bestemt stemningsindstiling.@L0
@BSkift til FORRIGE stemning:@B Er det @Ivirkelig@I nødvendigt at jeg fortæller dig dette????@L0
@BVælg eller flyt tom plads:@B Klik på en tom plads for at vælge den (der kan man se), klik-træk for at flytte en tom ledetrådsplads (når du manuelt omarrangerer ledetrådene).@L0
@BVælg eller flyt ledetråd, find billede:@B Klik på en ledetråd markerer eller afmarkerer den. Klik-træk flytter en ledetråd til en ny ledetrådsplacering. Click on a clue selects or de-selects it. Click-drag moves a clue to a new clue slot location. Klik-hold på et billede i opgaven eller en ledetråd vil FINDE billedet, og, såfremt indstillingen @IAuto-bogmærke ved FIND@I er slået TIL, vil der også blive sat et bogmærke på hver ledetråd hvor billedet blev fundet.@L0
@BFjern ledetråd:@B Klik på en ledetråd for at sende ledetråden til kassen med de "andre ledetråde".@L0
@BFind alle ledetrådsbilleder:@B Klik-hold på en ledetråd udfører en FIND for ALLE billeder i ledetråden, og, såfremt indstillingen @IAuto-bogmærke ved FIND@I er slået TIL, vil der også blive sat et bogmærke på hver ledetråd hvor billedet blev fundet.@L0
@BAuto-fuldfør ledetråd, find billede:@B Klik forsøger at auto-fuldføre ledetråden, ved at foretage alle konklusioner der kan foretages KUN med den ledetråd. Hvis dette fuldfører (opbruger) alle ledetrådens konklusioner, fjernes ledetråden til de "andre ledetråde", ellers vises en fejlbesked. Klik-hold finder billedet du klikkede på.@L0
@BByt billeder på visse ledetrådstyper:@B Visse ledetrådstyper er "placerings-specifikke" (såsom VENSTRE-FOR ledetråde), mens andre er "ikke-placerings-specifikke", i hvilket tilfælde billederne kan byttes om uden at gøre ledetråden ugyldig. Denne handling lader dig bytte om på billederne for disse ledetrådstyper.@L0
@BBogmærke til/fra:@B Klik på et opgavebillede eller en ledetråd for at placere et 'bogmærke' på opgavebilledet eller ledetråden (en gul pil/omrids, alt afhængigt af billedsættet). Når denne handling er tildelt som en LEDETRÅDS-handling, påvirkes den ledetråd musemarkøren aktuelt peger på. Når den er tildelt et sted udover LEDETRÅDS-handlinger, påvirkes den aktuelt markerede ledetråd (hvis der ikke er en markeret ledetråd, ignoreres handlingen). Bogmærker bruges ikke af spillet, de er kun til din egen "bogføring".@L0
@BRyd bogmærker:@B Rydder ALLE aktuelt satte bogmærker.@L0
@BNæste bogmærke:@B Flytter ledetrådsmarkeringen til den NÆSTE bogmærke-ledetråd.@L0
@BForrige bogmærke:@B Flytter ledetrådsmarkering til den FORRIGE bogmærke-ledetråd.@L0
@BNÆSTE spiller:@B Indlæser (skifter til) den næste spiller (hvis der er mere end en). Dette vil gå igennem alle spillere der er sat op i en løkke.@L0
@BVælg SPILLER:@B Åbner dialogen @IVælg spiller@I så du kan udvælge en bestemt spiller.@L0
@BFORRIGE spiller:@B  Indlæser (skifter til) den forrige spiller (hvis der er mere end en). Dette vil gå igennem alle spillere der er sat op i en løkke.@L0
@BResultater:@B Åbner dialogen Resultater.@L0
@BMusik:@B Åbner dialogen Musik. (Behøver jeg VIRKELIG forklare alle disse???)@L0
@BBrugergrænseflade:@B Åbner dialogen Brugergrænseflade. (suk)@L0
@BSprog:@B Åbner dialogen Sprog. (Jeg har noget sprog jeg godt kunne bruge lige nu...)@L0
@BGrafik:@B Åbner dialogen Grafik. (Skrub ind, rens ud, gentag...)@L0
@BMapning af mus:@B Sætter en musefælde for enhver mus der måtte løbe omkring dit hus. (Jeg skulle bare være sikker på om du er faldet i søvn.)@L0
@BMapning af taster:@B Åbner dialogen Mapning as taster. (Min tålmodighed bliver godt "tastet" af det her.)@L0
@BIndstillinger:@B Åbner dialogen Indstillinger. (Det er din egen indstilling at du bliver ved med at læse det her!)@L0
@BNy opgave:@B Åbner "ny opgave"-dialogen der normalt vises ved afslutnignen af hver opgave hvis indstillingen @ISpørg før næste opgave@I er slået til.@L0
@BJuster MELLEMRUM:@B Åbner dialogen Juster MELLEMRUM. (Hvad havde du forventet?) Denne dialog er langt lettere at benytte end felterne i dialogen @IIndstillinger@I, da du kan se i "realtid" hvordan spillet vil se ud MENS du foretager ændringerne.@L0
@BHjælp:@B Åbner dialogen Hjælp. (Men du er her jo allerede... er du ikke?)@L0
@BHjælp (Brugerdefineret knap):@B Åbner dialogen Hjælp til den lille hjælpe-side der som udgangspunkt er tildelt en af brugerknapperne, for at opfordre nye spillere til at komme i gang med brugerknapperne.@L0
@BAfslut spil:@B En nem og hurtig måde at afslutte spillet (blandt det halve dusin af ANDRE måder at afslutte spillet).
@Z>
Der er en knap @IEksporter@I i dialogen som vil oprette filen "SpillerNavn_StemningsNavn_MouseButtonMappings.TXT" i datamappen (@S5) hvor 'SpillerNavn' er den aktuelle spillers... øh... arh, glem det.  Denne fil vil indeholde en tabel over de 20 mulige taste/knapkombinationer og 'handlingerne' der er mappet til dem for hvert af de 5 'områder' i spllets vindue. Derefter følger en tabel over de 5 mulige BRUGERKNAPPER (se forneden) og de 5 mulige handlinger der er tildelt til disse. Dette er udelukkende en reference. Filen kan ikke indlæses tilbage ind i spillet, og påvirker ikke spillets opførsel på nogen måde. Den fungerer kun som en oversigt over hvad knap-til-funktionsmapningerne var da du klikkede på @IEksporter@I-knappen. Hver gang du klikker på knappen overskrives den samme fil, så det er op til dig at gemme filen, eller omdøbe den, hvis du vil gemme oversigten for et bestemt sæt mapninger.
@L
Knappen @INulstil@I vil nulstille alle musemapningerne (og brugerknapperne) til deres standardværdier.
@L
Feltet @IMusehjul vælger ledetråde@I aktiverer (eller deaktiverer) flytning af ledetrådsmarkeringen ved at rulle med musehjulet.
@L
Feltet @IByt om på musehjulsbevægelser@I får fugle til at efterlade en gave på din nyvaskede bil (og bytter desuden om på retningen for musehjulsbevægelser).
@L
Feltet @IMusehjul kræver SHIFT@I, hvis markeret, gør at du skal holde SHIFT-tasten nede for at hjulbevægelser har en effekt.
@L
@L
@M 1>@BBRUGERKNAPPER@B
@L
Der er fem brugerkonfigurerbare knapper der vises i bunden af spillets værktøjslinje. Hver knap vil kun blive vist hvis mindst en museknap har tildelt en handling til knappen. Disse knapper konfigureres i dialogen @IMapning af mus@I når du vælger knapperne @IBruger 1@I til @IBruger 5@I i gruppefeltet @IKnap@I. Når en af disse fem er valgt, vil listerne @IOPGAVE-cellehandling@I, @IOPGAVE-ikke-cellehandling@I, @ILEDETRÅDE-ledetrådshandling@I og @ILEDETRÅDE-ikke-ledetrådshandling@I forsvinde, sammen med et par andre elementer, og elementerne til at styre brugerknapperne vil blive vist. Alle fem brugerknapper og deres konfiguration fungerer efter samme princip, bortset fra rækkefølgen de bliver vist - både i denne dialog og på værktøjslinjen. Det nedenstående gælder altså for alle fem brugerknapper
@L
Næsten alt til højre for feltet @IKnap@I, samt ændringer du foretager dig der, påvirker den AKTUELT VALGTE brugerknap. De eneste undtagelser er "etiket" og "værktøjstip"-felterne direkte til højre for radialknapperne Bruger 1 til Bruger 5. Det første (kortere) felt er der hvor du kan skrive en tekst der skal vises på brugerknappen, mens det andet (længere) er der hvor du kan skrive en tekst der skal vises i spillets beskedlinje (øverst i vinduet) når musemarkøren peger på en brugerknap (og den aktuelt valgte brugerknaps værktøjslinjetip vises altid i beskedlinjen mens du er i denne dialog). I midten af højre side er eksempelbilleder i fuld størrelse for hvordan brugerknapperne vil se ud på værktæjslinjen. Du kan klikke på disse eksempler for at se hvordan det ser ud når den er trykket ned.
@L
For at en brugerknap bliver vist (både som et eksempel i denne dialog OG på værktøjslinjen), SKAL der være mindst en @Ihandling@I mappet til mindst en museknap. For at gøre dette, skal du vælge din udvalgte brugerknap, og derefter vælge en af radialknapperne @IVenstre, Midter, Højre, Tilbage@I eller @IFrem@I, og endelig finde din eønskede handling i listen @IANDETSTEDS-handling@I. Dette vil tildele den handling til DEN museknap, når den trykkes på DEN brugerknap. Du skal have mindst en mapning som denne før at knappen bliver vist. Knapperne vises på en fast placering i bunden af værktøjslinjen. Du kan benytte dig af dette til at skabe noget afstand mellem knapperne (hvis du ikke bruger alle 5 brugerknapper). Hvis du ikke vil have mellemrum, og i stedet have dem presset sammen foroven eller forneden, skal du derfor placere alle dine mapninger i bunden eller toppen af listen af disse fem brugerknappedefinitioner. Du kan bruge knapperne @IKopier, Sæt ind@I og @IRyd@I til at flytte om på mapningerne. Bemærk: Kopier og Sæt ind påvirker ALLE indstillingerne for den valgte knap, ikke kun teksten i felterne. Hvis du har sat en brugerknap op og trykker @IKopier@I, vil alle indstillingerne for den knap blive kopieret ind i en midlertidig buffer. Hvis du derefter vælger en anden brugerknap og trykker @ISæt ind@I, overskrives denne anden brugerknap FULDSTÆNDIGT med indstillingerne for den første knap, hvilket altså duplikerer den første knap fuldt ud i den anden placering. Du kan derfter kopiere og sætte en anden brugerknap ind på den førstes plads, eller du kan @IRydde@I den første knap, hvilket sætter alle dens handlinger til @IIngen handling@I, og knappen vil derfor forsvinde. Dette giver dig en primitiv måde at omarrangere dine knapper som du ønsker det.
@L
Brugerknapperne kan indstilles til at blive tegnet på tre forskellige måder:@Z1>
Kun et baggrundsbillede (valgt i listen @IBaggrund@I) uden en etiket@L0
Et baggrundsbillede med en TEKST-etiket@L0
Et baggrundsbillede med en GRAFIK-etiket (valgt i listen @IEtiket@I)
@Z>
For at få en knap der KUN er et baggrundbillede, skal @IIngen@I vælges i listen @IEtiket@I. For at få en knap med en tekstetiket, skal @IEtiket@I sættes til en af @INormal, Fed, Kursiv@I eller @IFed+kursiv@I, OG du skal skrive en tekst i etiketfeltet (det første) til højre for radialknappen @IBruger@I. For at få en knap med et billede, skal du vælge et af billederne i @IEtiket@I, fra 6 og opefter.
@L
For brugerknapper med en TEKST-etiket, kan du også bestemme STØRRELSEN på den anvendte skrifttype, ved at vælge en størrelse i listen @ITekststørrelse@I. Den 'normale' tekststørrelse er 5. Hvis du vælger et mindre tal, vil skrifttypen være mindre og dermed kan der være flere tegn i etiketten. Hvis du vælger et større tal, vil skrifttypen være større (hvem skulle dog have troet det?) og der er plads til færre tegn på etiketten. @BBEMÆRK:@B programmet forsøger IKKE at tilpasse etiketten så den passer til knappen. Det er udelukkende dit ansvar at sørge for at kombinationen af tekststørrelse og længden på din tekst har PLADS nok på knappen. Det er der EKSEMPEL-knapperne er nyttige.
@L
Gruppefeltet @IEtiketfarve@I lader dig vælge en farve til etiketten der (muligvis) vises på knappen og/eller den mørke eller lyse variant af grafik-etiketten. @IStandard@I er den farve der er angivet i @IBrugergrænseflade@I-grafikfilen til "normal tekst" (se @H INTERFACE 0 "Grænsefladetilpasning"> for flere oplysninger om præcist hviken farvepixel ved (13,0) der er tale om). Dette er SORT for visse 'lysere' grænsefladesæt, og HVID-lig (eller i det mindste væsentligt lysere) for 'mørkere' grænsefladesæt. Dvs. at som udgangspunkt er den sat til en meget kontrastfuld farve til de typiske elementer der kommer fra @IGrænseflade@I-grafikken. MEN... fordi du potentielt har meget anderledes farvebaggrunde her, er det ikke givet at @IStandard@I-farven fungerer ret godt, og derfor kan du have lyst til at vælge en bestemt mørk, mellem, eller lys farve til tekstetiketten på en knap, eller bestemme om den møre eller lyse GRAFIK-etiket anvendes. Grafik-etiketterne har to toner, en ret mørk og en ret lys. Hvilken af dem der benyttes til grafiketiketter afhænger af om du vælger en mørk eller lys @Ietiketfarve@I.
@L
Udover det ovenstående, uanset hvilken baggrund du har valgt, kan du også 'farvelægge' knappen ved at markere feltet @IFarvelæg baggrund med valgt farve@I. Hvis du gør dette, vises en "farvevælger" øverst til højre i dialogen. Du kan vælge lige den farve du vil, og den farve vil blive 'lagt' ovenpå knappen. Det vil sige at hele grafikken tones mod den farve, hvilket tilsidesætter enhver anden farve der måtte være i baggrundsgrafikken. Denne farvelægning gælder kun for den aktuelt valgte brugerknap. Hvis du vil anvende den samme farve på en anden knap kan du bruge pileknapperne ved @IEksempel@I-feltet i farvevælgeren for at KOPIERE (pilen over 'udklipsholder'-firkanten) ind i udklipsholderen, derefter vælge den anden brugerknap og SÆTTE IND (pilen under 'udklipsholder'-firkanten) for at sætte farvevælgeren til den farve for den anden knap.
@L
@BHUSK:@B Når du konfigurer en brugerknap, så sørg for at dens eksempel vises i midten af dialogen. Hvis den ikke gør det, skal du tildele noget andet end @IIngen handling@I til en af knapperne @IVenstre, Midter, Højre, Tilbage@I eller @IFrem@I. Det er IKKE nok bare at vælge udseendet eller skrive tekst i tekstfelterne for at vise den. Der SKAL være en handling tildelt. Du vil derfor som regel foretrække at gøre dette til at starte med, så du kan SE hvad du laver med eksempelknapperne.
@L
Når du har sat alting op, kan du klikke på disse brugerknapper på værktøjslinjen med museknapperne VENSTRE, MIDTERSTE, HØJRE, TILBAGE eller FREM, og den valgte @Ihandling@I du har sat for den kombination af museknap og brugerknap vil blive udført. Husk at når du peger på en brugerknap, vises værktøjstippet i beskedlinjen for at hjælpe dig med at huske hvilke handlinger findes 'på' den knap. Hvis du har flere museknapper (og dermed flere handlinger) på en brugerknap, er det derfor en god ide at bruge "forkortelser" for knapperne i dit værktøjstip, sammen med korte beskrivelser af de tilsvarende handlinger. Her er nogle 'stil'-ideer til dine tips:@Z0>

@CH>
@CS>
 ************************************************************************
 COMMENT TO TRANSLATORS: Remember that the "@ " sequence (the '@' symbol
 followed by a SPACE character) is a "non-breaking space", like &nbsp; in
 HTML. So, the " @ " sequences in the following examples are there to 
 force TWO spaces together, since the normal Help and/or HTML code will
 replace multiple spaces with just a single space, and I wanted a little
 extra space in these examples. So, do NOT muck those up. :-)
 ************************************************************************
@CS>
@CH>

Venstre: Indstillinger @ Midter: Mellemrum @ Højre: Mus@L0
Ve: Indstillinger @ Md: Mellemrum @ Hø: Mus@L0
V: Indstillinger @ M: Mellemrum @ H: Mus@L0
[Indstillinger] @ [Mellemrum] @ [Mus]
@Z>
Du kan skrive hvad end du ønsker, sålænge det virker for dig selv!
@L
@L
@BTILFØJ DINE EGNE KNAPBAGGRUNDE og GRAFIKETIKET-BILLEDER@B (Teknisk snak...)
@L
De første fem @Ibaggrunde@I til brugerknapper kommer fra @H INTERFACE 0 "Grænseflade"> (UIIMAGES) billedet, der indeholder et enkelt normalt og trykket knapbillede, samt fem farvepixels. Dette ene knapbillede farvelægges med de 5 farvepixels for at danne 5 forskellige farvede instanser af det ene knapbillede, og disse er @IBaggrunde@I 1 til 5. Derefter, fra @IBaggrund@I 6, kommer billederne fra filen @BUserButtons.png@B. Billederne til @IEtiket@I-grafikken, fra nummer 6 i listen @IEtiket@I, kommer fra filen @BUserOverlays.png@B. Begge disse .png-filer ligger i spillets programmappe der (på din computer) er:
@L
@T5>@B@S4@B
@L
Hvis du vil tilføje dine egne knap- eller etiketgrafik, kan du gøre dette. I stedet for at redigere filerne hvor de er, anbefaler jeg at KOPIERE dem over til spillets datamappe (på din computer)
@L
@T5>@B@S5@B
@L
Du kan herefter redigere kopierne her. Disse vil tilsidesætte de originale eksemplarer der stadig er i programmappen. I begge filer er de individuelle billeder 12 'enheder' bredde og 5 'enheder' høje. I billederne der følger med spillet er 'enhedsstørrelsen' 16 pixels, så de enkelte billeder er 192 (12*16) pixels bredde og 80 (5*16) pixels høje. Med mindre du har en super-duper skærm med en høj opløsning, anbefaler jeg at du holder dig til disse størrelse, da du ellers selv skal ændre størrelse på alting. Jeg siger blot at spillet VIL acceptere andre større eller mindre opløsninger, så længe ALT er skaleret ensartet, med en rimelig 'enhedsstørrelse', så størrelsesforholdet for knapperne og etiketterne bevarer deres 12:5 størrelsesforhold. Det er sikkert nemmest hvis du glemmer alt om det.
@L
Filen UserButtons.png har to kolonner af 'knapper'. Venstre kolonne er den normale (ikke trykkede) knapgrafik, mens højre kolonne er den 'trykkede' knapgrafik. Filen der følger med spillet har 6 tomme pladser nederst som du kan bruge til at tilføje dine egne knapper. Hvis du har brug for flere end det, skal du enten overskrive en (eller flere) af de eksisterende knapper, ELLER (det bedste valg) du kan forøge HØJDEN på billedet med et multiplum af 80 pixels, med den ekstra plads nederst i billedet. Spillet kan håndtere op til 251 knapper (251 normale, 251 trykkede, dvs. 251 RÆKKER af knapper), hvilket er langt mere end nogen burde have behov for til dette simple spil. Spillet bestemmer 'enhedsstørrelsen' ud fra bredden på billedet, og benytter så dette til at opdage hvor mange knapper der er ud fra højden på billedet. Så 'det eneste' du skal høre er at øge højden på billedet (med et HELT MULTIPLUM af knappernes højde, hvilket er 80 pixels i standardsættet), og spillet vil automatisk se at der er flere knapper, og vil tilføje dem til listen @IBaggrund@I i dialogen @IMapning af mus@I.
@L
@BBEMÆRK:@B Når jeg siger "øge højden på billedet", mener jeg IKKE at du skal SKALERE billedet. Mange grafikredigeringsprogrammer har en skaleringsfunktion der STRÆKKER (eller KOMPRIMERER) alt til en ny størrelse, og det er IKKE det du skal gøre. De har som reget en måde at tilføje eller fratrække et antal pixels til eller fra kanterne af hvad der allerede er til stede uden at ændre hvad der er der. Nogle gange hedder det "lærredsstørrelse" ("canvas size"), andre gange kan det hedde noget andet. Men det er denne sidste funktion du skal bruge.
@L
På samme måde har filen UserOverlays.png file også to kolonner. Den venstre kolonne indeholder den MØRKE udgave af grafiketiketterne, mens højre kolonne indeholder den LYSE udgave. Filen der følger med spillet harigen 6 tomme pladser nederst som du kan bruge til at tilføje flere valg. Hvis du skal bruge flere end disse, kan du forøge højden på billedet, uden at ændre bredden, ved at tilføje et multiplum af knappernes højde (dvs. 80, 160, 240, 320 osv.), og spillet vil automatisk tilføje hvad end du placerer der til listen @IEtiket@I i dialogen @IMapning af mus@I. Grafikken der allerede findes i UserOverlays.png er overvejene SORT eller HVID, men dette er ikke et KRAV; de kan bruge så mange farver som du vil. Systemet virker dog bedst (dvs. med alle de forskellige lyse og mørke baggrundsbilleder) hvis den venstre grafik er den mørke side og den højre grafik er den lyse side. Du kan se lyseblå rektangler rundt om hver enkelt grafik i billedet. Disse er der for at du lettere kan se hvor hver grafik og deres kanter er. Spillet bruger pixlen i øverste venstre hjørne af hele billedet (0,0) og benytter denne some en "gennemsigtigheds"-farve. Med andre ord, alle pixels der er et NØJAGTIGT match til denne øverste venstre pixel, vil blive gjort gennemsigtig, og ikke blive vist når etiketten tegnes. Når en knap trykkes ned, tegnes etiketten desuden en pixel ned og til højre. Du bør derfor ALDRIG lade dine etiketter kollidere med dette blå omrids.
@L
@BBEMÆRK:@B Spillet holder ikke øje med hvornår disse to filer blvier ændret. Men for at gøre det lidt lettere for de 1-2 mennesker der kan finde på at gøre dette, VIL spillet genindlæse grænseflade- (UIIMAGES), UserButtons- og UserOverlays-grafikfilerne når du skifter til en af brugerknapperne i dialogen @IMapning af mus@I. Hvis spillet kører, dialogen er åben, og en brugerknap er valgt når du ændrer en af disse grafikfiler, kan du vælge en af @IVenstre@I til @IShift-@S7-Frem@I, for derefter at gå tilbage til en af brugerknapperne for at genindlæse disse tre grafikfiler og gentegne vinduet så dine ændringer bliver vist. Eller du kan blot afslutte spillet og genstarte det. :-)))
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P GRAPHICS "Grafik" "(Så du har altid haft lyst til at være Leonardo eller Pablo?)">
@G1>Spillets grafik tegnes automatisk så stort som muligt i spillets vindue, så for at gøre dem så store som muligt skal du enten maksimere spilvinduet, eller ændre størrelsen så det fylder det meste af skærmen. Hvis du har en skærm med en høj opløsning og ønsker at spillet kun skal bruge en del af skærmen, gør du ganske enkelt vinduet mindre. Der er også en @IMaksimal cellestørrelse@I i dialogen @IIndstillinger@I som kan begrænse den maksimale størrelse der bruges til at tegne billederne.
@L
Billed-bitmapfilen har en fast relativ størrelse og layout.  Den generelle størrelse på billedfilen kan være større eller mindre, men hvis du bruger en anden størrelse skal ALLE elementerne skaleres tilsvarende.  Jeg anbefaler at holde samme størrelse som de billedsæt der følger med spillet.  Farvepixelsene SKAL være individuelle pixels i rækken der starter i øverste venstre hjørne (0,0), og fortsætter mod højre. Se nedenunder for yderligere oplysninger om farvepixelsene og hvad de anvendes til.

The image bitmap file is of a fixed relative size and layout. The overall size of the image file
can be larger or smaller, but if you use a different size, ALL of the elements must be scaled
appropriately. I recommend keeping the same size as the distributed image sets. The color
pixels MUST be individual pixels in row starting at the top-left corner (0,0), (0,1), and (0,2),
and extending to the right. See below for further information on the color pixels and what they control.
@L
Spillets grafik ligger i undermappen @B@S4IMAGES@B i filformatet PNG. Hvis du vil prøve at lave din egen grafik til spillet, anbefaler jeg at kopiere en af de eksisterende filer til et nyt navn. Åbn så filen i dit foretrukne billedbehandlingsprogram og rediger til du er tilfreds. De fleste af de inkluderede billedsæt har billeder i 96x96, 80x80 eller 32x32, men du kan skalere dette op eller ned efter ønske (men sørg for at KOPIERE rækken med farvepixels UDEN ÆNDRINGER, da disse ALTID bruger EN pixel hver, uanset hvor stor cellestørrelse alt andet benytter.
@L
Husk: Du må ikke flytte NOGET SOM HELST. Alt skal være PRÆCIS hvor det oprindeligt var, helt ned til den enkelte pixel. Hvis du vil sende en kopi til mig, tilføjer jeg den gerne til websiden så andre kan hente den.
@L
Formatet (layoutet) på billedsætbitmappen er vist i dette billede:
@L
@GH 0 75 100 125 80>@BA@B indeholder farvepixelsrækken (se forneden) øverst til venstre.@L0
@BB@B indeholder "skabergrafikken" (der vises i dialogen @IGrafik@I når billedsættet vælges).@L0
@BC@B indeholder 'fremhævnings'-cirklen til at indikere celler i opgaven under hints og finde-funktioner.@L0
@BD@B indeholder baggrundsbilledet for "tomme ledetrådsplaceringer" for lodrette (venstre) og vandrette (højre) ledetrådsplaceringer.@L0
@BE@B indeholder opgavebillederner, 8 rækker med 8 lignende billeder i hver række.@L0
@BF@B indeholder baggrundsbilledet for opgaveceller, der strækkes til at passe til området hvor mulighederne vises.@L0
@BG@B indeholder billederner til ledetrådstypelagene.@L0
@BH@B indeholder 'bogmærke'-indikatorerne for ledetråde, der tegnes ovenpå det første billede i et bogmærket ledetråd.
@G>
@BFarve/kontrolpixels@B er de individuelle pixels der starter ved øverste venstre pixel (0,0) i område A og fortsætter mod højre i en horisontal række. I rækkefølge fra venstre mod højre er betydningen af disse pixels:
@Z2>
Den første GENNEMSIGTIGE farve i dette billedsæt.@L0
Den anden GENNEMSIGTIGE farve i dette billedsæt.@L0
Anvendes ikke.@L0
Farven på VANDRETTE LEDETRÅDSKASSERS BAGGRUND.@L0
Farven på VANDRETTE LEDETRÅDSKASSERS RAMME.@L0
Farven på LODRETTE LEDETRÅDSKASSERS BAGGRUND.@L0
Farven på LODRETTE LEDETRÅDSKASSERS RAMME.@L0
Farven på OPGAVENS BAGGRUND (hvor opgavecellerne tegnes).@L0
Farven på OPGAVEBAGGRUNDENS OMRIDS (for at gøre det lettere at identificere kolonnerne i oppgaven).@L0
Farven på en VALGT LEDETRÅDS omrids.@L0
HVIS-NU-MARKØRENS fyldfarve.@L0
HVIS-NU-MARKØRENS omridsfarve.@L0
Anvendes ikke.@L0
Farven på et BOGMÆRKES omrids (kan være gennemsigtig hvis område @BH@B er nok til at indikere et bogmærke for en ledetråd).@Z>
@L
Under rækken af farvepixels, udelukkende for at gøre det nemmere (spillet ser bort fra dette) kan der være en basal 'lineal', med et langt mærke for hver 10. pixel og et kort mærke på 5. pixel mellem de lange mærker, for at gøre det lettere at tælle hvro du er i X-retningen. Startende fra den første pixel på X=0, finder du det første korte mærke ved X=5 (dvs. den 6. pixel på linjen) og det første lange mærke ved X=10 (den 11. pixel på linjen), for at matche med pixelnummereringen i listen foroven.
@L
@L
Når du skaber din egen grafik, bør du holde billederne simple og tydelige. De skal se godt ud uanset om de tegnes store (opgaver af størrelse 3 og 4) eller ret små (opgaver af størrelse 7 og 8).
@L
Og det var det.  Ret du blot indtil du er tilfreds...
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P LANGUAGE "Sprog" "(Taler du Klingon???)">
Spillet understøtter oversættelse fra top til tå til mange af verdens sprog, omend visse asiatiske sprog muligvis ikke fungerer korrekt. Lokale tegn kan altså ikke kun bruges til hjælpefilen og tekst i spillet, men også til spillernavne, stemningsnavne, og diverse filnavne (såsom billedsæt). Spillets tekststrenge (værktøjslinje, menu, dialogtekst) og hjælp (det du formodentligt læser nu) er UTF-8-kodede tekstfiler der kan redigeres og oversættes.
@L
@M 3>Menuens dialog @ISprog@I lader dig vælge blandt de tilgængelige sprogfiler. Hvis andre bliver tilgængelige senere, placeres de på @S1-siden på @H -1 0 "www.kaser.com"> hvor du kan downloade dem.   Hvis der ikke er en oversættelse til dit foretrukne sprog, kan du selv lave en: hjælpen gemmes i filen @BHLP_English.txt@B i mappen @B@S4HELP@B, og alle andre tekststrenge der er brugt i spillet gemmes i filen @BSTR_English.txt@B i mappen @B@S4STRINGS@B. Disse er almindelige UTF-8 tekstfiler (ASCII for de engelske udgaver), og kan indlæse i de fleste tekstregigeringsprogrammer.  Lav en kopi af en af de eksisterende filer til navnet på dit sprog, og rediger den indtil du er tilfreds. Sørg blot for at gemme som en tekstfil (med UTF-8-kodning hvis du bruger tegn udover de 127 ASCII-tegn), ikke som et andet format, såsom .DOC!
@L
Der er dokumentation i kommentarerne i begyndelsen af hver fil der beskriver filformatet.
Filnavnet til hjælpefilerne følger formatet @IHLP_xxxxxxx.txt@I, hvor @Ixxxxxxx@I delen er navnet på dit sprog (det er denne del af filnavnet der vises i dialogen @ISprog@I).  Formatet til det andet filnavn er @ISTR_xxxxxxx.txt@I, hvor @Ixxxxxxx@I igen er navnet på dit sprog. 
@L
BEMÆRK: Disse filer anvender en kontrolværdi.  En redigeret fil stemmer ikke overens med dens kontrolværdi, og spillet vil opdage dette, og sprænge din computer i luften. Nej vent, det er vist forkert. Hvis STRINGS-filen ikke stemmer overens med kontrolværdien, vises "titelskærmen" (selv hvis indstillingen "Forbigå titelskærm" er slået til) når du starter spillet, og advarer om at tekststrengene er ændrede. Hvis HELP-filen ikke stemmer overens med dens kontrolværdi, vises "kontakt"-hjælpesiden når du åbner hjælpen, og advarer om at hjælpen er blevet ændret.
@L
Hvis du laver en oversættelse af den ene eller den anden af disse filer, bedes du overveje at sende den ind til @H -1 1 "everett@kaser.com">, så den kan blive tilføjet til websiden så andre kan downloade den, og jeg kan beregne den rigtige kontrolværdi og sende den kontrollerede fil tilbage til dig.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P INTERFACE "Grænsefladetilpasning" "(Værktøjslinje, menu, dialogstørrelse og udseende)">
@L0
@GH 166 0 56 7 28>Øverst i dialogen @IGrænseflade@I finder du en række knapper. Disse bestemmer STØRRELSEN som brugergrænsefladen (værktøjslinje, menu, dialoger) tegnes med.  Knapperne starter med 'A' (for Automatisk) og fortsætter med '4' op til den højest tilladte størrelse (der afhænger af opløsningen på din skærm). Der kan være færre eller flere knapper på DIN skærm. Hvis den er sat til automatisk, vil spillet justere størrelsen på brugergrænsefladen så alt er så stort som det kan være i forhold til spillets vinduestørrelse. Hvis vinduets størrelse ændres, justeres grænsefladens størrelse tilsvarende. Visse (vildledte) folk kan dog have lyst til at tvinge brugergrænsefladen til at være større eller mindre end det der automatisk ville blive valgt, så de andre knapper lader dig tilsidesætte det automatiske valg. Når det automatiske valg er aktivt, vises teksten @IAutostørrelse@I under knapperne, og angiver hvilken knap der svarer til den aktuelle automatiske indstilling.
@G>
Nu tænker du nok "hvorfor starter knapperne ved '4'?" Dette afslører lidt af hvordan programmet fungerer rent teknisk. Brugergrænsefladen skaleres i "logiske brugerenheder" (forkortet BE). Disse knapper angiver antallet af PIXELS per BE.  Eksempelvis er tekst i brugergrænsefladen for det meste 4 BE høj, inklusiv det tomme område over og under teksten ('mellemrummet' mellem tekstlinjer). Når grænsefladestørrelsen er 4, er hver tekstlinje altså 4*4=16 pixels høj. Når grænsefladestørrelsen er 7, er hver tekstlinje 4*7=28 pixels høj. Bland ikke disse BE-enheder sammen med de "relative enheder" der nævnes forneden. BE-enhederne har at gøre med hvordan ting skaleres på DISPLAYET (destinationen), mens de "relative enheder" nævnt forneden har at gøre med hvordan tingene rent faktisk er i UIIMAGE-grafikfilen (kilden). Spillet står for at skalere fra den ene over til den anden. Det er ikke vigtigt for dig, men sådan er det nogen gange.
@L
Lige bortset fra størrelsen, så bestemmes brugergrænsefladens udseende af en grafikfil i mappen @B@S4UIIMAGES@B. Disse grafikfiler gemmes i .PNG-formatet. Hvis du vil tilføje din egen (eller ændre) grafik i spillet, skal du blot placere din fil i UIIMAGES-mappen, og den kan herefter vælges i menuens @IGrænseflade@I-dialog. I stedet for at forsøge at lave en ny fil fra bunden, anbefaler jeg at du kopierer en eksisterende grænsefladefil til et nyt filnavn (stadig i UIIMAGES-mappen), for derefter at redigere kopien.
@L
Først og fremmest skal du være klar over at UIIMAGES-filen er opsat ud fra @Irelative enheder@I. Filerne behøver ikke alle sammen have samme størrelse, men alt skal bevare den samme RELATIVE størrelse og placering. Som hovedregel er de firkantede billeder 3, 4 eller 6 relative enheder i bredde og højde. Alt i alt er hele billedet 56 relative enheder bredt og 94 relative enheder højt.  Hvis du tager bredden på billedet (896) og dividerer med 56, får du 16. Hvis du tager højden på billedet (1504) og dividerer med 94, får du 16. For UIIMAGES-filerne der følger med spillet er den @Irelative enhed@I 16 (dvs. 16 pixels pr. relativ enhed).  Spillet 'ved' hvor de forskellige billeder befinder sig i en UIIMAGES-fil ud fra disse @Irelative enheder@I. Når en UIIMAGE-fil indlæses, divideres bredden med 56 for at bestemme værdien af en @Irelativ enhed@I (for det billede). Det kan herefter beregne de egentlige PIXEL placeringer og størrelser for de billeder det ønsker ved at gange den @Irelative enhedsstørrelse@I (pixels pr. enhed) med den @Irelative enhedsplacering@I.  Du KAN derfor gøre dit UIIMAGE-billede større eller mindre, så længe du skalerer alt op og ned til perfektion (HVER pixel tæller!) så alle de relative placeringer og størrelser bevarer deres proportioner. Hvis du ønskede en relativ enhedsstørrelse på 5 (pixels pr. enhed), skulle dit UIIMAGE-billede være 56*5 x 94*5 (280 x 470). Hvis du ville have en relativ enhedsstørrelse på 20, skulle billedet være 56*20 x 94*20 (1120 x 1880). Der er dog næppe nogen grund til at du skulle ønske dette, så jeg har spildt flere minutter på at skrive alt dette. Nå, pyt.
@L
Her er layoutet for grænsefladebilledfilerne.  Jeg angiver (B x H) i begyndelsen af hver beskrivelse, for at vise bredden og højden på det område i "relative enheder" (så der VAR altså en grund til at skrive det foregående afsnit). BEMÆRK: Nogle elementer understøtter forskellige billeder alt efter om elementet har inputfokus (som jeg fremover blot vil betegne som 'fokus'), hvis den ikke har fokus, men musemarkøren er OVER elementet ('peger'), og hvis elementet ikke har fokus og musemarkøren IKKE er over elementet ('normal').
@L
@GH 127 83 109 183 60>
BEMÆRK: De to områder fyldt ud med en dyb rød farve ANVENDES IKKE.
@L
@BA@B (8x4) Den øverste 1/4-del er forbeholdt farvepixelsene (se forneden for detaljer), omend de kun benytter den øverste linje af pixels.  Den næste 1/4-del af området er den 'normale' separatorlinje til at adskille sektioner i menuen. Den sidste 1/2-del af området er separatorlinjen for STEMNINGER, der adskiller STEMNINGS-indstillingerne i menuen fra alt andet.
@L0
@BB@B (16x4) Dette er grafikfilens 'skaber'-område.  Her kan du placere hvad end du vil for at fremhæve at du er et artistisk vidunder. Dette område vises i menuens @IGrænseflade@I-dialog når filen er valgt i listen.
@L0
@BC@B (8x32) Knapperne for opgavens bredde og højde til værktøjslinjen, i deres hævede og trykkede tilstande.
@L0
@BD@B (12x84) Baggrundsgrafikken til værktøjslinjen. Det er den passende bredde til værktøjslinjens fulde bredde, men det er normalt for kort til værktøjslinjens fulde højde, så den bruges som 'flise' (gentages) lodret til at fylde hele værktøjslinjen.
@L0
@BE@B (24x4) Dette er de seks mulige tilstande for AFKRYDSNINGSFELTER, tre uden afkrydsning og tre med. I hvert tilfælde er den første af de tre den 'normale' tilstand af feltet, den anden er 'pege'-tilstanden, og den tredje er 'fokus'-tilstanden. I standard-UIIMAGE-billedet er de alle tre identiske, men du KAN gøre dem forskellige hvis du har lyst.
@L0
@BF@B (24x4) Dette er de seks mulige tilstande for RADIALKNAPPER, tre uvalgte og tre valgte. I hvert tilfælde er den første af de tre den 'normale' tilstand af feltet, den anden er 'pege'-tilstanden, og den tredje er 'fokus'-tilstanden. I standard-UIIMAGE-billedet er de alle tre identiske, men du KAN gøre dem forskellige hvis du har lyst.
@L0
@BG@B (6x6) Dette indeholder to ting: der er en ydre 'firkant' der er 1 relativ enhed hele vejen rundt som danner grafikken for en GRUPPEBOKS (den der ting der grupperer felter sammen i en dialog). De fire hjørner (der hver er 1x1 relativ enhed) danner hjørnerne på gruppeboksen, mens de fire sider af dette billede (som er 4x1 eller 1x4 relative enheder) gentages til at tegne de fire sider af gruppeboksen. Den midterste (4x4) del er den GRØNNE RADIALKNAP, der bruges i dialogen @IMapning af mus@I til at indikere hvilke museknapper der er mappet til den funktion du holder højre museknap nede på (se @H MOUSEMAP 0 "Mapning af museknapper"> for flere detaljer).
@L0
@BH@B (18x12) Dette indeholder seks (6x6) billeder, tre hver for de hævede og trykkede TEKSTTRYKKNAPPER. I hver af disse tre er den første til 'normale' knapper, den anden er til 'pegede' knapper, og den tredje er til 'fokuserede' knapper. De bruges ikke nødvendigvis alle sammen i spillet. For eksempel, hvis der ikke er nogle TEKSTTRYKKNAPPER der kan holdes trykket som følge af en tilstand i spillet (dvs. trykket ned, men ikke HOLDT på den måde af musen), så vil de trykkede 'normale' og 'pege'-grafikker aldrig blive brugt, da enhver knap der holdes nede af musen også har fokus. Alle tilstande er dog her fordi de KAN være nødvendige. BEMÆRK: Ligesom GRUPPEBOKSEN foroven er det kun den ydre 'ring' der bruges til at tegne TEKSTTRYKKNAPPERNE. Det midterste 4x4 område anvendes IKKE. Desuden benyttes farven i nederste højre PIXEL af det øverste venstre 1x1 hjørne som en "fyldfarve" for hele knappen. Denne grafik bruges altså til at TEGNE den ydre kant af trykknappen, og farven på den ene pixel bruges så til at FYLDE resten af trykknappens interiør.
@L0
@BI@B (6x6) Dette bruges til at tegne DIALOGER. Ligesom TEKSTTRYKKNAPPERNE foroven er det kun den ydre 'ring' der bruges til at tegne dialogernes rammer, og den nederste højre PIXEL af det øverste venstre 1x1 hjørne angiver farven der bruges til at fylde resten af dialogen. Det indre (4x4) område anvendes IKKE.
@L0
@BJ@B (6x9) Dette er de tre (normal, pege, fokus) tilsande der bruges til at tegne 'håndtaget' i VANDRETTE rullebjælker. Selve rullebjælken holder aldrig fokus, så 'fokus'-grafikken bruges kun mens musen TRÆKKER i håndtaget. Venstre og højre side bruges til at tegne enderne på håndtaget, mens den midterste del gentages til at tegne midten af håndtaget, uanset hvor kort eller land den skal være.
@L0
@BK@B (9x9) Dette er normal-, pege- og fokusudgaverne for den LODRETTE rullebjælkes OP-knap, baggrund, og NED-knap. Hvert delbillede er 3x3 enheder, og det midterste (baggrund) billede gentages til at fylde længden af rullebjælken.
@L0
@BL@B (9x9) Dette er normal-, pege- og fokusudgaverne for den VANDRETTE rullebjælkes VENSTRE-knap, baggrund, og HØJRE-knap. Hvert delbillede er 3x3 enheder, og det midterste (baggrund) billede gentages til at fylde længden af rullebjælken.
@L0
@BM@B (9x6) Dette er de tre (normal, pege, fokus) tilsande der bruges til at tegne 'håndtaget' i LODRETTE rullebjælker. Selve rullebjælken holder aldrig fokus, så 'fokus'-grafikken bruges kun mens musen TRÆKKER i håndtaget. Venstre og højre side bruges til at tegne enderne på håndtaget, mens den midterste del gentages til at tegne midten af håndtaget, uanset hvor kort eller land den skal være.
@L0
@BN@B (6x6) Dette bruges til at tegne "3-D rammer" for atypiske felter (såsom "forhåndsvisningen" i dialogen @IGrafik@I). Ligesom med GRUPPEBOKSE og DIALOGER, bruges den ydre 'ring' til at tegne en 'ramme', og farven på nederste højre pixel i det øverste venstre 1x1 hjørne bruges til at fylde resten af feltet. (Husk at i standard UIIMAGE-filerne der følger med spillet er en 1x1 relativ enhed rent faktisk 16x16 PIXELS, så hvis øverste venstre hjørne af dette billede havde en relativ placering (0,0), ville farvepixelen være relativt placeret på (15,15). Det centrale 4x4 område bruges IKKE.
@L0
@BO@B (6x6) Dette bruges til at tegne in LISTEKASSE (udover rullebjælkerne). Den ydre 'ring' af billedet bruges til at tegne rammen på listekassen, og nederste højre pixel af det øverste venstre 1x1 hjørne indeholder farven som listekassen fyldes med. Det centrale 4x4 område bruges IKKE.
@L0
@BP@B (24x5) Dette indeholder den normale og trykkede udgave af MENU-knappen. Længere er den ikke.
@L0
@BQ@B (16x8) Dette indeholder de normale og trykkede udgaver af KOPIER og SÆT IND-knapperne der bruges af FARVEVÆLGEREN (som i dialogen Hjælp > Eksporter).
@L0
@BR@B (10x20) Dette er knapperne FORTRYD og GENTAG på værktøjslinjen. For hver af det er de to øverste de 'aktiverede' normale og trykkede tilstande, og de to nederste er de 'deaktiverede' normale og trykkede tilstande.
@L0
@BS@B (10x5) Dette er den normale og trykkede tilstand for GENSTART-knappen på værktøjslinjen.
@L0
@BT@B (10x5) Dette er den normale og trykkede tilstand for GEM SPIL-knappen på værktøjslinjen.
@L0
@BU@B (10x10) Dette er den normale og trykkede PAUSE-knap på værktøjslinjen.
@L0
@BV@B (10x20) Dette er knapperne for NÆSTE OPGAVE og FORRIGE OPGAVE på værktøjslinjen. For hver af det er de to øverste de 'aktiverede' normale og trykkede tilstande, og de to nederste er de 'deaktiverede' normale og trykkede tilstande.
@L0
@BW@B (44x24) Dette er baggrundsgrafikken for spillets hovedvindue. Den bruges gentagne gange som 'fliser' til at dække hele vinduet.
@L0
@BX@B (10x10) Dette indeholder den normale og trykkede HINT-knap på værktøjslinjen.
@L0
@BY@B (6x6) "Enkelt-bredde"-knappen til de "andre ledetråde" (bruges ikke af @S1).
@L0
@BZ@B (10x10) "Dobbelt-bredde"-knappen til de "andre ledetråde" (bruges af @S1).
@L0
@BAA@B (10x5) Standardbaggrundsbilledet til brugerknapperne i normal og trykket tilstand. Dette bliver muligvis farvelagt af de 5 farvepixels fra (39,0) til (43, 0). (Se farvebeskrivelserne forneden.)
@L0
@BAB@B (10x10) Spillet indeholder to opgave-TYPER, A og B. Når A-knappen er trykket ned, ser du opgaverne der var i tidligere udgaver af spillet før Sherlock 7. Når B er trykket ned, ser du et spritnyt sæt af opgaver, og disse opgaver kræver ofte mere indviklet logik end opgaverne i type A. Se @H WHATIF 0 "Hvis-Nu"> for yderligere oplysninger.
@L0
@BAC@B (10x5) Dette er grafikken for Hvis-Nu-knapperne.
@G>
@L
@B@UFARVEPIXELS@U@B@L0
Der er en MASSE (det er en teknisk betegnelse) farvepixels i øverste venstre hjørne af UIIMAGE-filen (se område @BA@B foroven) der bestemmer hvilke farver der bruges til at tegne forskellge ting i spillet, primært i brugergrænsefladen.  Startende fra den første med koordinatet (0,0), og kun ved at angive X-koordinatet for hver pixel, er farverne som følger:
@Z2.2>
Første GENNEMSIGTIGE farve. Der er to gennemsigtige farver, og udover PNG-formatets evne til at have gennemsigtige områder, vil enhver pixel der har samme farve som en af de to gennemsigtige farver ligeledes være gennemsigtig (ikke blive tegnet). Dette kan bruges til at sætte rammer og farve områder af UIIMAGE-filen mens du skaber den, hvilket kan gøre det lettere at arbejde med den uden at disse farver dukker op når billederne bruges i spillet.@L0
Anden GENNEMSIGTIGE farve.@L0
NORMAL baggrund (fyld) for BESKEDLINJEN langs toppen af vinduet.@L0
NORMAL kant (ramme) for BESKEDLINJEN.@L0
NORMAL tekst for BESKEDLINJEN.@L0
ADVARSEL (fejl) baggrund for BESKEDLINJEN.@L0
ADVARSEL (fejl) kant (ramme) for BESKEDLINJEN.@L0
ADVARSEL (fejl) tekst for BESKEDLINJEN.@L0
FREMSKRIDT fyldfarve til BESKEDLINJEN (bruges ikke i @S1).@L0
DIALOG titelbjælke (hvis der findes en) fyldfarve.@L0
DIALOG titelbjælke (hvis der findes en) tekst.@L0
GRUPPEBOKS tekst (hvis gruppeboksen har et navn).@L0
Normal TEKSTBAGGRUND i menuer og dialoger.@L0
Normal TEKST.@L0
Pege-TEKSTBAGGRUND.@L0
Pege-TEKST.@L0
Fokus TEKSTBAGGRUND.@L0
Fokus TEKST.@L0
Markeret redigeringsfelt TEKSTBAGGRUND.@L0
Markeret redigeringsfelt TEKST.@L0
Dekativeret TEKST.@L0
Ikke-markeret redigeringsfelt TEKSTBAGGRUND.@L0
Ikke-markeret redigeringsfelt TEKST.@L0
Redigerinsfeltets MARKØR.@L0
STEMNINGSNAVN i menuen.@L0
HJÆLPE-tekst.@L0
HJÆLPELINK-tekst.@L0
HJÆLPETITEL-tekst.@L0
HJÆLPEUNDERTITEL-tekst.@L0
HJÆLPEBAGGRUNDS-fyld.@L0
VÆRKTØJSLINJENS kant.@L0
Værktøjslinjens OPGAVENUMMERFELT fyld (uløst).@L0
Værktøjslinjens OPGAVENUMMERFELT tekst (uløst).@L0
Værktøjslinjens OPGAVENUMMERFELT fyld (løst).@L0
Værktøjslinjens OPGAVENUMMERFELT tekst (løst).@L0
Værktøjslinjens OPGAVENUMMERFELT kant.@L0
Værktøjslinjens statustekst (klik, hints, fejl...).@L0
Benyttes ikke@L0
Benyttes ikke@L0
Brugerknapfarvelægning 1@L0
Brugerknapfarvelægning 2@L0
Brugerknapfarvelægning 3@L0
Brugerknapfarvelægning 4@L0
Brugerknapfarvelægning 5@L0
HVIS-NU nødvendig-baggrund (fyldfarve) til BESKEDLINJEN øverst i vinduet.@L0
HVIS-NU nødvendig-kant (omrids) til BESKEDLINJEN .@L0
HVIS-NU nødvendig-tekst til BESKEDLINJEN.@L
Benyttes ikke.
@Z>
Du vil bemærke at i standard-UIIMAGE-filen er der en 'lineal' under linjen af farvepixels med et mærke for hver 5 pixels, så det er lettere at tælle når du prøver at finde den nøjagtige farvepixel du vil ændre.
@L
Brugerknapfarvelægning-pixelsene bruger til at tegne brugerknapper hvis baggrundsbillede er valgt som et af numrene 1 til 5 i dialogen @IMapning af mus@I. Disse farvepixels KAN være 'gennemsigtige', i hvilket tilfælde den indbyggede standard-baggrund (område AA foroven" tegnes "som vist" UDEN farvelægning. Ellers tegnes knappen og 'farvelægges' ved at benytte en af disse 5 farvelægningspixels. Når du ændrer disse, er det mest et spørgsmål om at prøve dig frem indtil du finger en farvelægning du kan lide. Se det sidste afsnit under @H MOUSEMAP 1 "Brugerknapper"> for tips om hvordan du lettest kan se effekten af dine farvelægningsforsøg. Leg herefter rundt med MÆTNING og LYSHED (SATURATION og LIGHTNESS, hvis dit grafikredigeringsprogram understøtter farvemodellen HSL) eller MÆRNING og VÆRDI (SATURATION og VALUE, hvis dit redigeringsprogram understøtter farvemodellen HSV). For HSV, skal du være opmærksom på at disse to værdier har indflydelse på hinanden i deres åbenbart effekt på farven og mørkheden/lysheden, så du skal måske gå frem og tilbage mellem dem for at opnå den ønskede farvelægning.
@L
@BBEMÆRK:@B Husk at disse 5 farvelægningspixels til de første 5 brugerknap-baggrunde KAN være tilsidesat af brugerens anvendelse af indstillingen @IFarvelæg baggrund med valgt farve@I i dialogen @IMapning af mus@I.
@L
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P SOUND "Musik og lyde" "(Debussy eller DAD?)">
Filerne i @BMUSIC@B er MIDI-filer, og hvis du har andre MIDI-filer som du foretrækker i stedet for (eller sammen med) dem der følger med, kan du tilføje dem til spillet.  Du skal blot kopiere din MIDI-filer ind i MUSIC-mappen, og tilføje dem til din afspilningsliste under @IMusik@I.  MUSIC-mappen ligger på samme niveau som @B@S0@B-mappen, det vil sige at hvis spillet ligger i \EKS\@S0, bliver MIDI-filerne gemt i \EKS\MUSIC.  For at tilføje MIDI-filer til din afspilningsliste SKAL de ligge i MUSIC-mappen.  I dialogen @ISpiller > Musik...@I vælger du så filen (eller filerne) under @ITilgængelige MIDI-filer@I og trykker på knapperne @ITilføj@ en@ >>>@I eller @ITilføj@ ALLE@ >>>@I.  Filerne kan fjernes fra afspilningslisten ved at vælge den (eller dem) fra afspilningslisten og trykke på knapperne @I<<<@ Fjern@ en@I eller @I<<<@ Fjern@ ALLE@I.  Som udgangspunkt spilles filerne i sekventiel rækkefølge.  Hvis du hellere vil høre dem i en tilfældig rækkefølge, skal du blot markere @ISpil musik i tilfældig rækkefølge@I. Nogle mennesker (såsom mig) bliver trætte af at høre på MIDI-filer mens de spiller, så der er også mulighed for at deaktivere (slukke) baggrundsmusikken.
@L
En række @BLYDEFFEKTER@B spilles på bestemte tidspunkter mens du spiller spillet. Disse kan deaktiveres ved at fjerne markeringen i @ISPIL-lyde@I og/eller @IFEJL-lyde@I under @IIndstillinger@I.  Lydene gemmes som almindelige WAVE-filer, så du kan ændre på lydene hvis du ønsker det.  For at gøre dette anbefaler jeg at du kopierer de nuværende filer til en backup-mappe, i tilfælde af at du vil genskabe dem, og dernæst kopierer din valgte WAVE-fil ind med det filnavn som spillet bruger.  Alle de lydeffekter der anvendes af spillet gemmes i @B@S0@B-mappen (samme mappe som selve spillet).
@L
Dette er filnavnene på WAVE-filerne, og tidspunktet de bliver spillet på:
@Z0>
BOUNCE - Benyttes til vinderdisplayet Hop.@L0
COOL - Når diverse handlinger fuldføres succesfuldt.@L0
EXP1-EXP4 - Benyttes til vinderdisplayet Fyrværkeri.@L0
ILLCLICK - Når du klikker på noget der ikke giver mening eller til andre mindre fejl.@L0
KNOWN - Når en mulighed gøres kendt i opgaven.@L0
MISTAKE - Når du foretager dig noget fuldstændig hjernedødt... øh... mener selvfølgelig ulogisk.@L0
MOVECLUE - Når en ledetråd trækkes og slippes til en ny placering
REDO - Når et træk gentages.@L0
REMCLUE - Når en ledetråd fjernes og sendes til de "andre ledetråde".@L0
REMPOSS - Når en mulighed fjernes fra opgaven.@L0
REPPOSS - Når en manglende mulighed genskabes i opgaven.@L0
UHOH - Når ting ikke sker som de burde.@L0
UNDO - Når et træk fortrydes.@L0
UNHHH - Når det er nødvendigt at overbringe dårligt nyt.@L0
WEAVE1-WEAVE5 - Benyttes til vinderdisplayet Væv.
@Z>
Disse WAVE filer @BSKAL@B være 8-bit mono i enten 11025, 22050, eller 44100 Hz. Det er hvad programmet forventer, og det er det eneste der accepteres. Hvis du vil ændre eller erstatte nogle af lydfilerne, @BSKAL@B dine ændringer foretages i 'program'-mappen, IKKE 'data'-mappen.
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P QH "Hurtighjælp" "(Forbedr din hukommelse!)">
Der er mange funktioner i spillet, og visse kan være svære at huske, især dem du ikke bruger jævnligt. For at assistere din hukommelse, indeholder spillet en "hurtighjælp"-funktion, en popop-skærm med lige de oplysninger DU ønsker. Oplysningerne på hurtighjælp-skærmen befinder sig i filen "QuickHelp.txt" i spillets datamappe, der på din computer er placeret her:
@L
@T5>@B@S5QuickHelp.txt@B
@L
Denne fil oprettes første gang du kører spillet, med en eksempelfil. Du kan redigere denne fil med et vilkårlig simpel tekstredigeringsprogram og tilføje hvad du ønsker. Du SKAL dog gemme den enten som en ASCII- eller UTF-8-tekstfil, ikke som et dokumentfilformat som der bruges af fancy tekstbehandlingsprogrammer. Der er nogle få "formateringskommandoer" du kan bruge i filen, der begynder med '@@'-tegnet. Ellers er det en simpel "det du ser er det du får"-tekst. Formateringskommandoerne du kan bruge i filen er:
@Z0>
@B@@@@@B indsætter et enkelt '@@'-tegn.@L0
@B@@Sn@B angiver tekstens størrelse, i forhold til @IGrænseflade@I-indstillingen, hvor 'n' er et ciffer fra 1 (lille) til 9 (stort). Hvis der er flere størrelsesangivelser, er det den sidste der gælder for hele filen (du kan ikke have forskellige skrifttypestørrelser i forskellige dele af Hurtighjælpen).@L0
@B@@Q@B indsætter stilen til spillets DATA-mappe på DIN computer.@L0
@B@@D@B indsætter musemapning-EKSPORT oplysningerne.@L0
@B@@F@B angiver at den følgende tekst skal vises med FAST BREDDE.@L0
@B@@P@B angiver at den følgende tekst skal vises med en PROPORTIONAL skrifttype.@L0
@B@@B@B begynder og afslutter en blok med FED tekst.@L0
@B@@U@B begynder og afslutter en blok med UNDERSTREGET tekst.@L0
@B@@Xn:@B får den følgende tekst til at blive vist i kolonne 'n'. Kolonner er nummereret fra 1 til 16, med hver kolonne værende 1/16-del af Hurtighjælp-vinduets bredde. ':'-tegnet efter kolonnenummeret kan være et VILKÅRLIGT tegn, da det kun er der for at afslutte nummeret.@L0
@B@@Yn:@B får den følgende tekst til at blive vist i række 'n'. Række er nummereret fra 1 til 64, men du vil være begrænset til mindre end dette ud fra spilvinduets højde.':'-tegnet efter rækkenummeret kan være et VILKÅRLIGT tegn, da det kun er der for at afslutte nummeret.
@Z>
Det egentlige antal rækker i Hurtighjælp-vinduet vil variere alt efter størrelsen og formen på spilvinduet og skrifttypestærrelsen, men du har kun en side, og kan ikke rulle op og ned. Musemapningsoplysningerne, tilgængelig gennem @@D-kommandoen, er mindre nyttig end de noter du selv måtte skrive, men er til rådighed her for de få der kan lide dem, da de opdateres i takt med at du ændrer dem.
@L
Det var alt om formatering. Eksempelfilen indeholder eksempler på alle ovenstående formateringskommandoer. Som sagt kan du placere lige den tekst du ønsker i filen QuickHelp.txt, alt hvad du har svært ved at huske og vil have hurtigt tilgængeligt. Jeg tager dog intet ansvar hvis du stadig glemmer fødselsdage og jubilæer! Det er op til dig at samle, formatere, og præsentere det på en læsbar måde.
@L
Som udgangspunkt vil hurtighjælpen blive vist når du bevæger musemarkøren op i beskedlinjen øverst i spilvinduet, linje under titellinjen. Det er måske lidt for påtrængende til din smag, så der er valgmuligheder i dialogen @IIndstillinger@I til at begrænse dette til @IKun musevefægelser i højre ende@I, @IKun musebevægelser i venstre ende@I, eller @IIngen (dekativeret, brug den mappede tast)@I. Når en af disse indstillinger er valgt, vil hurtighjælpen kun blive vist når musemarkøren er i den pågældende ende af beskedlinjen, hvilket er afgrænset med en kort lodret linje.
@L
Hurtighjælpen kan også slås til/fra med en tast, som udgangspunkt @BV@B-tasten. Når den vises med tastaturet er et yderligere tastetryk (på en VILKÅRLIG tast) påkrævet for at fjerne hurtighjælpen; museklik og -bevægelser ignoreres.
@L
Det er ikke muligt at rulle teksten i hurtighjælp-displayet, så du er begrænset til hvad der passer på et skærmbillede. Enhver tekst der er for lang vil forsvinde ud over højre side; hvis der er for mange linjer bliver de klippet væk af spilvinduets bund. Skrifttypens størrelse bestemmes af brugergrænsefladens størrelse (eksempelvis værktøjslinjen) samt @@S-kommandoen til at angive en størrelse. Hvis du bruger menuen @IGrænseflade@I til at angive en bestemt grænseflade-@Istørrelse@I skal benyttes (i stedet for den automatiske størrelse @IA@I), vil dette også påvirke skriftstørrelsen i hurtighjælp-vinduet.
@L
Der er sikkert mere jeg kunne sige, men jeg har skrevetlænge nok og mine fingre er trætte, og der er ikke noget (eller, ret meget) der er mere udmattende end trætte fingre.
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P OSKINT "Køre spillet på andre operativsystemer end Windows" "(Endelig fri!)">
Dette spil er udelukkende blevet skrevet i et proprietært fortolket sprog der foretager meget få antagelser om det operativsystem den kører på. Den første implementering af @Ifortolkeren@I (det program der reelt kører på din computer, og som så @Ifortolker@I de opdigtede instruktioner i det proprietære sprog) var til Microsoft Windows.
@L
Kildekoden til fortolkeren (ikke spillet, kun det fortolkende program) er copyrightet, men frit tilgængelig til personlig brug.  Det kan downloades fra min webside på www.kaser.com/kint.html.
@L
(Nogen) dokumentation er inkluderet.  Så hvis du er en god programmør med mulighed for at kompilere programmer på en anden platform, er du velkommen til at prøve at portere fortolkeren. Når fortolkeren engang er porteret @Ikorrekt@I, burde spillet virke præcist som det gør under Microsoft Windows.  Hvis du prøver at portere programmet og løber ind i problemer, er du velkommen til at skrive til mig. Jeg vil så vidt muligt forsøge at hjælpe, men da min tid er begrænset, skal du ikke forvente udførlig support til din indsats.
@L
En helt ny KINT (version 6) blev udviklet til dette spil (og alle fremtidige spil). Ældre spil kan ikke køres på denne KINT-fortolker (med mindre, eller indtil de er blevet ændret og porteret til at køre på KINT 6). KINT 6 er IKKE "bagudkompatibel" med de tidligere KINT-fortolkere.
@L
Dette spil kræver mindst version 6.4.0 af KINT. Kildekoden til de forskellige KINT-versioner er tilgængelig på @H -1 2 "https://www.kaser.com/kint.html">. Windows-udgaverne af mine spil kører fint i Linux ved at bruge WINE (søg på nettet).
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P TECHINFO "Tekniske oplysninger" "(Hvor er mine filer???)">
@C>
NOTE: For "old games" (pre-KINT6) Help exports using HelpHack.txt,
the following paragraph should be removed or not included.
@C>

@CS><p><b>ADVARSEL:</b> mappestierne der angives i denne HTML-hjælpefil er de egentlige stier for hvor spillet var installeret på den computer der eksporterede denne hjælpefil. Stierne på din computer vil minde om dem, men er anderledes. Hvis du kigger på hjælpeskærmene inde i spillet, vises den nøjagtige mappe for DIN computer i stedet. Du kan derefter bruge <b><i>Eksporter</i></b> knappen i hjælpe-dialogen til selv at generere en HTML-hjælpefil der stemmer overens med stierne for DIN computer.</p>@CS>

@C>
NOTE: For "old games" (pre-KINT6) Help exports using HelpHack.txt,
remove the 'C>' tags from the following paragraph.
@C>

@C>
WARNING: the folder paths specified in this HTML Help
file (such as "\EKS\DE" or "&lt;documents&gt;\EKS\DE") assume that the
game was installed in the default location on a MS Windows computer.
If you changed the installation path, or are running on a different
operating system (like Mac OS) then these paths will not
be accurate for you computer. However, if you look at the actual
Help screens within the game, then the accurate folder paths
for YOUR computer will be shown.@L
@C>

Alle installerede filer for @S1 kan findes i denne mappe:
@L
@T5>@B@S4@B
@L
Der installeres INGEN filer i nogle af operativsystemets mapper.  De eneste filer der kan placeres noget andet sted er MUSIC og/eller UI-filerne der ligger i mapper "et niveau oppe."
@L
Alle filer der bliver ændret eller tilføjet når programmet køres ligger i denne mappe:
@L
@T5>@B@S5@B
@L
Hvis du fjerner de tilføjede/redigerede filer fra den mappe (mens spillet ikke kører), vil det, næste gang du starter spillet, være PRÆCIST som om du lige havde installeret spillet.  Bemærk dog at dette vil gøre at alle statistikker, spillerindstillinger, tilføjede filer, etc. forsvinder!
@L
Hvis du var i tvivl, kører du spillet på dette operativsystem:
@L
@T5>@S6
@L
@BBEMÆRK:@B Lad mig forklare nærmere hvordan de to mapper bruges. Hver gang spillet forsøger at LÆSE en fil, forsøger den først at læse den fra den anden mappe skrevet med fed foroven. Hvis den ikke finder filen der, forsøger den i stedet at læse den fra den første mappe skrevet med fed foroven. Dette gør det muligt for en nyere (ændret) udgave af en fil at blive prioriteret over den ændre udgave der fulgte med spillet.  Når spillet skriver til en fil, skriver det ALTID til den anden mappe skrevet med fed foroven.  Hvis du leder efter filer spillet har oprettet eller ændret, skal du altså altid kigge i den anden mappe foroven. Hvis du ikke finder filen der, KAN der være en ældre eller oprindelig udgave i den første mappe foroven.
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P CREDITS "Tak til..." "(Hvem står bag dette møg???)">
Dette spil er oprindeligt et jeg selv fandt på og skabte i starten af 1991, mange, MANGE år siden.
@L
Selvom det grundlæggende spil er min skyld, blev det forbedret på mange måder takket være pine og plage fra de fine folk der betatestede spillede. Uden disse pile i ryggen ville spillet blot være en sølle efterligning af en drøm. Derfor skal der lyde et stort TAK! til alle testerne.
@L
Oversætteren af tekststrenge og hjælpefiler vises i @ISpiller > Sprog...@I-dialogen (når du vælger den enkelte sprogfil i listerne).
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P ZEBRA  "Hvem drikker vand, og hvem ejer zebraen?" "(og hvem tager sig af det?)">
Sherlock, det første af alle mine logiske spil, blev inspireret af en logikopgave jeg fik af min geometrilærer i gymnasiet i de sene 1960'ere (ja, så gammel er jeg).  Utroligt nok, da jeg endelig skrev Sherlock til MS-DOS (1991), havde jeg ingen anelse om at denne type opgaver jævnligt blev udgivet i blade, og at der endda var blade kun indeholdende den slags opgaver.  Men jeg havde altid kunnet huske den opgave fra dengang, selvom jeg mistede mit eksemplar for længe siden.  Derfor havde den originale udgave af Sherlock 6 rækker og 6 kolonner: jeg huskede forkert mht. 'størrelsen' af opgaven.  Flere år efter jeg udgav den oprindelige version af Sherlock, sendte nogen mig en opgave der lagde sig tæt op af den oprindelige opgave.  Mindre ændringer havde fundet sted i tidens løb; i opgaven jeg huskede fra dengang røg mændene hver især et forskelligt mærke af cigaretter.  Jeg har fået at vide at denne opgave er blevet trykt i en lang række blade og magasiner, inklusiv Det Bedste.@L
@L
I det oprindelige Sherlock skulle du aldrig lave en @Ihvis-nu@I-antagelse... du kunne bare blive ved med at udlede ting på baggrund af de givne oplysninger.  Det samme gælder for efterfølgeren, Dinner With Moriarty.  I det tredje spil i serien, Honeycomb Hotel, introducerede jeg nogle opgaver der kræver @Ihvis-nu@I antagelser, hvilket gør opgaverne lidt sværere. I Sherlock 7 blev opgavesættet B tilføjet, hvor der nogle gange skal bruges hvis-nu-logik.  Denne opgave er af den type.  Efter et bestemt punkt i opgaven hvor en simpel gennemgang af ledetrådene ikke giver flere oplysninger, er du nødt til at sige noget i stil med "@IHvis nu@I den der var her, så vil det her ende med ikke at virke, så den oprindelige antagelse må være forkert."@L
@L
Nå, det var den opgave jeg kom fra...@L
@L
1. Der er fem huse, malet i hver sin farve og beboet af mænd (dette er en kønsdiskriminerende opgave) af forskellige nationaliteter, og med forskellige kæledyr, drikkevarer, og biler.@L
2. Englænderen bor i det røde hus.@L
3. Spanieren ejer hunden.@L
4. Der drikkes kakao i det grønne hus.@L
5. Ukraineren drikker gløgg.@L
6. Det grønne hus ligger direkte til højre (din højre) for det hvide hus.@L
7. Lada-ejeren ejer snegle.@L
8. Ford-ejeren bor i det gule hus.@L
9. Der drikkes mælk i det midterste hus.@L
10. Nordmanden bor i det første hus fra venstre.@L
11. Manden der kører Chevrolet bor ved siden af manden der har en ræv.@L
12. Ford-ejeren's hus ligger ved siden af huset hvor der er en hest.@L
13. Mercedes-ejeren drikker appelsinjuice.@L
14. Japaneren kører Volkswagen.@L
15. Nordmanden bor ved siden af det blå hus@L
@L
@BHvem drikker vand?  Hvem ejer zebraen?@B@L
@L
Hvis du gerne vil prøve at løse netop denne opgave, er den tilgængelig som opgave 1 i størrelsen 55B. Til netop denne ene opgave kan du ønske at skifte til billedsættet EKS_WaterZebra, og sørg for at du har valgt @IRække-rækkefølge@I i dialogen @IIndstillinger@I, IKKE @ITilfældige opgavebilleder@I. Hvis du løser opgaven udenfor spillet og gerne vil kontrollere dit svar, eller hvis du sidder fast og giver op, så gå videre til @H SOLUTION 0 "næste side"> (men ikke noget med at smugkigge!)@L
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P SOLUTION "Løsningen" "(Må jeg bede om konvolutten...)">
Ved at referere til ledetrådenes nummer som (n) og husenes placering (venstre til højre) som A, B, C, D og E:@L
@L
(10) Nordmanden bor i A, (15) B er blåt, (9) mælk er i C.  Hus A er ikke blåt (det er B), og det kan heller ikke være grønt eller hvidt (6) da det blå hus ligger ved siden af, og det kan heller ikke være rødt (2).  Derfor må hus A være gult.  (4) Kakao drikkes ikke i hverken A, B, eller C, og C er ikke grøn.  (5) Der drikkes ikke gløgg i A, og ukraineren bor ikke i C.  (6) Hus E er ikke hvidt.  Hus D er ikke rødt, da grøn og hvid skal være sammen og kun kan være C-D eller D-E, så D er enten grønt eller hvidt.  (2) Englænderen bor i C eller E.  (8) Ford'en er i hus A.  (12) Hesten er i B, og (3) spanieren er ikke.  Hus A har ikke (7) sneglene eller (3) hunden.  (7) Lada'en er ikke i B.  (13) Mercedes'en er ikke i C, og appelsinjuice drikkes ikke i A, hvilket kun efterlader @B @Ivandet@I i A med nordmanden@B.  @I@BHvis@B@I japaneren nu var i B, så ville Volkswagen'en (14) også være det, ligesom appelsinjuicen også ville være der (fordi gløggen (5) ikke vil kunne være der).  Men (13) appelsinjuicen skal være ved Mercedes'en, så japaneren kan ikke være i B, så der er kun ukraineren tilbage, og dermed også (5) gløggen.  Chevrolet'en skal være i B, da (13) Mercedes'en og (14) Volkswagen'en ikke kan være der.  @I@BHvis@B@I nu japaneren var i D, så ville Volkswagen'en (14), kakaoen (13), og det grønne hus (4) også være der.  Det placerer så Lada'en i C med (7) sneglene og (6) det hvide hus.  Dermed er der kun spanieren i hus C (2), men vi har allerede sagt at sneglene måtte være i C, og det modsiger (3).  Derfor kan japaneren ikke være i D, så spanieren og hans hund må være i D, sammen med Mercedes'en (7 og 14) og appelsinjuicen (13).  Kakaoen er så tilbage til E sammen med (4) det grønne hus, (6) det hvide hus i D, og rød i C, sammen med englænderen (2), så japaneren og hans Volkswagen er i E, Ladaen og sneglene er i C, ræven er i A (11), og @B @IZEBRAEN@I i E med japaneren@B.@L
@L
<pyha!>@L
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P USERBUTTS "Brugerknapper" "(Jeg vil have MINE yndlingshandlinger!)">
Spillet understøtter op til fem brugerkonfigurerbare knapper nederst på værktøjslinjen. De kan konfigurers meget fleksibelt til at se ud som DU gerne vil have det, og du kan tildele op til fem handlinger på hver knap, alt efter om du klikker på knappen med museknapperne VENSTRE, MIDTERSTE, HØJRE, TILBAGE eller FREM. Du kan bestemme hvordan knappen ser ud, hvilken tekst eller grafisk etiket vises på knappen, og hvilke handlinger udføres fra en lang liste af mulige handlinger.
@L
For at lære hvordan man konfigurer dem, se sektionen @H MOUSEMAP 1 "BRUGERKNAPPER"> på hjælpesiden @H MOUSEMAP 0 "Mapning af musen">.
@P>
