#8838767D
Русский перевод от Олега и Тамары Глушко
ru

@C>

***** NOTE TO TRANSLATORS:

The paragraph explaining the MAYBE button on the toolbar is EXACTLY the same
(except the size of the graphic) in both the BASICINFO section and the TOOLMENU
section, so you can copy/paste between the two to save yourself some effort.

@C>

@C>
NOTE: The first three lines of the file must be:
1) #xxxxxxxx	hex checksum of the file
2) whatever		your translation credits
3) xxxxxx		the ISO 639 language code for your translation, used when EXPORTing the Help to an .html file
				such as 'en' for English, 'da' for Danish, 'fr' for French, 'ru' for Russian, 'de' for German, etc.
				At the time of writing, this web page has a good list:
				https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes

HLP_English.TXT
Copyright 2024 Everett Kaser Software
All rights reserved

NOTE: While this file is available for you to modify for your own
use, NO modified versions of it may be redistributed without the
consent of Everett Kaser Software.  If you translate this file to
another language, please email a copy to everett@kaser.com for
possible inclusion in a future revision of the game or release on
the game web page.  The above copyright notice MUST be retained 
in all modified versions.
@C>

@C>This is a comment block.
It can have any format or any content, just so long as none of its
lines START with an '@'.  A comment block starts with a line that
begins with "@c>" (or "@C>") and ends with another line that starts
with the same sequence.  There can be any number of empty lines AFTER
the end of a comment block, but NO other characters.  The next thing
encountered besides empty lines MUST be either the end of file or a
line starting with "@c>" or "@p" or "@s".  NOTE: "empty lines" means
JUST that: no characters at all, including no spaces or tabs, just
CR/LF pairs or simple LF characters.

If you modify this file, you should TEST all of your changes by 
running the program and carefully reading the changed pages to verify
that what you've done is correct and displays correctly.  It's amazing
how often you catch things when reading the text in the actual HELP
dialog versus reading it in your text editor! :-)

Each "page" of help is enclosed within a matching pair of "@p" delimiters.
The first (starting) "@p" has this format:
	@p n "Title" "sub-title">
where 'n' is a number of your choosing.  This number is the page ID,
which is used as an identifier for links.  The first page in the file 
MUST have an ID of 0, which is always the "copyright" help page.  Much 
of the contents of this page are hard-coded in the game and cannot be 
edited.  What CAN be edited is included below.  Note that page 0 has 
no title or subtitle strings (they're hard-coded in the program).  This
page MUST be followed by page ID 1, which is the CONTENTS page.  All
other following pages may have any ID values in any order, they need
not be sequential (but they MUST be unique).  The pages will be presented
in the order they appear in this file, regardless of their ID values.
Again, the ID is ONLY used for link purposes.  If you need to use a
quote character within a title or sub-title, precede it with a '\'
character.  If you need to include a '\' character, use two of them
together (\\).

NOTE: There is currently a hard limit of 128 pages of help.  This should
be more than sufficient, since each page is a different subject, and 
there CAN'T be that many subjects in any one game!  Can there? :-)

The @ markers that may be used in this file are:

	OUTSIDE A PAGE SECTION (@P...@P)
	================================
	@C> 
		The @C> MUST occur at the
		left margin (start of a line, no leading white-space), and it
		starts a comment block which MAY contain (like right here) other
		@C> references that are also commented out, so long as they do NOT
		exist at the start of a line. Everything is commented out until
		another @C> is found at the very start of a line.
		
		INSIDE A PAGE SECTION (@P...@P), the @C> may occur ANYWHERE and
		begins and ends a commented block, but may NOT include any other
		@C> references, because the next @C>, wherever it occurs, will
		terminate the commented-out section.
		
	@S> starts and ends a STYLE block. Anything within this block is ignored
		when the Help is being displayed on-screen within the game, but
		EVERYTHING within this block is output in the <head></head> block
		when EXPORTing to HTML. The primary purpose here is to allow the
		setting up of a <style></style> block for use by code within an @CS>
		block within pages. NOTE: This @S> MUST occur outside of any page
		(at the same 'level' as @C> blocks and @P...> page blocks). Also,
		NOTE: this @S> is different and separate from the @Sn> tags that
		can occur within page blocks.
		
	@I ux uy> specifies the coordinates of a 32x32 pixel game icon for
		use in the HTML Help EXPORT. (ux,uy) should be (x/4, y/4) where
		(x,y) is the pixel coordinates of the icon in the HELP.PNG file.
		In other words, the HELP.PNG file is always treated as a
		"4 pixels per unit" image, and all coordinates in the HLP_*.txt
		files are in '4-pixel' units. So, take the actual pixel coordinates,
		divide by 4, and that's the value to use herein. Got it? Good.
		
	@TC backcolor textcolor framecolor> This sets the three colors for drawing
		a table. The colors must me HEX values in the form RRGGBB, so full red
		would be FF0000 and full blue would be 0000FF. Once these are set, they
		stay set until changed. Multiple @TC> entries may exist. The first one
		specifies the colors for a table row started with @TS 0>, the second
		@TC...> specifies the colors for rows started with @TS 1>, etc.
		It is HIGHLY recommended that the
		'frame' color remain the same throughout the table, as the cells overlap
		each other (by 1 pixel) so later cells in the table will overwrite the
		frame of earlier cells, leaving the earlier cell with two different
		colors for the top and left sides versus the bottom and right sides.
		
	@P pid "title" "sub-title"> starts a page, specifying the page ID 
		(pid) of the page, and the text for the title and sub-tkitle.
		pid can be any unquoted string NOT containing whitespace.
		A page must end with a line containing @P>
	
	INSIDE A PAGE SECTION (@P...@P)
	===============================
	@B causes all following text to be BOLD, or if text is currently BOLD,
		causes text to stop being BOLD.  ie, bracket bold text with a
		pair of @B's.
		
	@I is used just like @B, but to make text ITALIC.
	
	@U is used just like @B and @I, but to make text UNDERLINED.
	
	@N turns off (NORMAL) all text @B, @I, @U attributes.
	
	@2 causes following text to be RED (or whatever "help highlight" color
		is specified in the UI graphics file).
		
	@1 causes following text to be BLACK (or whatever "help text" color
		is specified in the UI graphics file).
		
	@M n> specifies a TARGET # on the current help page for a link from
		another page.  'n' may be any value from 0 to 31 (there's a max
		of 32 link targets on any one page).
		
	@H pid mid "link text">
		Specifies a Hypertext Link with "link text" as the link text.
		(Imagine that.)  The pid is the page ID (see @P), and the mid
		is the mark ID (see @M) for the target jump.  For jumping to
		the START of a page, mid can be 0 and no @M need be specified
		on the target page.  There can be a max of 128 hyperlinks on
		any one help page.
		
		If 'pid' is -1, then it creates a "real world" link to a web page
		or to send an email everett@kaser.com. 'mid' values control what
		happens:
		 mid=0 fires up "https://www.kaser.com" in the web browser, but
		    the "link text" is what is displayed on the Help screen.
		 mid=1 starts an email to "Everett Kaser <everett@kaser.com>", but
		    the "link text" is what is displayed on the Help screen.
		 mid=2 fires up the "link text" web page in the web browser, and
		    the "link text" is what is displayed on the Help screen.
		See page 0 below for an example of all three in use.
		
	@S0 gets replaced by the name of the folder in which the game is installed.
	@S1 gets replaced by the name of the game.
	@S2 gets replaced by the xxLOG.CSV file name
	@S3 gets replaced by the xx.CFG file name
	@S4 gets replaced by the PROGRAM installation path
	@S5 gets replaced by the DATA (created files) path
	@S6 gets replaced by the OS Version information
	@S7 gets replaced by the name of the Ctrl key ("Ctrl" on PC's, "Cmd" on Macs)

	@#xH> 'H' is a series of hex digits comprising the unicode value of a character.
	@#D>  'D' is a series of decimal digits comprising the unicode value of a character.
		Examples:
			@#xA0>	is the non-breaking space character (&nbsp; in HTML)
			@#160>	is the non-breaking space character (&nbsp; in HTML)
			@#x20AC> is the Euro monetary symbol
	@SPACE (the '@' followed immediately by a ' ' (SPACE) character acts
		as a non-breaking space (like "&nbsp;" in HTML), which is essentially
		short-hand for "@#xA0>".
			
	@CH> starts and ends a commented block within a page. Such a commented
		block appears ON SCREEN (in the game), but not in the EXPORTed HTML file.
	@CS> starts and ends a commented block within a page. Such a commented
		block appears in the EXPORTed HTML file, but not ON SCREEN (in the game).
		
	@L0 causes a single line break (CR/LF) or in html <br>
	@L causes a CR/LF with an extra 1/2 line-height advance or in html </p>
		This marker is stand-alone, and has no "terminating" marker.
	
	@Z> terminate a list (see below).
	@Zn> starts a list with 's'==0 (see @Zn.s> below). 'n' can be 0,1,2,3:
			0	a simple list of entries (indented) with no bullets or numbering
			1	a simple list with a bullet before each entry
			2	a numbered list starting with "0)"
			3	a numbered list starting with "1)"
		The @Zn> automatically does a "line feed" at the start. Each item (line)
		of the list is terminated with an @L0 line break, except the LAST list
		item, which is terminated with @Z> (no 'n' between 'Z' and '>'). The 
		terminating @Z> does an automatic full line break after the list.
		
		NOTE: list blocks may NOT be nested.
		NOTE: list blocks may NOT occur within a TABLE.
		NOTE: a list block starting to the right of a graphic will automatically be forced to start below the graphic.
		NOTE: @Z2> and @Z3> are limited to a max index of 99, so 0-99 and 1-99, respectively.
	@Zn.s> starts a list with s=0 to 4, which adds s*line-height/4 extra
		spacing after each list item except the last one, or in html s*.25em.
		
	@T n> is a single TAB to move the following text to the offset of n*LU from
		the left margin (LU=1 Logical Unit, and the help text window
		is 144 LUs wide). @T must ONLY be used at the start of a line (AFTER
		an @L line break).
	@T n1 n2 n3...> with more than one 'n' in the list, this starts a TABLE,
	    where the 'n's specify the n*LU distance from the left margin of
		successive columns of the table. There MUST be one more 'n' than there
		are columns of data. Fence posts versus fence rails.
		NOTE: you can CENTER the text in a COLUMN by placing a 'C' immediately
		after the 'n' number. So, for example:
			@T 3 15C 25C 40 55>
		would cause the 2nd and 3rd columns of the table to be centered.
	@TS n> starts a row of data for the table. EVERY row MUST start with this!
			'n' is an index into the @TC> list of table colors, where 0 is
			the first entry in the list, 1 is the second entry, and so on.
	@TN> skips to the next column of the table for the following text. After
		the last column of each row, an @L should be used to start the next
		row and reset the column offset index, EXCEPT for the LAST row, which
		should be terminated with @T>
	@TE> ends a row of data for the table. EVERY row MUST end with this EXCEPT
		the LAST row, which MUST end with @T>.
	@TC is not allowed inside a page definition, but I include it here because
		it's related to the other table stuff. See the OUTSIDE OF PAGE SECTION
		section above.
	@T> terminates the table.
	
Example of a TABLE:

...miscellaneous text and whatnot.@L
@T 3 15C 25C 40 55>
@TS 0>@Bcol 1@TN>col 2@TN>col 3@TN>col 4@B@TE>
@TS 1>r2 1@TN>r2 2@TN>r2 3@TN>r2 4@TE>
@TS 1>r3 1@TN>r3 2@TN>r3 3@TN>r3 4
@T>
...further miscellaneous text and whatnot.@L
	
	
	@G must always occur at the start of a line (ie, all graphics must
		be left-justified, against the left margin).  Multiple @G's can 
		be "concatenated" together at the start of a line to build up a 
		graphic out of several smaller pieces, but there can be no text 
		before or between them on the line.
		
		NOTE: ALL @GG, @GU, @GH *MUST* have an @G> at the end of them
		or, if they have following wrap-around text, then the @G> must
		be placed at the end of the wrap-around text. However, if
		there are multiple images together with no text between them
		(so they get glued together as one single image in the output),
		then only a single @G> should be used at the end of all of them
		and/or the wrap-around text that follows them.
		
		@GG sx sy sw sh dw>
					draws the image from the game graphics file that
					is located at X = sx*GU and Y = sy*GU
					where GU is the "pixels-per-unit" value for the graphics file.
					The image gets scaled to dw by dw*sh/sw.
					NOTE: This is different from KINT 1 - 5!
				
		@GU sx sy sw sh	dw>
					draws button from the UI graphics file that
					is located at X = sx*UIUU and Y = sy*UIUU
					where UIUU is the "pixels-per-unit" value for the UI file.
					UI files are 56 UIUU wide. The image gets scaled
					to dw by dw*sh/sw.
					NOTE: This is different from KINT 1 - 5!
					
		@GH sx sy sw sh	dw>
					draws the specified region from the HELP graphic
					file. sx,sy,sw,sh are specified in HELP graphic
					logical units (which may be a different size than
					the current game logical units).  The image gets
					scaled to current game logical units, and dw specifies
					the target (destination) width.  (The destination
					height is then dh = dw*sh/sw.)
					
		@G>			terminates any "wrapping" of text or graphics around
					the current graphic image, moving the current X output
					location to the left side and the current Y output
					location to the bottom of any current graphic image.
					Generally, @L or @L0 does NOT need to be done after
					@G> unless you need an empty line.
					
		@Gn>		ONLY sets the spacing at the bottom of an image when
					@G> is encountered. Stays set for the rest of the
					page/section (or until another @Gn> is encountered).
					'n' is a number from 0 to 63 and is a distance of
					(for HTML export) 1/4 of an 'em' or (for on SCREEN)
					1/4 of a line height.
					NOTE: The @Gn> MUST be specified BEFORE the graphic
					is inserted, because this "bottom spacing" must
					be specified at the BEGINNING of the graphic in
					exported HTML help files.

		Images must ALWAYS be against the left edge of the help window, 
		(unless several images are together, but still the first one
		must be against the left edge, that's just the way it is...)
		and all following text is "wrapped around" the picture
		until past the picture, at which point the text returns to the
		normal left margin.
@C>

@C>***********************************************************************
	Location in HELP.png of optional GAME ICON for HTML Help EXPORT
	If not provided, delete the @I line, or set the coordinates to -1.
@C>
@I 178 49>

@TC CC9966 0 0>
@TC CCFFFF 0 0>

@C>***********************************************************************
	This is for material you wish to include in the EXPORTED HTML help file's
	'header' area, most likely an additional <style> section for modifying
	the pre-programmed HTML coding.
@C>
@S>
	<style>
	</style>
@S>

@C>***********************************************************************

NOTE: WARNING: ALERT: !!!!!!!!
This page MUST MUST MUST be the VERY FIRST PAGE!!!!

@C>
@P CONTACT "Контактная информация" "(обратиться и достать кое-кого!)">
@L
@GH 166 49 12 16 8>
EVERETT KASER SOFTWARE@L0
POB 403@L0
ALBANY OR 97321-0117@G> 
@L0
телефон: 1-541-928-5259@L0
эл. почта: @H -1 1 "everett@kaser.com">@L0
веб-сайт: @H -1 0 "www.kaser.com">
@L
Данная игра распространяется в виде ознакомительной (shareware) и лицензионной
версий. Ознакомительную версию можно свободно распространять (но не продавать).
Лицензионную версию распространять запрещено. Её можно приобрести за 19,95$
США в виде загрузки с сайта @H -1 2 "https://www.kaser.com/sherwin.html">.
Заманчивое предложение!
@L
@P>
@C>***********************************************************************

NOTE: WARNING: ALERT: !!!!!!!!
This page MUST MUST MUST be the SECOND PAGE!!!!
All other pages can be in whatever order you want, but these first two
must be the first two! Otherwise, the Gates of Hell will break open
and the Demon Hordes will pour forth into your underwear.

You've been warned.

NOTE TO TRANSLATORS: names (identifiers, all-caps, like BASICINFO, TOOLMENU, etc.)
of pages must NOT be translated. Leave them as-is, or the Backup Demon Hordes will
be headed your way...

@C>
@P CONTENTS "Содержание помощи" "(настоящие мужчины не спрашивают дорогу...)">
@L
@BСодержание@B
@Z0>
@H BASICINFO 0 "Основы (Что делать и как играть)">@L0
@H BASICINFO 1 "Улики (О чём говорят знаки)">@L0
@H HINTSTIPS 0 "Подсказки и советы (как решать такие головоломки)">@L0
@H WHATIF 0 "Что, если (бы у вас был мозг?!)">@L0
@H SCORES 0 "Доска почёта и @S2 (статистика!)">@L0
@H TOOLMENU 0 "Панель, меню и диалоги (интерфейс игры)">@L0
@H PLAYERMOOD 0 "Игроки и профили (переделываем по-своему)">@L0
@H OPTIONS 0 "Настройки (изменение поведения игры)">@L0
@H KEYMAP 0 "Назначения клавиш (жмите, чтобы вырабатывать рефлексы!)">@L0
@H MOUSEMAP 0 "Назначения мышки (мышиная возня)">@L0
@H GRAPHICS 0 "Темы игры (изменение вида игры)">@L0
@H LANGUAGE 0 "Язык (какой вам нравится больше всего?)">@L0
@H INTERFACE 0 "Интерфейс (размер и тема панели, меню, диалогов)">@L0
@H SOUND 0 "Музыка и звуки (изменение звукового сопровождения)">@L0
@H QH 0 "Быстрая справка (непринуждённо тренируйте память!)">@L0
@H OSKINT 0 "Запуск игры на ОС не от Microsoft">@L0
@H TECHINFO 0 "Техническая информация (где мои файлы?!)">@L0
@H CREDITS 0 "Титры (кого винить во всех бедах?!)">@L0
@H CONTACT 0 "Информация о заказе (заслать денег!)">@L0
@H ZEBRA 0 "Кто пьёт воду и кому принадлежит зебра (кого это волнует?)">@Z>
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P BASICINFO "Основы" "(Тренировочный лагерь для растерявшихся...)">
Мне посоветовали разместить следующее предупреждение в самом начале: Я @Bне@B несу
ответственности за всё, что может произойти с вами в результате игры в @S1. Если сойдёте с
ума, потеряете работу, дом, семью или мышку из-за того, что тратите чересчур много времени
на "я ещё один разок", это @I@Bне@N моя вина. @BВы@B сами в ответе за свои руки, пальцы,
ноги и другие конечности. Отправляйтесь на улицу, сделайте пару упражнений, проведите время
с детьми (или котом, или псом, или...) Помните: @I@Uжизнь@N не бесконечна. Я вас
предупредил.
@L
@BПримечание:@B Далее я буду время от времени указывать на конкретные кнопки мышки,
сочетания клавиш, графические элементы и т.д. Все они предполагают настройки "по умолчанию",
которые можно поменять в различных диалогах меню игры. Если вы это сделали, учитывайте, что
содержимое страниц помощи осталось прежним и ответственность за понимание различий и
последствий от изменения настроек полностью лежит на вас. Я знаю, что ваши интеллектуальные
способности позволяют с этим справиться, иначе вы бы не играли в данную игру. Верно? Верно!
@L
@GH 0 0 166 54 130>
@G>
@S1 является компьютеризированной версией @Bлогической головоломки@B. Игра создаёт расклады,
а вы решаете их (или хотя бы пытаетесь). @BЦель@B состоит в поиске корректных расположений
для всех картинок игрового поля.
@L
Окно игры составляют следующие четыре основных области: панель (по всему левому краю),
игровое поле (большая часть окна), вертикальные и горизонтальные улики (под и справа от
игрового поля, в зависимости от размера или типа головоломки). В каждой из строк игрового
поля находятся разные картинки одного и того же типа. На старте головоломки на игровом поле
могут быть показаны одна или более @I@Bизвестных@N картинок, но большинство из них будут
неизвестными. @IИзвестные@I картинки отрисовываются в крупном размере. В расположениях,
где картинки неизвестны, @I@Bвозможные@N их варианты отрисовываются в уменьшенном виде.
@L
Вы можете убирать @Iвозможные@I варианты с игрового поля, наводя на них курсор и щёлкая
@B@Uправой@N кнопкой мышки. Когда поймёте, где должна находиться та или иная картинка,
наведите на её уменьшенную @Iвозможность@I в правильном (по вашему мнению) расположении и
нажмите @B@Uлевую@N кнопку мышки. (Запомните следующую мнемонику: "правая" и "прячь"
начинаются с буквы "П", а "левая" и "ликуй" на букву "Л". Если постоянно забываете, какая
рука левая, а какая правая, подумайте о том, чтобы написать буквы "Л" и "П" на пальцах,
нажимающих соответствующие кнопки мышки). Если корректно выставите все @Iизвестные@I
картинки, то решите головоломку. Для головоломок типа "B" игра позволяет настроить выдачу
нескольких дополнительных @Iизвестных@I со старта картинок (называются @Iфорами@I). Каждому
размеру головоломок в диалоге @IНастройки@I предусмотрено собственное количество фор. Если
задать там 0, то в результате получите наивысшую сложность. Любое значение выше этого даёт
одну дополнительно известную картинку на старте каждой головоломки. В головоломках типа "B"
форы не предоставляются.
@L
После завершения конкретной головоломки игра всегда будет отображать её решённое состояние,
если только вы не отмените его нажатием кнопки @I@UПерезапуск текущей головоломки@N (при
условии, что выбрана именно она).
@L
@BПримечание:@B (Описанное в данном абзаце предполагает, что число фор выставлено в 0.)
У многих головоломок со старта будет иметься одна или более @I@Uизвестных@N картинок. Это
естественно, поскольку иначе с имеющимися уликами их было бы не решить. Но некоторым людям
подобное не нравится. Так что головоломки каждого размера делятся на две части: в первой
@I@Uмогут@N встречаться данные со старта расклада картинки, а во второй их не будет даваться
@I@Uникогда@N. В квадратных размерах (33, 44, 55, 66, 77 и 88) содержится по 65536
головоломок, из которых расклады с 1 по 32768, зачастую, будут иметь по крайней мере одну
данную картинку, в то время как в головоломках с 32769 по 65536 таких @Bнет@B вообще. Во
всех прочих, неквадратных, размерах головоломок расклады с 1 по 5000 часто будут иметь
данные изначально картинки, а в головоломках от 5001 и далее их никогда не будет. В таких
неквадратных размерах головоломок типа "A" содержится по 10000 раскладов, а в типе "B" по
16365.
@L
Когда вы наводите курсор мышки на улики, её описание отображается на панели сообщений в
верхней части окна игры. Воспользуйтесь этим функционалом, чтобы разобраться с тем, что
каждая из них значит. Кнопка @BHINT@B на панели показывает одно умозаключение. Её тоже можно
использовать для помощи в обучении правилам игры.
@L
@GU 24 0 5 5 5>@GU 24 5 5 5 5>@GU 24 10 5 5 5>@GU 24 15 5 5 5>@GU 24 20 5 5 5>@GU 24 25 5 5 5>В
игре имеется 36 разных размеров (типов) головоломок, выбираемых посредством пары столбцов
кнопок с цифрами на панели. Левым столбцом задаётся @I@Uширина@N головоломки (от 3 до 8), а
правым - её высота (тоже от 3 до 8). Если хотите выбрать тип головоломки с одинаковыми
шириной и высотой, можете щёлкнуть по цифре @Bправой@B кнопкой мышки, а не @Bлевой@B.
@G>
@GU 24 30 5 5 5>@GU 24 35 5 5 5>В игре также имеются два "набора" головоломок, каждый со
своими уникальными раскладами для всех 36 возможных комбинаций размеров. Набор головоломок
"A" тот же самый, что был в предыдущих версиях @S1, где каждый расклад может быть решён
последовательной проработкой отдельных улик, одной за другой, снова и снова, по кругу. Набор
головоломок "B" включает совершенно новые расклады, для решения @I@Uнекоторых@N из них
потребуется либо комбинирование улик, либо применение логики "Что, если", посредством
которой определите картинки, которые @I@Uне@N могут быть в данном расположении. См.
подробности о наборе головоломок "B" в разделе @H WHATIF 0 "Что, если (бы у вас был мозг?!)">.
@G>                                            
@BПримечание@B само наличие в игре больших размеров головоломок @I@Uне@N означает, что вам
обязательно в них играть. Данные типы включены для мазохистов, а не потому, что у меня
садистские склонности издеваться над игроками. Выбирайте подходящий размер головоломки
с умом!
@L
@L
@U@BИспользование мышки в игре@N
@L
@BПримечание:@B назначенные кнопкам мышки действия можно менять в диалоге @IНазначения
мышки@I. Далее приведены настройки "по умолчанию":
@L
@I@UЛевая@N кнопка мышки используется для отметки картинок игрового поля как известных,
чтобы выбирать улику (при щелчке вокруг неё появится красная рамка, единственное назначение
которой напоминать вам "на чём вы остановились") или для переупорядочивания улик путём их
перетаскивания с одного слота в другой (они должны оставаться внутри соответствующего
лотка).
@L
@I@UShift-левая@N кнопка мышки может применяться для переключения порядка отображения
крайних картинок на уликах типов @I@UМежду@N, @I@UНе между@N и @I@UРядом с@N (где
очерёдность не имеет значения). Также её можно использовать для сдвига наложения на уликах
типа @I@UВ том же что эта или эта@N.
@L
@I@UПравая@N кнопка мышки используется для удаления возможных вариантов с игрового поля и
для отправки более не нужных улик в лоток @IДругие улики@I. Когда по улике больше нельзя
что-либо вывести, она просто мешается на экране. Убрав её в лоток @IДругие улики@I, вы
сможете лучше сосредоточиться на оставшихся уликах. @BПримечание:@B если включена опция
@IУведомления по нужным уликам@I (по умолчанию, это так), то игра не позволит вам убирать
улики, которые всё ещё требуются для решения головоломки. Переключиться между лотками
обычных и других улик можно нажатием кнопки в виде "увеличительного стекла" на панели.
@L
Вы можете щёлкать @I@Uсредней@N кнопкой мышки по уликам, чтобы попытаться их автоматически
завершать. Чтобы действие оказалось успешным, должно быть возможно решить (пометить
известными) все картинки соответствующей улики используя @I@Uтолько@N её. Если это
невозможно, возникнет ошибка. В ином случае, когда такое @I@Uвозможно@N, недостающие
умозаключения по данной улике будут автоматически применены к головоломке, а улика убрана
в лоток "Другие улики". Для "полного исчерпания" полезности улики по ней не должно быть
возможно определить расположения (в том числе недопустимого) содержащихся в улике картинок.
@L
Удержание @I@Uсредней@N кнопки мышки на картинке (на улике или в головоломке) приведёт к
показу всех мест, где встречается данная картинка, как на поле головоломки, так и в уликах.
Для индикации используется мигание содержащих картинку улик и обводка "кружком" мест с ней
в головоломке.
@L
@L
@M 1>@U@BУлики@N
@L
@BГоризонтальные улики@B указывают на позиционные связи между двумя или тремя картинками
(готовы узнать?) горизонтально, слева или справа друг от друга. @BВертикальные улики@B
показывают на связи касательно того, какие картинки находятся в том же (или нет) столбце.
Чтобы решить головоломку, вам необходимо последовательно просматривать улики, сверяя по ним,
можно ли убрать одно или более возможных расположений картинок на игровом поле. Помните, что
@B@Iвсе@N головоломки игры гарантированно решаемы при помощи предоставленных улик. (Нет, я
лично не сыграл в каждую. Просто доверяю своим навыкам программирования и точности созданных
мной алгоритмов. По правде сказать, весьма рисковое дело, но пока никто не обнаружил в @S1
нерешаемой головоломки!)
@L
@BПримечание:@B внешний вид горизонтальных улик может отличаться, в зависимости от состояния
двух опций в диалоге @IНастройки@I: @IУлики в старом стиле@I и @IРисовать стрелку поверх
улики@I. По умолчанию, игра не сортирует и не расставляет улик иначе, как по вертикальному и
горизонтальному лоткам. Однако, в том же диалоге @IНастройки@I есть опции @IСортировка
улик на старте@I и @IАвто-уплотнение улик@I, при включении которых программа пытается
держать лотки в "чистоте и порядке". Другая опция, способная повлиять на ваше взаимодействие
с уликами - это @IОтмена перемещения улик@I. При её включении любое перемещение улик или
отправка их в лоток "Другие улики" учитывается игрой и отменяется при нажатии кнопки
@I@UОтмены@N последнего действия. Если же данную опцию деактивировать, функция @I@UОтмены@N
отменяет только действия на игровом поле.
@L
@GH 100 76 25 36 17>Это примеры улики типа @I@BВ том же столбце@N. Данная улика, как видно
на изображении, состоит из двух или трёх составленных вертикально картинок. Эта улика
сообщает вам, что все картинки с неё находятся в @Iодном и том же@I столбце головоломки.
Подобные улики можно использовать разными способами. Во-первых, если расположение хотя бы
одной из картинок с улики известно (она показана в увеличенном виде на головоломке), то все
остальные картинки, следовательно, должны быть в том же столбце, так что можно их
"увеличить", если это ещё не было выполнено. Во-вторых, данные улики можно применять для
убирания возможностей. Поскольку все картинки с улики должны быть в одном и том же столбце,
если любая из них в каком-то из столбцов уже невозможна, то и оставшихся там тоже быть не
может, так что их возможное расположение следует убрать из данного столбца. Также, если в
столбце уже есть известная (увеличенная) другая картинка с таким же типом, что на
головоломке (т.е., картинка с той же строки, что и картинка на улике, но @B@Iне@N она сама),
следовательно, в этом столбце не может быть других картинок с улики. Рассмотрим на примере
пары улик с приведённого выше изображения. Если местоположение Яблока известно, то не только
седой мужчина должен быть в том же столбце, но также понятно, что там @I@Bне@N могут быть
Жёлтый дом и цифра 3. Всё потому, что в столбце находится Яблоко, следовательно, там не
может быть Банана (он в той же строке картинок), а потому и остальных двух картинок улики.
@G>
@GH 100 112 26 36 16>@GH 100 148 26 36 16>Это примеры улики типа @I@BНе в том же столбце@N.
Наложенная поверх иконка в виде красного перечёркнутого круга символизирует собой отрицание
"не", сообщая, что картинка под ней @Iне@I может быть в том же столбце, что и остальные.
Если вы знаете, где находится картинка @Iне@I, то можете убрать из этого столбца возможные
варианты остальных картинок с улики. И, наоборот, картинка @Iне@I может быть убрана из того
столбца, где известна (увеличена) любая другая картинка с улики. На уликах данного типа с
тремя картинками те две, что не имеют символа @Iне@I, находятся в @Iодном и том же@I
столбце.
@G>
@L
@GH 100 184 25 36 17>На изображении слева приведены примеры улики типа @I@BТам же, где
эта или та@N. Она сообщает вам, что верхняя картинка находится в том же столбце, что средняя
или нижняя, но не обе. Пользоваться данным типом улик может быть непросто, поэтому
хорошенько обдумывайте их. Если расположение (столбец) верхней картинки известно, а
остальные являются там возможными, то никаких умозаключений сделать не получится. Но если
известно, что верхняя и средняя картинки находятся в одном столбце, то нижней в этом столбце
быть не может. То же самое в ситуации, когда известны и находятся в общем столбце верхняя и
нижняя картинки - там нет места средней картинке с улики. Если верхняя картинка разгадана в
одном столбце головоломки, а средняя открыта в другом, то нижняя картинка улики должна быть
в том же столбце, что и верхняя. Если в столбце не может находиться ни средней, ни нижней
картинок, то верхней там также не место. Если известны средняя и нижняя картинки, а
местоположение верхней ещё не определено, то возможные варианты верхней следует убрать со
всех столбцов, кроме тех двух, что содержат (увеличенные) среднюю и нижнюю картинки.
@G>
Если средняя картинка известна, а верхней в этом столбце быть не может, то верхняя должна
быть в том же столбце, что и нижняя (и, по аналогии, если известна нижняя, а верхняя
картинка в этом же столбца невозможна, то верхняя должна быть в общем со средней столбце). В
такой ситуации вы можете воспользоваться щелчком @I@UShift-левой@N кнопки мышки по улике,
чтобы переместить наложение на среднюю или нижнюю картинку. Когда вы это сделаете,
дополнительно появится символ @I@Uне@N. На логику игры данная инфографика не влияет, она
является лишь мнемоническим приспособлением (узелком на память), которое помогает не
потерять тот уже выясненный факт, что верхняя картинка должна находиться в том же столбце,
что и картинка улики без пометки символом @I@Uне@N. Последовательное нажатие
@I@UShift-левой@N кнопкой мышки будет переключать возможные виды наложения по кругу.
@L
@GH 196 7 36 25 24>Это примеры улики типа @I@BРядом с@N. Оба показанных варианта
представляют одну и ту же улику, но отрисовываемую по-разному, в зависимости от состояния
опции @IУлики в старом стиле@I из диалога @IНастройки@I. Данный тип улик говорит вам, что
две картинки находятся в смежных столбцах, т.е., находящихся непосредственно рядом друг с
другом. Но при этом @Iне@I сообщается, какая из них слева, а какая - справа. Если вам
известно расположение одной из картинок, то вторая должна быть прямо возле этого столбца,
либо справа, либо слева, а возможные варианты во всех остальных столбцах стоит убрать.
Если одна из картинок имеет возможный вариант в некоем столбце, а вторая картинка @Iне@I
может быть в соседних от него, слева @Iи@I справа, то этот возможный вариант следует убрать
с данного столбца. Порядок вывода картинок на таких уликах можно менять щелчком по ним
@Iлевой@I кнопки мышки при удерживаемой клавише @IShift@I. На саму игру это никак не
повлияет, но зато может быть полезным в качестве мнемоники, если вы уже выяснили порядок
картинок, прежде чем узнали их конкретные места.
@G>
@GH 160 76 36 12 24>Это улика типа @I@BСлева от@N. Три точки в центре - это "многоточие",
которое обозначает, что расстояние между двумя крайними картинками неизвестно. Они могут
быть как рядом друг с другом (в соседних столбцах), так и на противоположных концах поля
головоломки. Независимо от того, насколько картинки близко или далеко друг от друга, данная
улика сообщает вам, что первая из них где-то левее второй. Таким образом, когда вам
встречается расклад с уликами вроде той, что на изображении, вы можете уже на старте убрать
возможный вариант первой картинки из самого правого столбца, а второй - из самого левого.
@G>
@GH 196 32 36 25 24>Это два примера улики типа @I@BМежду@N. Видимость накладной красной
стрелки задаётся опцией @IРисовать стрелку поверх улики@I в диалоге @IНастройки@I. Смысл в
обоих случаях одинаковый: эти три картинки находятся рядом друг с другом, в трёх смежных
столбцах (например, в столбцах 3, 4 и 5). Картинка из центра улики однозначно в среднем
столбце, но порядок крайних картинок может быть обратным показанному. Вы можете поменять
местами очерёдность выводимых на улике левой и правой картинок @IShift-левым@I щелчком мышки
по самой улике, но имейте в виду, что смысл улики при этом остаётся прежним. Данный тип улик
является одним из самых полезных, поскольку сообщает информацию сразу по множеству картинок.
Вам известно, что первая картинка находится рядом со второй, а вторая - с третьей; также
вы знаете, что первая картинка в двух столбцах от третьей и что ни одна из картинок с улики
не может быть в том же столбце, что остальные. Одно из первых действий, которые вы
предпринимаете на старте головоломки - это поиск улик данного типа, поскольку картинка из
центра не может быть как в самом левом, так и в самом правом столбцах.
@G>
@GH 196 57 36 25 24>Это два примера улики типа @I@BНе между@N. Как и в предыдущем типе, тут
наложение в виде красной стрелки видно или нет в зависимости от состояния опции @IРисовать
стрелку поверх улики@I в диалоге @IНастройки@I. Смысл обоих вариаций примера идентичен: две
внешние картинки находятся в двух столбцах друг от друга, а средняя @Iне@I может быть в
столбце между ними. Опять же, порядок первой и третьей картинок можно поменять на обратный -
@IShift-левым@I щелчком мышки.@G>
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P HINTSTIPS "Подсказки и советы" "(Помогите! Без доктора Ватсона мне не разобраться!!!)">
@BПодсказка №1)@B: Всегда смотрите в обе стороны, прежде чем перейти дорогу.@L0
@B№2)@B Ищите те улики, содержащие картинки, чьё расположение уже известно.@L0
@B№3)@B Высматривайте улики типа @I@BМежду@N. Картинка посередине никогда не может быть во
внешних столбцах.@L0
@B№4)@B Обратите внимание на улики типа @I@BСлева от@N. Первая картинка не может находиться
в самом правом столбце, а второй не должно быть в самом левом.@L0
@B№5)@B Каждый раз, внеся изменения в головоломку, будь то обнаружение (увеличение) картинки
или убирание её возможного варианта, незамедлительно просмотрите все улики, на которых
имеется данная картинка. Но запомните при этом, с какой уликой вы в этот момент работали,
прежде чем пробежаться по другим, чтобы суметь снова вернуться к поиску умозаключений с
места остановки, когда исчерпаете относящиеся к изменению улики. Можете для этого обратиться
к функциям "выбрать улику" (@Iлевый@I клик по ней) или "пометить улику" (щелчок
@IShift-@S7-средней@I на улике), которые помогут с запоминанием.@L0
@B№6)@B Если играете с выключенной опцией @IУведомления по головоломке@I, пользуйтесь
функционалом @I@UОтмена последнего действия@N, чтобы исправлять допущенные ошибки.@L0
@B№7)@B Избавляйтесь от уже отработанных (более не нужных) улик, щёлкая @Iправой@I кнопкой
мышки по ним.@L0
@B№8)@B Если опция @IУведомления по нужным уликам@I выключена, не отправляйте ещё полезные
улики в лоток "Другие улики"!@L0
@B№9)@B Пока впервые знакомитесь с игрой, активно используйте кнопку "HINT" (запрос
подсказки).@L0
@B№10)@B Улики можно переупорядочивать, перетаскивая их на другие места (слоты) лотка.@L0
@B№11)@B По мере улучшения навыков снижайте количество фор в диалоге @IНастройки@I.@L0
@B№12)@B Удерживайте @Iсреднюю@I (или @I@S7-левую@I) кнопку мышки на картинке, чтобы найти
все содержащие её улики и оставшиеся возможные места в головоломке.@L0
@B№13)@B Министр здравоохранения выяснил, что игра в @S1 может стать зависимостью, следует
избегать этого в рабочие часы, во время готовки еды и в прочие ответственные моменты. Не
забывайте про общение с семьёй и сон.@L0
@B№14)@B Никогда, @Iни в коем случае@I, не бегайте с ножницами в руках. И не связывайтесь с
хулиганами. А если течёт из носа, вытрите его платком (или рукой).
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P SCORES "Доска почёта и @S2" "(Я обожаю статистику!)">
В игре имеются таблицы рекордов отдельно для каждого типа (размера) головоломки, которые
можно посмотреть через диалог меню @IДостижения@I. Обозначения типов головоломок вида 33,
36, 53, 84, 48 и т.д. указывают на @I@Uширину@N (первая цифра) и @I@U@Nвысоту@N (вторая
цифра).
@L
Некоторым людям хочется узнать @I@Uпобольше@N про свои результаты, например, как они
меняются с течением времени и т.д. Для удовлетворения этого @I@Uкаждый@N решённый расклад
@I@Uкаждого@N игрока записывается в текстовый ASCII-файл с названием @B@S2@B, который
можно найти в папке @B@S5@B. Расширение ".csv" расшифровывается как "разделённые запятыми
значения" (аббревиатура из первых букв "comma-separated-values"). Отдельная строка в файле
представляет собой один сыгранный расклад, где отдельные "поля" с информацией разделены
символом запятой. В первой строчке файла приведены названия всех полей. Все последующие
строки содержат следующие данные (в указанном порядке):
@L
1) Дата и время завершения расклада.@L0
2) Тип головоломки (33, 47, 85 и т.д.).@L0
3) Номер расклада.@L0
4) Счёт - полученные за решение 'баллы'.@L0
5) Сколько времени потребовалось на решение.@L0
6) Сколько щелчков мышкой игрок совершил при решении головоломки.@L0
7) Количество запрошенных игроком подсказок.@L0
8) Сколько раз игрока уведомляли о совершённых ошибках.@L0
9) Какое количество фор было использовано при старте расклада.@L0
10) Сколько раз в ходе игры было использовано авто-завершение.@L0
11) Использовалась или нет авто-сортировка улик.@L0
12) Имя решившего головоломку игрока.@L0
13) Активный в момент завершения расклада профиль.@L0
14) Количество "Что, если", потребовавшихся @I@Uприложению@N для решения головоломки (в
раскладах типа "А" всегда 0).@L0
15) Число "Что, если", использоваванных игроком при решении головоломки.                      
@L
Вы можете открыть данный файл в приложении электронных таблиц. Каждая строка (сыгранный
расклад) будет одной строкой таблицы, а все описанные выше поля окажутся столбцами. После
этого можете использовать функционал приложения для сортировки и фильтрации данных по
конкретным игрокам, диапазонам дат, затраченному времени и т.д. Можете также посчитать
средние, итоговые и прочие значения.
@L
Диалог @IДостижения@I показывает результаты @I@Uтекущего игрока@N по @I@Uвыбранному в
данный момент типу головоломок@N. В самой игре нет возможности сравнить успехи разных
игроков. Показываемая данным диалогом информация берется из файла @S3. Когда вы в данном
диалоге очищаете таблицу результатов, на самом деле информация в файлах @S2 и / или @S3 не
удаляется, там только проставляются флаги, указывающие игре, какие достижения показывать, а
какие нет.
@L
В диалоге @IДостижения@I заголовок каждого столбца является кнопкой. Содержимое с
результатами можно отсортировать, щёлкнув по одному из заголовков. Множественной сортировки
не поддерживается, только по какому-то одному столбцу.
@L
Поле @I@UСчёт@N представляет собой не особо мудрёную попытку вычислить в какой-то мере
обоснованный "результат" ваших действий на основе ряда факторов, показывающих, как быстро
и легко (или наоборот) вы способны решить головоломку. За расчётами не скрывается какой-то
серьёзной научной теории, тут вряд ли возможно придумать справедливый и точный метод. Но я
взял на себя ответственность ради тех игроков, которым нравится сводить собственные успехи к
определённому числу. Вычисление начинается с @Bмаксимально@B возможного значения, из
которого затем вычитаются разные величины, в зависимости от того, сколько времени заняло
решение расклада, каково количество запрошенных подсказок, число полученных уведомлений об
ошибках, как много было фор, применялись ли вами авто-завершение и авто-сортировка улик.
Для тех из вас, кто является математиками и снедаем любопытством, а также для тех, кому
@Iобязательно@I нужно знать подробности, ниже приведена таблица различных коэффициентов,
используемых в каждом из размеров головоломок. Значения в каждой строке следующие:
@L
Размер, МаксСчёт, Время, Подсказка, Уведомление, Фора, АвтоЗавершение, АвтоСортировка
@L
33, 750, 9, 75, 150, 125, 25, 12@L0
34, 1500, 9, 100, 200, 225, 50, 25@L0
35, 2600, 9, 125, 250, 335, 87, 43@L0
36, 4100, 9, 150, 300, 475, 137, 68@L0
37, 6000, 9, 175, 350, 650, 200, 100@L0
38, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
43, 1500, 9, 100, 200, 225, 50, 25@L0
44, 3000, 9, 125, 250, 375, 100, 50@L0
45, 5400, 9, 170, 340, 600, 180, 90@L0
46, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
47, 12450, 9, 200, 400, 1175, 415, 207@L0
48, 17400, 9, 225, 450, 1525, 580, 290@L0
53, 2600, 9, 125, 250, 335, 87, 43@L0
54, 5400, 9, 170, 340, 600, 180, 90@L0
55, 10000, 9, 200, 400, 1000, 333, 166@L0
56, 14800, 9, 220, 440, 1350, 493, 246@L0
57, 21750, 9, 250, 500, 1840, 725, 362@L0
58, 30350, 9, 275, 550, 2400, 1012, 506@L0
63, 4100, 9, 150, 300, 475, 137, 68@L0
64, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
65, 14800, 9, 220, 440, 1350, 493, 246@L0
66, 25000, 9, 275, 550, 2083, 833, 416@L0
67, 34300, 9, 300, 600, 2650, 1143, 571@L0
68, 47900, 9, 350, 700, 3450, 1597, 798@L0
73, 6000, 9, 175, 350, 650, 200, 100@L0
74, 12450, 9, 200, 400, 1175, 415, 207@L0
75, 21750, 9, 250, 500, 1840, 725, 362@L0
76, 34300, 9, 300, 600, 2650, 1143, 571@L0
77, 50000, 9, 350, 700, 3571, 1666, 833@L0
78, 70400, 9, 400, 800, 4700, 2347, 1173@L0
83, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
84, 17400, 9, 225, 450, 1525, 580, 290@L0
85, 30350, 9, 275, 550, 2400, 1012, 506@L0
86, 47900, 9, 350, 700, 3450, 1597, 798@L0
87, 70400, 9, 400, 800, 4700, 2347, 1173@L0
88, 100000, 9, 450, 900, 6250, 3333, 1666
@L
Результат начинается со значения @BМаксСчёт@B. Затем:
@Z1>
@BВремя@B вычитается за каждую затраченную на решение секунду.@L0
@BПодсказка@B отнимается за каждую использованную.@L0
@BУведомление@B вычитается за каждый факт полученного вами предупреждения.@L0
@BФора@B отнимается за каждую полученную из значения в диалоге @IНастройки@I.@L0
@BАвтоЗавершение@B вычитается @I@Uоднократно@N, если в диалоге @IНастройки@I включена опция
@IАвто-решить послед. картинку@I и при этом авто-завершение происходило в процессе игры,
либо когда вы использовали щелчок @I@Uсредней@N кнопкой мышки для автоматического завершения
улики.@L0
@BАвтоСортировка@B отнимается @I@Uединожды@N, если в диалоге @IНастройки@I в любой момент во
время игры была включена опция @IАвто-сжимать улики@I.
@Z>
Например, для головоломки размера 56, если вам потребовалось на решение расклада 45 секунд,
подсказки не использовались, было получено лишь одно уведомление об ошибке, фор задано 2
штуки, авто-завершение применялось, а авто-сортировка нет, то вашим результатом станет:
@L
14800 − 45×9 − 0×220 − 1×440 − 2×1350 − 493 − 0 = 10762
@L
Если при расчёте значение уходит ниже нуля (становится отрицательным), то в качестве
результата берётся 0.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P WHATIF "Что, если" "(бы у вас был мозг?!)">
@GU 24 35 5 5 5>Некоторые расклады набора головоломок "B" можно решить таким же образом, что
и набор "A", посредством применения односложной дедуктивной логики к улике за уликой. Но
иногда расклады "B" будут требовать более сложных рассуждений, без однозначно указывающих на
очередной вывод улик. Порой вы сможете прийти к необходимым умозаключениям путём
комбинирования нескольких улик и, держа в уме разные варианты допустимых размещений, сделать
правильный вывод, не прибегая к угадыванию. Когда программа генерирует и проверяет
головоломки, она @I@Uникогда@N не делает подобных "рассуждений". Вместо этого используется
механизм "Что, если", который ищет ситуации, где в клетке остаются ровно два возможных
варианта картинок или одна картинка является возможной только в двух последних местах. В
таком случае программа сохраняет состояние расклада, после чего делает одну из картинок
@I@Uизвестной@N, а затем продолжает обычные умозаключения, улику за уликой, пока либо не
зайдёт в "тупик" (где не сможет сделать обычных умозаключений, но головоломка при этом имеет
корректное состояние) или не придёт к ситуации, когда состояние в головоломке противоречит
хотя бы одной из улик. Когда происходит последнее, программа понимает, что её
"предположение" было ошибочным, поскольку оно привело к противоречию с уликами. Тогда игра
восстанавливает расклад к состоянию @I@Uдо@N сделанного предположения и удаляет из возможных
вариантов картинку, которая оказалась недопустимой. Из этого делается вывод, что
@I@Uдругую@N картинку в данном расположении или ту же картинку в другом (последнем) её
возможном месте можно сделать @I@Uизвестной@N, а затем выполняются односложные
умозаключения, чтобы проверить, не приводит ли это головоломку к недопустимому состоянию.
@G>
@I@UВы@N можете применять тот же самый процесс при решении раскладов набора "B".
@L
@BПримечание:@B программа @I@Uникогда@N не "вкладывает" одно "Что, если" в другое и не даёт
возможности вам сделать это. Вам не нужно, да и не получится, начинать ещё одну
последовательность "Что, если", пока вы находитесь в процессе другой.
@L
Когда вы выбираете набор "B", кнопка @IДругие улики@I уменьшается на половину по ширине, а
справа от неё появляется кнопка "Что, если". Под кнопкой "PAUSE" будет выводиться, после
надписи "ЧЕ:", число раз, которое программе потребовалось использовать механизм "Что, если"
при решении текущего расклада и, в скобках, количество использованных игроком "Что, если".
Если там 0, то вы сможете решить данную головоломку таким же образом, как и расклады набора
"A". Если значение отличается от 0, то это сообщает, что головоломка сложнее и вам
@I@Uможет@N понадобиться механизм "Что, если" в процессе её решения. Но вы @I@Uможете@N
справиться с задачей представив решение "в уме" и, таким образом, избежав использования
встроенного в игру механизма "Что, если". А ещё вы можете обнаружить лучшее предположение
"Что, если", нежели игра, и решить расклад за меньшее число попыток "Что, если", чем
потребовалось ей.
@L
@GU 24 40 5 5 5> Это кнопка @IЧто, если@I. Она видна только в раскладах типа "B". По мере
того, как вы решаете головоломки в наборе "B", игра непрерывно отслеживает, имеется ли
"односложное умозаключение", требующее только одной улики, без угадывания. Как только
расклад достигает состояния, где больше нет подобных дедукций, в панели сообщений верхней
части окна временно появится предупреждающий о возникшей ситуации текст на синем фоне. Если
этого сообщения ещё не выводилось, значит, в раскладе всё ещё имеется "односложное
умозаключение". Для старта процесса "Что, если" следует щелкнуть по одноимённой кнопке на
панели (переведя её в нажатое состояние), после чего необходимо сделать какую-либо картинку
в головоломке @I@Uизвестной@N. Вокруг данной известной картинки появится прямоугольная
обводка толстой линией (по умолчанию, синего цвета, но другие темы игры могут задавать
свой), которая помогает запомнить, какую именно картинку вы предположили. Теперь можете
продолжать делать односложные умозаключения, наблюдая, не стало ли состояние расклада
недопустимым. Такое может случиться, если из какой-то клетки головоломки убраны вообще все
возможные варианты, или когда расклад противоречит одной или более уликам. Если
обнаруживаете недопустимое состояние, то можете заключить, что предположение оказалось
неправильным. Теперь имеет смысл выйти из режима "Что, если", щёлкнув по "утопленной" кнопке
@IЧто, если@I и переведя её этим в "отжатое" состояние (данное действие вернёт расклад к
состоянию, в котором он был перед началом предположения "Что, если"). Наконец, уберите своё
(неправильное) предположение из возможных вариантов.
@G>
@BПримечание:@B игра не считает головоломку решённой, если сделали верное предположение
картинки, а затем довели расклад к состоянию, когда @I@Uвсе@N картинки в нём известны и не
противоречат уликам. @I@UВам@N необходимо самостоятельно понять, что вы пришли к корректному
решению, убедившись, что не только все картинки известны, но @I@Uи каждая@N улика является
верной. После этого можете "Принять" (см. ниже) данное состояние расклада для его
завершения.
@L
Как правило, вы входите в режим "Что, если" (при этом также запоминается текущее состояние
головоломки) щелчком на кнопку @IЧто, если@I и выходите из него (и ранее сохранённое
состояние расклада восстанавливается) нажатием по той же кнопке. Но имеются ситуации, когда
вам понадобится иная функциональность, такая как:
@Z0>
@BПринять:@B как правило, полезна, если вы сделали предположение "Что, если" и оно оказалось
правильным, а вы корректно завершили расклад. Когда такое происходит (и вы @I@Uдважды@N
перепроверили все улики, убедившись, что они не противоречат головоломке), можете
@I@Uпринять@N данное состояние, удерживая клавишу Shift, щелкнув по кнопке @IЧто, если@I
левой кнопкой мышки. В таком случае выход из режима "Что, если" выполнится @I@Uбез@N
восстановления до-что-есливого состояния расклада. В это время игра проверит ваше решение на
корректность, что-либо приведёт к отображению экрана "победы" или насмешке над вами.@L
@L
@BОтбой:@B когда вы делаете предположение "Что, если", но последующие умозаключения приводят
головоломку к недопустимому состоянию, обычно, вам требуется выйти из режима "Что, если",
запомнив, какой выбор предположили, а затем убрать его из возможных вариантов. Но вместо
отдельных действий можно использовать @I@Uотбой@N, щёлкнув правой кнопкой мышки по кнопке
@IЧто, если@I. При этом выполнятся обе операции: выход из режима "Что, если" и
автоматическое убирание возможного варианта, который вы сделали @I@Uизвестным@N в качестве
начального предположения.@L
@L
@BСледующая:@B обычно, лучше всего делать предположение "Что, если" там, где осталось только
два возможных варианта (две картинки в одной клетке или одна картинка только в паре
расположений). Таким образом, если вы обнаружите, что предположение оказалось неправильным,
вы не только убираете не подошедший возможный вариант, но также делаете другую картинку
@I@Uизвестной@N. Если ваше первое предположение "Что, если" зашло в "тупик" (т.е., не дало
никакой полезной информации), @I@Uможет@N оказаться, что проработка второго варианта
@I@Uраскроет@N больше сведений. Вы можете выйти из режима "Что, если", запомнив
предположенную картинку, затем повторно войти в этот режим и предположить другую из данной
клетки, продолжив затем делать умозаключения и посмотреть, приведут ли они к недопустимому
состоянию. Либо, вместо этих раздельных действий, вы можете приступить к предположению со
@I@Uследующей@N картинкой, щелчком Shift-Левой по кнопке @IЧто, если@I. При этом игра
выполнит следующее: выйдет из режима "Что, если" (восстановив состояние расклада), а затем
снова автоматически войдёт в него и укажет в предположении "следующую" возможную картинку из
данной клетки. Это работает и для ситуаций, когда в расположении имеется более двух
возможных вариантов, но сама игра при генерировании и проверке головоломок такого не делает.
@Z>
Все четыре указанные функции (@I@Uпереключить режим@N "Что, если", @I@Uпринять@N,
@I@Uотбой@N и @I@Uследующая@N) могут также быть назначены на кнопки мышки и / или
пользовательские кнопки (данные функции находятся в списке "Действия в других местах") через
диалог @IДействия мышки@I, а также на сочетания клавиатуры через диалог @IДействия клавиш@I.
@L
@BПримечание:@B само по себе достижение "тупика" в предположении "Что, если", даже если
головоломка в этот момент @I@Uкажется@N корректной, @I@Uне@N означает, что ваше
предположение @I@Uверно@N. Вы можете быть правы @I@Uили@N нет, поэтому в такой ситуации
@I@Uне@N следует использовать функцию @I@UПринять@N (если только вам не нравится, когда над
вами насмехаются). Настоящий детектив никогда не полагается на неподтверждённые доводы!
@L
@BПримечание:@B естественно, что в головоломках меньших размеров будет встречаться меньше
раскладов, требующих применения логики "Что, если", а в больших наоборот. Если вам не по
душе данный механизм, просто придерживайтесь набора головоломок "A", где вам никогда не
придётся предполагать наугад.
@L
Если опция @IУведомления по головоломке@I @I@Uвключена@N, то, при достижении в процессе
"Что, если" тупика @I@Uили@N недопустимого состояния расклада, вы получите уведомление на
красном фоне в панели сообщений. Когда же данная опция @I@Uвыключена@N, вы сами должны
выяснить, что достигли того или иного из этих состояний. Но в данном последнем случае вам
всё ещё @I@Uможно@N использовать функцию "проверки корректности головоломки" (по умолчанию,
назначенную на клавишу "?"), чтобы узнать, @I@Uвалидна@N (при этом не обязательно на
@I@Uправильном@N пути, только лишь нет ли на текущий момент противоречий) она или нет.
Также можете применять малую подсказку для проверки, не зашли ли вы в тупик. @BПомните:@B
положительный результат "проверки корректности головоломки" в процессе "Что, если" @I@Uне@N
означает, что ваше предположение было правильным. Он лишь указывает, что в данный момент
нет @I@Uнедопустимых@N ситуаций.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P TOOLMENU "Панель, меню и диалоги" "(...и тигры у ног моих сели!)">
Панель находится в левой части окна игры, в левом верхнем её углу расположена кнопка
@I@UМеню@N в виде "гамбургера", справа от которой вы обнаружите @I@Uпанель сообщений@N,
простирающуюся по всей ширине верха окна игры. Всё оставшееся пространство окна отведено
под игровое поле.
@L@L0
@B@UПанель@U@B
@L
@G1>@GU 0 39 12 5 12>Кнопка @I@UМеню@N, а также клавиша F1 (если только вы не переназначили
её в диалоге @I"Действия клавиш"@I) вызывают меню, через которое вам открывается доступ ко
всем настройкам и прочим функциям игры. При открытом меню, нажатие по этой же кнопке
равнозначно щелчку на кнопку "OK". Общая информация касательно использования меню находится
далее по тексту, также обратитесь к разделу @H PLAYERMOOD 0 "Игроки и профили"> за
подробностями о назначении одноимённых пунктов.
@G>
@GU 24 0 5 5 5>@GU 24 5 5 5 5>@GU 24 10 5 5 5>@GU 24 15 5 5 5>@GU 24 20 5 5 5>@GU 24 25 5 5 5>
Эти шесть кнопок размера, от 3 до 8, управляют размером головоломки, левый столбец отвечает
за @I@Uширину@N, а правый задаёт @I@Uвысоту@N. Можете щёлкать на них по-отдельности или,
если хотите добиться "квадратного" размера головоломки, в которой ширина и высота одинаковы,
используйте @I@Uправую@N кнопку мышки, она установит сразу оба измерения согласно нажатой
кнопке.
@G>

@GU 24 30 5 5 5>@GU 24 35 5 5 5>Это кнопки выбора типа головоломок: "A" или "B". Тип "A"
соответствует тем раскладам, что были в @S1 десятилетиями; в них вам @I@Uникогда@N не
требуется сочетать подсказки с двух и более улик, угадывать или применять логику вида
"Что, если". Головоломки типа "B" более сложные (а потому более увлекательные для одних и,
в то же время, скучные другим) и, порой, приводят либо к необходимости сочетать улики,
выполняя дедуктивные рассуждения в уме, либо к применению функционала "Что, если", чтобы
попробовать разные варианты, пока не определите, какой из них @I@Uдолжен@N быть правильным.
Расклады в типе "B" полностью другие, чем в типе "A", независимо от того, требуется ли в них
применение логики "Что, если" или нет.
@G>
@GU 24 40 5 5 5>Это кнопка "Что, если", которая видна только когда вы выбрали головоломки
типа "B". Данная кнопка позволяет вам начинать и завершать режим "Что, если". Обратитесь
к разделу @H WHATIF 0 "Что, если"> за подробной информацией.
@G>


@GU 24 60 10 5 10>Это кнопка "Другие улики", переключающая содержимое лотков улик между 
текущими и другими, куда улики попадают при нажатии по ним @I@Uправой@N кнопкой мышки.
@G>
@GU 34 40 5 5 5>@GU 34 50 5 5 5>Кнопки перехода к предыдущей и следующей головоломкам.
Текущий номер выводится сразу под ними, его фон будет @I@Uкрасным@N, если данная
головоломка не была разгадана ранее, или @I@Uзелёным@N, если она уже решена. Вы можете
щёлкнуть @I@Uлевой@N кнопкой мышки на данном номере, поменять его значение и нажать клавишу
@I@UВвод@N, чтобы перейти к указанной головоломке.
@G>
@GU 34 20 5 5 5>Перезапускает текущую головоломку.
@G>
@GU 34 25 5 5 5>Сохраняет текущий прогресс решения головоломки. Это же происходит
автоматически при выходе из игры или переключении на другую головоломку, но при помощи
данной кнопки вы сможете заставить игру сохраниться @I@Uпрямо сейчас@N! Сохранение
происходит в файл с именем вида "SH-ииииии-ШВ_#####.sav", где "ииииии" - это ваше имя
игрока, "ШВ" представляет размеры Ш×В головоломки, а "#####" является номером головоломки.
Файлы с расширением .sav помещаются в папку игры "data" (её расположение вы можете узнать в
разделе @H TECHINFO 0 "Техническая информация">).
@G>
@GU 34 60 10 5 10>Запрашивает Подсказку (щелчок @I@Uлевой@N кнопкой мышки). То же действие
доступно по клавише @IH@I. Либо запрашивает @I@Uмалую@N подсказку (при @I@Uправом@N клике
или щелчке левой кнопкой мышки с зажатым @S7), при этом либо будут подсвечены улика и одна
или более клеток головоломки, по которым можно выполнить дедукцию, либо подсветится только
важная для умозаключения улика. @I@UМалая@N подсказка предоставляется также по сочетанию
@IShift-H@I. Счётчик учитывает только каждую вторую малую подсказку, так что они "стоят"
половину (полноценной), что отражается на ваших достижениях.
@G>
@GU 34 0 5 5 5>@GU 34 10 5 5 5>Отмена и повтор ходов.
@G>
@GU 34 30 10 5 10>Ставит игру на паузу, при этом останавливается таймер и скрывается игровое
поле с головоломкой. Повторное нажатие на неё или на любую кнопку мышки / клавиатуры
возобновит игру.
@G>
В зависимости от ваших текущих настроек, под кнопкой "PAUSE" могут отображаться счётчики
количества совершённых щелчков мышки, запрошенных подсказок и полученных уведомлений.
@L
В самом низу панели могут находиться до 5 других, "пользовательских" кнопок, в зависимости
от ваших настроек в @H MOUSEMAP 1 "Диалоге назначений мышки (пользовательские кнопки)">.
@L
@L
@U@BМеню@B@U
@L
@GU 0 39 12 5 12>Нажатие на кнопку @I@UМеню@N открывает меню, справа от которого выводится
выбранный в данный момент диалог. Меню и большинство диалогов игры представляют собой единое
целое, так что каждый пункт меню (как правило) связан с соответствующим диалогом. Меню
разделено на секции.@G>

@BПримечание:@B Когда фокус (подсветка активного пункта) находится на самом меню (а не
внутри диалога), вы можете нажать на клавиатуре кнопку буквы для быстрого перехода к
элементу, чьё имя начинается с неё. Если одна и та же буква является первой в нескольких
пунктах, то последовательное нажатие этой клавиши будет переходить между ними по кругу.
Также, когда выводятся "диалоги сообщений" (т.е., "всплывающие" окна, где содержится только
фиксированный текст и одна или более кнопок действия), вы можете активировать интересующую
кнопку нажатием клавиши с первой буквой из её подписи. Обратите внимание, что в русском
переводе интерфейса кнопка "OK" написана на английском, чтобы не конфликтовать с "Отменой".
@L
Верхняя секция меню содержит общие пункты игры / программы, такие как @I"Помощь"@I, @I"Об
игре"@I и @I"Выход"@I. Они не связаны с игроками и их профилями. См. ниже заголовок
@H TOOLMENU 1 "Экспорт помощи"> с информацией касательно выгрузки страниц справки в виде
единого HTML-файла. Поскольку вы уже тут и читаете данный текст, я осмелюсь предположить (ну
да, ну да...), что вы сумеете разобраться, как пользоваться @I"Помощью"@I. Если текст
отображается на неродном для вас языке, обратитесь к странице @H LANGUAGE 0 "Язык"> за
информацией о том, как переключать язык интерфейса и помощи. Если ваш язык не представлен в
игре, там же рассказывается, как создать перевод самостоятельно.
@L
Диалог @I"Об игре"@I предоставляет различную полезную и не очень техническую информацию:
версии различных компонентов программного обеспечения, размеры экрана монитора, игрового
окна и интерфейса. Эти данные могут пригодиться при отлове проблем, поэтому если вам
требуется поддержка (не моральная!), перед отправкой мне письма зайдите сюда, нажмите кнопку
@IКопировать в буфер@I и вставьте текст в сообщение - это даст мне немного больше контекста
о вашей системе.
@L
@I"Выход"@I выполнит... ну... ай, да не важно.
@L
Следующие три секции меню относятся к управлению конфигурациями @I@Uигрока@N и его
@I@Uпрофилей@N, а также конкретных для текущего профиля настроек. Они подробней рассмотрены
на странице @H PLAYERMOOD 0 "Игроки и профили">.
@L
В самом низу меню расположены кнопки "OK" и "Отмена". Нажатие по кнопкам "OK" и @I@UМеню@N
приводит к одному и тому же результату: все внесённые в текущий профиль изменения
сохранятся, после чего меню закроется, и вы вернётесь к игре. Если нажать кнопку "Отмена",
то все совершённые в текущем профиле изменения будут отброшены, @Iесли только вы не сделали
что-то, ведущее к принудительному их сохранению, чтобы избежать потери своих манипуляций@I.
К таким "что-то" (которые могут вызвать срабатывание автоматического сохранения) относятся
изменение, добавление или переименование игрока либо его профиля. Если вы совершили
что-либо из перечисленного, то игра поведёт себя так, будто вы щёлкнули по "ОК", затем по
кнопке @I@UМеню@N и, наконец, по пункту, куда на самом деле совершили переход. Любые
изменения, сделанные в настройках текущего профиля, будут сохранены @I@Uдо@N того, как
сработает щелчок по соответствующему пункту. Если нажать на @I"Выход"@I, это также сохранит
все внесённые вами изменения, после чего игра закроется.
@L
@L
@M1>@B@UЭкспорт Помощи@U@B@L
Кнопка @I"Экспорт"@I в диалоге @I"Помощь"@I позволяет выгрузить внутренние страницы справки
по игре в единый HTML-файл, который затем можно просматривать в браузере, что даёт больше
возможностей, таких, например, как поиск по тексту или вывод на печать. При щелчке по кнопке
@I"Экспорт"@I открывается другой диалог, где имеются всевозможные "рычаги" управления тем,
как должен будет выглядеть итоговый HTML-файл.
@L
@L
@UЦвета@U@L0
В левой верхней части вы можете управлять @I@Uокраской@N различных элементов выгружаемой
Помощи. Каждому из них соответствует флажок, простановка которого означает, что вы
переопределяете цвет "по умолчанию", используемый браузером для отрисовки таких объектов.
Новый оттенок показан в прямоугольнике слева от соответствующего флажка. Если флажок
@I@Uне@N проставлен, то вместо цвета прямоугольник будет содержать перечёркивание вида "X",
а цвет останется стандартным для браузера. Для переопределения вам доступны следующие
компоненты:
@Z1.2>
@IФон@I - отвечает за цвет подложки основного текста справки. В большинстве браузеров, по
умолчанию, он @I@Uбелый@N.@L0
@IТекст@I - определяет цвет основного текста справки. В большинстве браузеров, по умолчанию,
он @I@Uчёрный@N.@L0
@IФон заглавия / подвала@I - цвет подложки блоков, помещаемых в начало (название игры) и
конец (напутствие) справки.@L0
@IЗаглавное название игры@I - цвет текста с названием игры в начале справки.@L0
@IТекст заглавия / подвала@I - цвет текста в блоках шапки и подвала каждого раздела справки,
за исключением заглавного названия игры, которое управляется предыдущим параметром.@L0
@IРамка заглавия / подвала@I - цвет обрамления блоков шапки и подвала каждого раздела.@L0
@IЗаголовок раздела@I - цвет основного текста в названиях страниц справки, такого как "Общая
информация".@L0
@IПодзаголовок раздела@I - цвет дополнительного текста в названиях страниц справки, такого
как "(Что делать и как играть)".@L0
@IФон содержания@I - цвет подложки панели "Содержание", которая находится в левой части
страницы, если только параметру @I"Ширина блока содержания"@I не установлено значение 0.@L0
@IТекст содержания@I - цвет обычного, не являющегося ссылками, текста на панели
"Содержание".@L0
@IСсылка содержания@I - цвет текста ссылок на панели "Содержание".
@Z>
При активации любого флажка цвета вы увидите, что вокруг прямоугольника "предпросмотра"
слева от флажка имеется тонкая каёмка. Она указывает на @Iтекущий элемент@I, с которым
работает палитра в левой нижней части диалога. Эта рамка будет отображаться и при смене
"фокуса" на другие элементы управления диалога, не относящиеся к цвету элементов. Под
группой @I"Цвета"@I находится область @Iвыбора цвета@I. Когда вы что-либо меняете в ней, это
влияет на @Iтекущий элемент@I, задавая его окрас. Таким образом, чтобы указать цвет, сперва
выберите нужный элемент, а затем настройте его через элементы управления выбора цвета.
@L
Инструмент выбора цвета имеет ползунки и поля для ввода числовых значений оттенка, контраста
и яркости. Параметр "оттенок" управляет базовым @I@Uцветом@N, который вы намереваетесь
задать. Параметр контраста меняет... эээ... то, насколько контрастным будет оттенок, от
полноцветного до ненасыщенного (серого). Параметр яркости влияет на то, будет ли оттенок
светлее или темнее. Вместе эти три значения задают @Iитоговый@I цвет, который может
варьироваться в 16 миллионах возможных вариантах. Управление изменениями выполняется
следующими способами:
@Z1.2>
@I@UЛевым@N щелчком мышки по квадрату с оттенками.@L0
Щёлкнув с удержанием @I@Uлевой@N кнопкой мышки на квадрате с оттенками, перетаскивая по
нему небольшой кружок выбора.@L0
Передвижением ползунков на полосах прокрутки.@L0
Редактированием чисел в полях оттенка, контраста и яркости.@L0
Посредством кнопок копирования / вставки под яркостью.
@Z>
@GU 0 44 8 4 8>Эта кнопка скопирует в буфер текущий цвет палитры.@G>
@GU 8 44 8 4 8>Эта кнопка задаст текущему элементу цвет из буфера.@G>
Хранимый в буфере цвет показан между кнопками @Iкопирования@I и @Iвставки@I. Вы можете
пользоваться функционалом буфера для временного сохранения интересующего цвета, который
затем легко будет восстановить в палитре выбора и текущем выбранном элементе. Либо для того,
чтобы скопировать цвет одного элемента в другой. Для выполнения второго действия выберите
элемент, цвет которого хотите скопировать, нажмите кнопку копирования, затем укажите целевой
элемент и, наконец, щёлкните по кнопке вставки.
@L
Компьютеры, как правило, обозначают цвета в виде значений RGB (от первых букв английских
названий красного, зелёного и синего цветов: red, green, blue). Если вам понадобится узнать,
чему соответствуют выбранные настройки оттенка, контраста и яркости, то ищите
шестнадцатеричное представление RGB в левом нижнем углу диалога.
@L
@L
@UШрифты@U@L0
Вы можете управлять шрифтами, используемыми в следующих частях HTML-файла:
@Z1.2>
Обычный текст@L0
Заглавие помощи@L0
Заголовок раздела@L0
Подзаголовок раздела (в скобках)
@Z>
Сперва выберите в блоке @I"Шрифты"@I элемент справки, для которого хотите указать шрифт.
Затем выберите название желаемого шрифта в блоке под этим элементом. Если указать
@I"стандартный"@I, то будет использоваться шрифт "по умолчанию" соответствующего браузера,
ну или задайте какой-нибудь из списка, с засечками или без. Доступные для выбора шрифты
наиболее широко поддерживаются разными браузерами, но могут быть установлены не во всех
операционных системах. В таком случае браузер самостоятельно заменит его на какой-то другой,
совместимый. Ваш лучший друг в этом деле - метод проб и ошибок...
@L
@L
@UПрочие настройки@U@L0
Справа от выбора шрифтов есть разные флажки и поля ввода значений.
@L
Первые три настройки следующие:
@Z1.2>
Линия разрыва перед заголовком раздела.@L0
Отступ @I@Uнад@N линией разрыва, в 1/10 от em.@L0
Отступ @I@Uпод@N линией разрыва, в 1/10 от em.
@Z>
Они управляют горизонтальной полоской, которая вставляется @Iперед@I каждым заголовком
раздела справки и (если это выполняется) тем, сколько пустого пространства необходимо
вставить над и под такой линией. В HTML единица измерения "em" равна ширине латинской буквы
"m" в нижнем регистре для текущего используемого шрифта. Применение этого модификатора
означает, что размер отступов будет меняться пропорционально увеличению или уменьшению
текста (это находится во власти браузера и пользователя). Тут размеры отступов задаются в
виде 1/10 (0.1) от "em". Таким образом, введённое вами число будет помножено на коэффициент
0.1 и только после этого перемножится с текущим значением "em" браузера. Результатом станет
количество пикселей, которые займёт вставляемое "пустое пространство".
@L
Следующие три настройки весьма похожи на описанные выше:
@Z1.2>
Линия разрыва после заголовка раздела.@L0
Отступ @I@Uнад@N линией разрыва, в 1/10 от em.@L0
Отступ @I@Uпод@N линией разрыва, в 1/10 от em.
@Z>
Они управляют отображением (или отсутствием) горизонтальной полоски @Iпосле@I каждого
заголовка раздела справки, а также отступами вокруг данной линии.
@L
Следующие три настройки взаимосвязаны друг с другом:
@Z1.2>
Ссылка на содержание в конце каждого раздела.@L0
Ширина блока содержания, в "em" (0=отключить).@L0
Отступы между элементами содержания, в 1/10 от "em".
@Z>
Если на параметре @I"Ссылка на содержание в конце каждого раздела"@I стоит флажок, в конце
каждой секции, прямо над заголовком следующего раздела справки, окажется вставлена
HTML-ссылка с текстом "вернуться к содержанию". Её можно использовать для быстрого перехода
наверх страницы, к содержанию. Как правило, вам следует либо отключать её, вместе с этим
указывая параметру @I"Ширина блока содержания"@I превышающее 0 значение, либо, наоборот,
включать и убирать блок содержания, задав его ширину в 0. Всё потому, что если на
HTML-странице помощи уже имеется блок содержания, в ссылках для перехода в начало, к
содержанию, нет необходимости. А если блок содержания скрыт, вам @Iможет@I захотеться их
добавить. Непростой выбор...
@L
@I"Ширина блока содержания"@I задаётся в виде целых em, поскольку этот блок достаточно
велик, чтобы ему могли потребоваться дробные значения.
@L
Параметр @I"Отступы между элементами содержания"@I определяет то, каким будет (если будет
вообще) вертикальное пустое пространство между пунктами на панели содержания, а поскольку шаг
определяется в 1/10 от em, при желании, настроить его можно весьма тонко. По крайней мере,
таким было моё намерение, ну а теперь оно может стать и вашим. Таково уж мироустройство.
Значение 0 означает, что на панели будут отступы в "одиночный интервал", указав 10, вы
задаёте "двойной интервал". Если какой-либо из пунктов имеет перенос на другую строку, из-за
того, что он не влезает по ширине блока, то между его "внутренними" строками @Iвсегда@I
будет @Iодиночный интервал@I. Т.е. настройка @I"Отступы между элементами содержания"@I
влияет только на пустое пространство @I@Uмежду@N пунктами, не затрагивая отступы @I@Uв
рамках@N каждого отдельного элемента содержания.
@L
Последние два параметра управляют шириной и положением основного текста помощи:
@Z1.2>
Ширина выводимой справки, в em.@L0
Ширина левого поля справки, в em.
@Z>
Если @I"Ширина выводимой справки"@I равна 0, то текст Помощи займёт всё пространство окна
браузера по горизонтали. Если вам требуется более узкий блок, не зависящий от ширины окна
браузера, можете задать тут желаемое значением. Большинству должно подойти значение в
диапазоне между 32 и 40. Но вашим другом снова станет метод проб и ошибок.
@L
Если @I"Ширина левого поля справки"@I установлена в 0, то основной текст помощи будет близко
граничить с блоком содержания (или левой границей окна браузера, если этот блок отключен).
Отличающееся от 0 значение (н.р., 1, 2 или иное, какое сами пожелаете) добавит немного
свободного пространства слева от основного текста справки.
@L
@L
Настроив всё как требуется, нажмите кнопку @I"Экспорт в HTML"@I и Помощь запишется в файл.
По завершении операции отобразится диалог, показывающий точное расположение и название
файла, куда была выполнена выгрузка.
@L
@BПримечание:@B если после изменения настроек экспорта нажать кнопку @I"Отмена"@I (либо
клавишу Esc), они @I@Uне@N сохранятся. Чтобы записать новые значения, вам необходимо либо
экспортировать в HTML, либо нажать кнопку @I"Сохранить изменения"@I. Настройки сохраняются в
файле игры @B@S3@B, влияя на все последующие выгрузки.
@L
@BПримечание:@B если вы пишете или переводите файл помощи, и при этом регулярно хотите
проверять, как изменения выглядят в HTML, можете добиться этого без необходимости
постоянного экспорта вручную. Если запустить игру с параметром командной строки @I"-eh"@I,
то при старте автоматически отобразится диалог Помощи, выполнится экспорт, после чего
приложение закроется. Это намного проще и быстрее, чем выполнять те же действия
самостоятельно. Для большинства (к которому, почти наверняка, относитесь и @I@Uвы@N) данный
функционал бесполезен, поэтому если не знаете, что из себя представляет "параметр командной
строки", просто проигнорируйте данный абзац. При использовании этого параметра игра @I@Uне@N
должна быть уже запущена, иначе он не сработает.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P PLAYERMOOD "Игроки и профили" "(Те же яйца?)">
В игре разрешается создавать произвольное количество игроков, каждый из которых может
дополнительно иметь несколько @Iпрофилей@I. Профиль (в английской версии используется термин
"настроение" - mood) включает в себя практически все доступные для изменения поведения игры
настройки.
@L
@L
@B@UИгроки@U@B@L0
В меню игры вы найдёте секцию управления разными игроками. Для добавления (каким бы
удивительным это ни казалось) щёлкните по элементу меню @I"Добавить игрока"@I. В открывшемся
диалоге можно ввести имя и выбрать, будут ли к новому игроку применены настройки @I"по
умолчанию"@I или следует скопировать текущий профиль, либо сделать копию сразу всех профилей
активного в данный момент игрока.
@L
@BПримечание:@B Если выбрать @I"Параметры профиля по умолчанию"@I, вам также придётся
указать название "нового" профиля для этого игрока (допускается пустое поле). А вот при
копировании автоматически берутся имеющиеся названия из текущего. Позднее, после создания и
переключения на нового игрока, его профили можно переименовать.
@L
Выбрав имя нового игрока и источник, откуда брать настройки профиля, нажмите кнопку
@I"Добавить"@I, после чего игра создаст и переключится на него. Поменять имя текущего игрока
можно при помощи (вы угадали!) пункта меню @I"Переименовать игр."@I (полное название не
поместилось из-за ограничения ширины меню). Если в игре создано более одного игрока,
становятся доступны элементы меню @I"Выбор игрока"@I и @I"Удалить игрока"@I. Поскольку я
верю в ваши умственные способности, то позволю разобраться с их назначением самостоятельно.
@L
Игра всегда запоминает последнего выбранного игрока, автоматически подгружая его при
очередном запуске. Вы можете переключиться на другого одним из следующих способов:
@Z1.2>
В диалоге @I"Выбор игрока"@I, доступном через одноимённый пункт меню или нажатием клавиши
@BP@B.@L0
По нажатию сочетания клавиш @B@S7-P@B для переключения к @I@Uследующему@N игроку.@L0
Через связку @BShift-P@B для переключения к @I@Uпредыдущему@N игроку.
@Z>
@BПримечание:@B удаление этого файла:
@L
@T3>@B@S5@S3@B
@L
при закрытом приложении приведёт к потере настроек всех игроков, а во время следующего
запуска игра поведёт себя так, будто она только что установлена.
@L
Также имеется две дополнительных "глобальных" опции (т.е., применяемых сразу ко @I@Uвсем@N
профилям, см. про последние ниже). Их можно задать в диалогах @IВыбор игрока@I, @IДобавить
игрока@I и @IПереименовать игр.@I Данные опции функционально @I@Uидентичны@N во всех
перечисленных диалогах и продублированы исключительно для вашего удобства. Давайте
рассмотрим их:
@Z1.2>
@BСкрыть сообщение назначений кнопок "Сделать известой" и "Убрать возможность" в
головоломке:@B когда не включена, перемещение курсора мышки на @I@Uобласть головоломки@N
будет приводить к выводу подсказки в панели сообщений с напоминанием о том, какая кнопка
сделает картинку @I@Uизвестной@N, а какая будет @I@Uубирать@N возможные варианты. Если
флажок на опции проставлен, данное сообщение не отображается.
@L0
@BСкрыть сообщения с объяснением улик при наведении на них в области лотков:@B когда не
включена, перемещение курсора мышки на @I@Uулику@N (или её выбор) приводит к показу
объяснения данной улики в панели сообщений. Если флажок на опции не проставлен, данные
сообщения не отображаются.
@Z>
@BПримечание:@B вам @I@Uне требуется@N менять, добавлять или переименовывать игрока, чтобы
состояние данных опций применилось. Просто проставьте или уберите флажки и затем нажмите
кнопку OK.
@L
@L
@B@UПрофили@U@B@L0
@G2>@GH 166 7 30 42 30>В @Iпрофиль@I входят все параметры Музыки, Интерфейса, Языка, Темы
игры, Действий мышки, Действий клавиш и Настроек. Каждый игрок может создавать сколько
захочет профилей и свободно переключаться между ними. Положение и размер окна сохраняются
глобально для каждого игрока, независимо от того, какой используется профиль. Все прочие же
параметры можно поменять одним махом, просто переключившись на другой профиль.
@G>
Имя текущего игрока и его активный профиль отображены в заголовке окна игры, в виде "Крутой
Крендель [Тёмная]", где "Крутой Крендель" соответствует имени игрока, а "Тёмная" названию
его активного профиля. Последний также выводится в меню, между пунктами управления профилем
и его настройками.
@L
Если у игрока есть более одного профиля, переключаться между ними можно одним из приведённых
ниже методов:
@Z1.2>
В диалоге @I"Поменять профиль"@I, доступном через одноимённый пункт меню или по нажатию
клавиши @BM@B.@L0
Нажатием сочетаний клавиш @B@S7-M@B или @B@S7-F@B для перехода к @I@Uследующему@N
профилю.@L0
Через сочетания @BShift-M@B или @BShift-F@B для перехода к @I@Uпредыдущему@N профилю.
@Z>
О различных доступных параметрах вы можете прочесть в соответствующих разделах:
@Z0.1>
@H SOUND 0 "Музыка и звуки (изменение звукового сопровождения)">@L0
@H INTERFACE 0 "Интерфейс (размер и тема панели, меню, диалогов)">@L0
@H LANGUAGE 0 "Язык (какой вам нравится больше всего?)">@L0
@H GRAPHICS 0 "Темы игры (изменение игровых текстур)">@L0
@H MOUSEMAP 0 "Назначения мышки (мышиная возня)">@L0
@H KEYMAP 0 "Назначения клавиш (жмите, чтобы вырабатывать рефлексы!)">@L0
@H OPTIONS 0 "Настройки (изменение поведения игры)">@L0
@Z>
Каждый из перечисленных диалогов содержит флажок @I"Отразить эти изменения во всех профилях
данного игрока"@I. Если у игрока имеется несколько профилей, то порой вам может понадобиться
внести одинаковые изменения в них во @I@Uвсе@N сразу. Данный флажок позволит вам управлять
тем, что именно должно распространиться на все профили.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P OPTIONS "Настройки" "(Вы всегда можете выбрать опцию \"сыграть ещё всего один разок\")">
Диалог настроек доступен через одноимённый пункт меню, либо через горячую клавишу @BO@B (от
английского Options). В нём собраны различные параметры, которые не относятся ни к одному из
иных диалогов профиля. Все перечисленные далее настройки действуют на активный профиль.
@L
@BПримечание:@B в целях экономии пространства диалога, многие опции имеют сокращённые, по
сравнению с другими моими играми, названия. Если навести на интересующий пункт курсор мышки,
увидите более развёрнутое описание на панели сообщений, находящейся в верхней части окна.
@L
Доступные следующие опции:
@Z1.2>
@BПропуск первого экрана:@B когда включена, при старте игры не отображается начальный экран
с авторскими правами. Данная опция доступна только в лицензионной версии игры.@L0
@BЗвуковые эффекты:@B снимите отметку, чтобы @I@Uвыключить@N большинство звуковых эффектов
игры.@L0
@BЗвуки ошибок:@B снимите отметку, чтобы @I@Uвыключить@N звуковые эффекты, воспроизводимые
при совершении ошибок.@L0
@BОтключить функционал паузы:@B когда включена, кнопка PAUSE не отображается на панели, а
также отключаются любые сочетания клавиш (по умолчанию, @Iпробел@I) с этим функционалом.@L0
@BПоказ таймера (Ч:М:С):@B когда включена, на панели отобразится таймер. (Подумать
только!)@L0
@BПоказ счётчиков Х: П: У:@B если включена, то на панель выводятся счётчики количества
щелчков мышки, подсказок и уведомлений, происходивших на текущий момент в данной
головоломке.@L0
@BПрогресс на панели сообщений:@B если включена, фон данной панели, находящейся в верхней
части окна игры, будет заполняется цветом, слева-направо, обозначая процент решённости
текущей головоломки.@L0
@BЗапрос перезапуска головоломки:@B если включена, нажатие кнопки @I"Перезапуск"@I
отображает диалог с подтверждением перезапустить с начала в случае, когда сделано хотя бы
одно действие над головоломкой.@L0
@BЗапрос перед следующей игрой:@B если включена, то после каждого завершения расклада
будет отображаться диалог "Что вы пожелаете?". В головоломках типа "B" щелчок @I@Uправой@N
(а также Shift-левой или @S7-левой) кнопкой мышки по кнопкам перехода к @I@Uпервой@N или
@I@Uследующей@N нерешённой головоломке приводит к тому, что игра пропускает расклады, в
которых @I@Uне@N требуется умозаключений "Что, если".@L0
@BПоказ достижений:@B когда включена, после экрана победы в конце каждой головоломки будет
выводиться диалог "Достижения", в котором ваш текущий результат можно сравнить с другими
решёнными вами раскладами того же типа (размера). Его можно также посмотреть в любой момент
через одноимённый пункт Меню.@L0
@BОкрасить всё при "Что, если":@B если включена, то возникшее уведомление "Что, если"
приводит к окраске не только фона панели сообщений. Этим же цветом будут залиты фоны панели
и основного окна, на случай, чтобы вы @I@Uнаверняка@N не пропустили сообщение.@L0
@BУлики в старом стиле:@B если включена, улики типа @BРядом с@B отрисовываются с тремя
картинками, где первая и третья одинаковые.@L0
@BРисовать стрелку поверх улики:@B когда включена, на улики с типами @BМежду@B и @BНе
между@B накладывается "красная стрелка".@L0
@BВыбирать улику на старте:@B если включена, в начале каждой головоломки выбирается первая
из доступных улик, в ином случае никакая улика не будет выбрана автоматически. Кнопка-флажок
с подписью "@BГ@B" справа от этой опции управляет тем, какой из лотков считается первым:
@I@Uгоризонтальные@N (флажок проставлен) или @I@Uвертикальный@N (флажка нет).@L0
@BСортировка улик на старте:@B когда включена, улики будут автоматически отсортированы в
начале каждого расклада. Алгоритм сортировки сперва группирует улики по @I@Uтипам@N, а затем
пытается упорядочить их так, чтобы улики с одинаковыми картинками были рядом друг с другом.
На самом деле процесс несколько сложней, но общая суть такова.@L0
@BАвто-уплотнение улик:@B если включена, улики автоматически "уплотняются" (перемещаются в
начало лотков) каждый раз при убирании одной из них. При этом учитывается состояние опции
@IОтделять типы улик@I.@L0
@BОтделять типы улик:@B когда включена, по возможности (наличии свободных слотов), в ходе
операций @I@Uсортировки@N и @I@Uуплотнения@N между группами улик разных типов будет
оставляться по одному пустому слоту.@L0
@BПеремещение выбора улики:@B если включена, при убирании улики, которая была в тот момент
выбрана, автоматически выберется "следующая" улика. В ином случае выбор улики просто
снимается.@L0
@BОтмена учитывает перемещение улик:@B когда включена, перетаскивание вручную улик с целью
их переупорядочивания может быть отменено и повторено посредством кнопок @I@UОтмены@N /
@I@UВозврата@N.@L0
@BАвто-убирать улики:@B если включена, то после того, как все картинки с неё становятся в
головоломке известными, улика будет автоматически убрана в лоток "Другие улики".@L0
@BАвто-пометка поисков:@B когда включена, при выполнении каждого @I@Uпоиска@N картинки
сперва сбрасываются все предыдущие пометки, а затем проставляются новые на тех уликах, где
есть искомая картинка.@L0
@BМигать пометками улик:@B если включена, то обводка "выбранной улики", а также все
имеющиеся обводки "помеченных улик" будут мигать.@L0
@BМигать наложениями на уликах:@B когда включена, наложения улик (стрелки и символы "не")
будут мигать. Частота мерцания задаётся опциями @IВКЛ время@I и @IВЫКЛ время@I.
@BВКЛ время@B и @BВЫКЛ время:@B когда опция @IМигать наложениями на уликах@I включена, эти
два значения (в масштабе 1/10-й секунды) управляют продолжительностью @I@Uвключённого@N и
@I@Uв@Bы@Bключенного@N состояний.@L0
@BН-клавиша ВЫКЛ время:@B при нажатии "горячей" клавиши SHIFT-O (от английского "overlay"),
все наложения на уликах (стрелки и символы "не") скрываются на указанный период (в 1/10-х
секунд) времени, прежде чем появиться снова ("однократное мигание").@L0
@BУведомления по головоломке:@B если включена, игра будет смеяться над вами (при активной
опции @IЗвуки ошибок@I) и выводить сообщение об ошибке, если вы сделаете некорректную
дедукцию.@L0
@BУведомление по нужным уликам:@B когда включена, игра посмеётся над вами (ей это нравится)
и покажется сообщение об ошибке при попытке убрать улику, чья полезность ещё не 
исчерпана.@L0
@BАвто-решить послед. картинку:@B если включена, при каждом внесении вами изменений в
головоломку, игра ищет все расположения, где могут быть убраны элементы (если где либо
картинка сделана @I@Uизвестной@N) или сделать вариант @I@Uизвестным@N (поскольку картинка
осталась возможна только в одном расположении) и выполняет эти действия за вас
автоматически.@L0 
@BЗамедленное авто-завершение:@B когда включена и при этом активирована опция @IАвто-решить
послед. картинку@I, игра автоматически вносит изменения в головоломку в процессе
авто-решения, процесс будет происходить медленно и с визуальной анимацией, подсвечивающей
место каждого из автоматических действий.@L0
@BЗатенять при выбранной улике:@B если включена, то, при выборе какой-либо улики, @I@Uвсе@N
остальные будут "затенены", чтобы акцентировать выбранную. Также будут затенены все строки
головоломки, @I@Uкроме@N тех, где содержатся картинки с выбранной улики.@L0
@BЗатенять клетки без картинок:@B когда включена, в не затенённых при выборе улики строках
дополнительно будут затеняться отдельные клетки, если в них также нет релевантных активной
улике картинок.@L0
@BЗатенять головоломку белым:@B если включена, головоломка и улики выцветают белым, что
выглядит @I@Uсветлей@N по сравнению с более @I@Uтёмным@N эффектом от чёрного затенения.@L0
@B% затенения головоломки:@B данное значение (в диапазоне от 0 до 100) управляет тем,
@I@Uнасколько@N в процентах выцветает головоломка. По умолчанию используется 60. 0
приведёт к @I@Uотключению@N затенения. При 100 головоломка @I@Uзачерняется@N или
@I@Uвыбеляется@N полностью.@L0
@B% затенения прочих улик при выборе одной:@B это значение (от 0 до 100) управляет степенью
(процентом) выцветания невыбранных улик, когда выбрана одна из них.@L0
@BМакс. размер клеток (n):@B данным значением регулируется максимальный размер
@I@Uизвестных@N картинок головоломки. Его верхний порог составляет 128, но если зададите
меньшее число, это не позволит игре долбить огромными текстурами по вашему утончённому
зрению при выборе головоломки маленького размера. Число ("n") в круглых скобках показывает
текущий размер @I@Uизвестных@N картинок.@L0
@BСлучайные картинки раскладов@B и @BПорядок строк:@B поскольку в любых, кроме 88,
размерах головоломок, задействованы не все доступные картинки, некоторым игрокам (обойдёмся
без тыканья пальцем и называния имён!) наскучивает раз за разом созерцать одни и те же
изображения. Опция @IСлучайные картинки раскладов@I заставляет игру выбирать случайные
строки с вариантами картинок для каждого расклада (но используемые строки всегда будут в
том же порядке, сверху вниз, а использованные картинки тоже в порядке очерёдности вариантов
темы). Возможно, вам не нравится случайность выбора картинок, но есть желание поменять
очерёдность строк, указав конкретный порядок. Для этого предусмотрена опция @IПорядок
строк@I, в которой содержится серия чисел от 1 до 8. По умолчанию, там выставлено значение
"12345678". Если поменять его, к примеру, на "87654321", результатом окажется перевёрнутый
порядок строк картинок, так что варианты из самой нижней строки темы попадут в первую строку
головоломки. Если вы, в основном, играете в небольшие и средние размеры головоломок, и
предпочитаете видеть конкретные строки картинок из темы, можете использовать данную опцию
для переноса их в начало серии чисел.
@Z>
Секция настроек @BПоказ победы@B даёт возможность выбрать, какой тип победной анимации
вы желаете видеть по завершении каждой головоломки, либо случайную, либо вообще отключить.
@L
@BЗадержка победы:@B определяет то, сколько времени после завершения расклада будет
переливаться радугой панель, прежде чем отобразится экран победы. Указываемое число
измеряется в 1/10 от секунды, поэтому, например, значение 20 соответствует 2 секундам. Если
задать 255, то радуга будет выводится бесконечно, пока не нажать кнопку мышки или клавишу на
клавиатуре.
@L
@BСкорость победы:@B задаёт быстроту работы анимации экрана победы. 0 для самой медленной
раскадровки, 99 - для молниеносной.@L
@L
@BТриггер Быстрой Справки:@B экран с Быстрой Справкой (см. про это в
@H QH 0 "одноимённом разделе">) можно отобразить в любой момент нажатием клавиши "V" (или
той, на которую вы переназначили данное действие), но он также может выводиться
автоматически при наведении курсора мышки на определённую часть панели сообщений. Данная
секция настроек даёт вам возможность задать, какая именно (или никакая вообще) область будет
приводить к появлению Быстрой Справки.
@L
Секция настроек @BФоры@B предназначена для того, чтобы задавать предоставляемые в каждом
размере головоломок форы. Когда игра создаёт расклад, на поле может быть от нуля до
нескольких расположений, где уже @I@Uданы@N известные (разгаданные) картинки. Затем игра
обращается к настройке фор данного конкретного размера головоломки и, если там не нулевое
значение, добавляет столько @Iдополнительно@I известных картинок. По мере улучшения своих
навыков, вы можете захотеть постепенно уменьшать количество @Iфор@I, постепенно доводя его
до нуля.
@L
Последняя секция настроек диалога содержит опции для указания "отступов" между различными
отображаемыми игрой элементами. Вы можете использовать данные настройки для управления тем,
насколько тесно прилегают друг к другу клетки головоломки, лотки и слоты улик и т.д. Более
плотная компоновка высвобождает больше пикселей непосредственно под игровые элементы, что
@I@Uможет@N привести к отрисовке их в более крупном виде, в том время как большее
пространство между игровыми элементами позволяет их лучше отделять визуально. Вы можете
задать эти значения не только тут, но также в отдельном диалоге @IНастроить отступы@I,
вызываемом по сочетанию @I@U@S7-Пробел@N или тому, которое вы назначили горячей клавише либо
на @H MOUSEMAP 1 "пользовательскую кнопку">. Данный диалог намного удобней рассматриваемых
опций диалога @IНастройки@I, поскольку вы видите результат вносимых изменение в "реальном
времени". Вместо того, чтобы ввести значение, нажать кнопку "OK" и посмотреть, что
получится, а затем снова вернуться в диалог @IНастройки@I для внесения дополнительных
поправок, диалог @IНастроить отступы@I позволяет просто выбрать желаемый пункт и нажимать
кнопки "+" и / или "−" диалога, либо те же клавиши на клавиатуре. Окно будет перерисовано
при каждом изменении отступа, так что можете продолжать эксперименты, пока не достигнете
желаемого результата.
@L
@BПримечание:@B используемые в настройках отступов "единицы измерения" - это @I@Uпроценты@N,
либо от размера @I@Uизвестной@N (увеличенной) картинки, либо от картинки на @I@Uуликах@N.
Таким образом, отступы автоматически "адаптируются" к размеру головоломок (от 33 до 88),
основываясь на текущих габаритах графических элементов. Но, в силу этой "процентной"
природы, одиночное нажатие по "+" или "−" может увеличивать либо уменьшать больше чем на
единицу, если для фактического изменения количества пикселей на экране требуется изменение
большего порядка. Дополнительный побочный эффект от этого (вызываемый внутренним
"округлением ошибок") выражается в том, что при увеличении и уменьшении отступов вы можете
видеть разные последовательности процентов, особенно на головоломках больших размеров.
Например, при увеличении вам могут отображаться проценты 0, 3, 5, 7, 10, 12, 14, 16, 19, 21,
а в обратном порядке, при уменьшении отступов, это могут быть 21, 20, 18, 15, 13, 11, 9, 6,
4, 2, 0. Опять же, это из-за округлений "процентов к пикселям". Корректно @I@Uработать@N
будут любые значения, просто не удивляйтесь этой математической аномалии.
@L
@BОдинаковое размещение окна во всех профилях:@B когда флажок не проставлен, в каждом
профиле "текущие размер и положение окна" учитываются отдельно. Возможно, это именно то,
чего вам хочется, либо же подобное поведение может сбивать с толку, когда окно скачет при
смене профилей. Если опция активна, во всех профилях будет общее представление о том, какого
размера и где должно быть окно.
@L
@BОтразить эти изменения во всех профилях данного игрока:@B если не включена, у каждого
профиля будут собственные независимые настройки опций, но если проставить флажок и нажать на
кнопку "OK", настройки опций текущего профиля будут скопированы во @I@Uвсе@N остальные (при
условии, что их более одного) для вашего игрока.
@L
@BРазделитель CSV-файла журнала (табуляция - "t"):@B позволяет вам задать символ, которым
будут разделяться значения в файле журнала @S2. Как правило, для этого используется запятая
(,), точка с запятой (;) или табуляция (t), но вы вольны использовать любой символ, какой
пожелаете. @BПримечание:@B изменение данной опции повлияет только на @I@Uбудущие@N решённые
расклады, но не затронет уже имеющихся записей журнала. Вы можете выполнить это вручную,
воспользовавшись текстовым редактором. (Что? Думали я @I@Uвсё@N за вас делать буду?!)
@L
@BПримечание:@B в диалогах @IВыбор игрока@I, @IДобавить игрока@I и @IПереименовать игр.@I
имеется две дополнительных опции, управляющих отображением информации в панели сообщений
при нахождении курсора мышки в @I@Uобласти головоломки@N и при наведении его на @I@Uулики@N.
Подробности см. на странице @H PLAYERMOOD 0 "Игроки и профили">.
@L
@M 1>
@B@UНастройка лотков улик@U@B
@L
В игре доступен диалог @IНастройка лотков улик@I, в котором вы можете поменять расстановку
лотков отдельно для каждого размера головоломок. Эти настройки глобальные для игрока и не
меняются при переключении его профилей. У каждого размера головоломок (33-88) и для каждого
типа ("A" и "B") задаются собственные настройки того, где находятся горизонтальный и
вертикальный лотки улик, а также (в рамках дозволенного) число слотов, отдельно для
горизонтального и вертикального лотков. В каждом размере головоломок предусмотрены
@I@Uминимальные@N пороги - обязательное количество слотов для улик, которые должны быть в
каждом из лотков; также имеются общие для всех размеров головоломок @I@Uмаксимально@N
допустимые числа слотов улик: 48 для горизонтального и 32 для вертикального.
@L
По умолчанию, для открытия диалога @IНастройка лотков улик@I необходимо нажать сочетание
@S7-C. Вы можете также назначить функцию "Диалог настроек лотков улик" из списка "Действия в
других местах" в диалоге @IДействий мышки@I на какую-нибудь кнопку мышки (в сочетании с
клавишами-модификаторами или без них) или на пользовательскую кнопку. Диалог позволяет
перемещать себя в рамках игрового окна, путём перетаскивания за его заголовок, но при
следующем открытии снова окажется в своем положении "по умолчанию" - левом верхнем углу, где
он, как правило, меньше всего мешает обзору изменений.
@L
Все настройки в данном диалоге задаются по одному общему принципу: сперва выбираете кнопку с
зависимой фиксацией, затем либо нажимаете кнопки + / - диалога или те же клавиши на
клавиатуре для изменения активной опции.
@L
Левая группа опций содержит опцию @IТип размещения@I, посредством которой выбирается
один из 10 различных вариантов положения горизонтального и вертикального блоков лотков улик
справа и / или под головоломкой. Сверху этой опции выводится простецкий предпросмотр того,
как выглядит выбранное в текущий момент размещение. При смене варианта одновременно
обновятся содержимое указанного предпросмотра, а также поле с головоломкой и лотки улик,
перекрываемые окном диалога. "Предпросмотр" выводит квадрат 2×2 из букв "П" (обозначают поле
с головоломкой), рядом с которым неким образом расставлены буквы "Г" (горизонтальный) и "В"
(вертикальный), показывающие примерное положение лотков улик. В своём исходном виде
большинство типов размещения могут казаться неудобными. Но, выбрав тип, вы можете следом
поменять количество строк и столбцов улик в горизонтальном и / или вертикальном лотках, а
также размер картинки улики. Таким образом, не исключено, что в итоге получится более
соответствующая вашим вкусам конфигурация лотков с уликами для предпочитаемого размера
игрового окна.
@L
Вторая опция в данной группе - @IРазмер картинки головоломки@I, которая представлена числами
от 1 до 9. Выбор значения 1 сделает картинки улик (и, как следствие, лотки с ними) такими же
маленькими, как у картинок @Iвозможного варианта@I в головоломке. 9, в свою очередь,
увеличит картинки улик (и лотки) до размера @Iизвестных@I картинок в головоломке. Значения
между этими двумя величинами, ясное дело, приведут к размерам картинок улик, которые, ну,
между ними.
@L
Диалог управляет настройками только для @I@Uтекущих@N размера / типа головоломки (показаны
наверху правой группы опций, содержащей элементы управления числом строк / столбцов). В
самом верху диалога выводятся минимальное, текущее и максимальное значения количества слотов
улик для горизонтальных и вертикальных лотков, причём текущее заключено в круглые скобки.
Количество слотов улик - это число строк лотка, перемноженное на число его столбцов. Если вы
поменяете количество строк так, что число слотов улик окажется слишком большим или, наоборот,
маленьким (относительно порогов), то значение для столбцов будет автоматически
скорректировано, чтобы итоговый множитель оставался в рамках дозволенных границ; то же
относится к изменению числа столбцов. При попытке изменить количество строк / столбцов так,
что значения вне допустимого лимита не удастся избежать, раздастся предупреждающий звук и
ничего не произойдёт.
@L
Помните, что все эти настройки применяются @I@Uтолько@N к @I@Uтекущему@N размеру
головоломки. В игре представлено 72 разных сочетания размеров / типов, так что вам,
потенциально, придётся потратить немало времени на подстройку лотков улик в каждом из
них под свои предпочтения. Но, как только всё будет готово, игра сохранит ваши настройки и
в дальнейшем будет следовать им. Не забывайте также, что данные настройки действуют только
на текущего @I@Uигрока@N. Они также @I@Uне привязаны@N к какому-то конкретному профилю, так
что остаются теми же при переключении между ними.
@L
В общем, чтобы внести изменения, выполните следующие шаги:@Z3>
Задайте размер и форму игрового окна, которые обычно используете.@L0
Выберите @I@Uразмер@N (от 33 до 88) и тип ("A" или "B") головоломки, которую хотите
поменять.@L0
Откройте диалог @IНастройки лотков улик@I.@L0
Задайте @IТип размещения@I, который больше нравится, особое внимание уделяя тому, где
находятся горизонтальный и вертикальный лотки.@L0
Последовательно выбирайте кнопки зависимой фиксации с опциями количества строк или
столбцов для горизонтальных или вертикальных улик, а затем используйте + и - для их
изменения.@L0
Увеличьте или уменьшите @IРазмер картинки улики@I - это повлияет на размеры лотков улик и,
опосредованно, на размер поля головоломки.
@Z>
Повторяйте требуемые из указанных шагов, пока не придёте к желаемому результату. Помните,
что для аккуратного размещения лотков улик вам может понадобиться не только поменять
количество строк и столбцов в них, но также скорректировать размер картинки улики. Также не
забывайте, что следить за тем, чтобы горизонтальные и вертикальные лотки не заходили друг на
друга при использовании @IТипов размещения@I 1 или 2 на @I@Uвашей@N ответственности, хоть
программа и @Iстарается@I не допускать подобных ситуаций.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P KEYMAP "Назначения клавиш" "(Жмите, чтобы вырабатывать рефлексы!)">
В диалог @I"Назначения клавиш"@I можно попасть через одноимённый пункт меню либо нажатием
горячей клавиши @BK@B. Он позволяет настраивать, какие функции будут вызваны нажатием той
или иной клавиши на клавиатуре. Конечно же, @Iправильными@I являются заданные "по умолчанию"
ассоциации. Но некоторые сумасбродные люди наивно полагают, будто знают лучше меня, как
следует настраивать сочетания. В общем, этот диалог добавлен, чтобы показать им, насколько
глубоко они заблуждаются.
@L
Чтобы узнать назначения по умолчанию (или текущие, изменённые вами), просто откройте диалог
@IДействия клавиш@I и сверьтесь со списком @IНазначения клавиш@I вверху.

Окно диалога содержит три списка. В секции @I"Назначения клавиш"@I отображаются имена клавиш
и связанные с ними в текущий момент функции. Секция @I"Клавиши"@I содержит список всех,
которым допускается присвоение функций. Наконец, секция @I"Функции"@I показывает список всех
действий в игре, которые можно назначать (или ассоциировать с) клавишам. Также там имеется
две кнопки-флажка: @IShift@I и @I@S7@I, которые "модифицируют" основную клавишу так, что
любая способна иметь до четырёх разных назначенных функций, в зависимости от комбинации этих
отметок.
@L
Когда вы совершаете двойной щелчок мышкой по элементу в списках @I"Клавиши"@I или
@I"Функции"@I, если существует соответствующее пункту сопоставление, оно будет выбрано в
списке @I"Назначения клавиш"@I. Если данной клавише или функции задано несколько ассоциаций,
то последующие двойные щелчки будут переходить к очередному сопоставлению. При двойном клике
на элементе в списке @I"Назначения клавиш"@I выбираются связанные с ним пункты в списках
@I"Клавиши"@I и @I"Функции"@I, а также (если необходимо) проставляются отметки модификаторов
@I@UShift@N и / или @I@U@S7@N, в соответствии с этой ассоциацией.
@L
@BДобавить новое назначение:@B выберите клавишу в одноимённом списке, по желанию, отметьте
или, наоборот, снимите флажки @I@UShift@N и @I@U@S7@N, укажите функцию в соответствующем
списке, а затем щёлкните по кнопке @I"Добавить"@I. Если для данной комбинации клавиши /
модификаторов назначение уже существует, вы будете предупреждены об этом и программа
уточнит, требуется ли его заменить. Когда новое соответствие добавлено, оно также
автоматически выберется в списке @I"Назначения клавиш"@I.
@L
@BУдалить существующее назначение:@B выберите его в списке @I"Назначения клавиш"@I, а затем
щёлкните по кнопке @I"Удалить"@I. (Трудно представить, насколько сложна эта задача, верно?)
@L
@BПеренести @Uодно@U существующее назначение с клавиши на другую:@B выполните двойной щелчок
по интересующему сопоставлению в списке @I"Назначения клавиш"@I. Это переключит позиции в
списках @I"Клавиши"@I и @I"Функции"@I, а также проставит кнопки-флажки @I@UShift@N и
@I@U@S7@N в соответствующее состояние. Щёлкните по кнопке @I"Удалить"@I, чтобы очистить
текущее назначение, но не трогайте остальные настройки - их состояние по-прежнему должно
указывать на ту же функцию. Выберите новую клавишу и, опционально, переключите флажки
модификаторов @I@UShift@N и @I@U@S7@N, после чего щёлкните по кнопке @I"Добавить"@I.
@L
@BПеренести @Uвсе@U существующие назначения с клавиши на другую:@B выберите в списке
@I"Назначения клавиш"@I одно из сопоставлений со "старой" клавишей, после чего щёлкните по
кнопке @I"Перенести"@I. Во вновь открывшемся диалоге, сверху будут отображены @I@Uвсе@N
сопоставления для "старой" клавиши. Выберите "новую" клавишу в одноимённом списке ниже,
после чего щёлкните по кнопке "ОК" (либо сделайте двойной щелчок по "новой" клавише в
списке). Вы будете возвращены обратно к основному диалогу @I"Назначения клавиш"@I, а функции
в одноимённом списке перенесутся на новую клавишу.
@L
@BДублировать @Uодно@U существующее назначение клавиши на другую:@B выполните двойной щелчок
по интересующему сопоставлению списка @I"Назначения клавиш"@I. Это выставит списки
@I"Клавиши"@I и @I"Функции"@I, а также кнопки-флажки @I@UShift@N и @I@U@S7@N в
соответствующие ему позиции. Выберите новую клавишу в одноимённом списке и / или поменяйте
состояние флажков @I@UShift@N и @I@U@S7@N, не меняя при этом функцию, после чего щёлкните по
кнопке @I"Добавить"@I.
@L
@BДублировать @Uвсе@U существующие назначения клавиши на другую:@B выберите одно из
сопоставлений "старой" клавиши в списке @I"Назначения клавиш"@I, после чего щёлкните по
кнопке @I"Дублировать"@I. Во вновь открывшемся диалоге, сверху, будут отображены @I@Uвсе@N
сопоставления "старой" клавиши. Укажите в списке @I"Клавиши"@I снизу новую, после чего
щёлкните по кнопке "ОК" (либо просто выполните двойной щелчок по "новой" клавише в списке).
Вы будете возвращены к основному диалогу @I"Назначения клавиш"@I, а функции продублируются
на новую клавишу.
@L
Если вы накуролесили, то можете нажать либо кнопку @I"Отмена"@I, что оставит назначения в
том виде, в котором они находились до входа в диалог, либо кнопку @I"Сброс"@I, что
восстановит исходные, предустановленные (правильные!) сопоставления. Но сброс также возымеет
действие лишь после подтверждения щелчком по кнопке @I"ОК"@I. Если после сброса отменить
диалог, назначения останутся теми же, что были до его открытия.
@L
Если хотите создать распечатку "шпаргалки" с назначениями клавиш, воспользуйтесь кнопкой
@I@U"Экспорт"@N, которая запишет текущие сопоставления в файл с именем
@IИмяИгрока_НазваниеПрофиля_keymap.txt@I, в следующую директорию:
@L
@B@S5@B
@L
Иного функционала, кроме роли персональной шпаргалки, данный файл не имеет.
@L

@BПримечание:@B список функций всегда одинаковый на всех компьютерах. Однако, перечень
доступных @I@Uклавиш@N может отличаться. Их названия и коды записаны одной строкой в
файле(-ах) STR_*.txt (см. @H LANGUAGE 0 "Язык">). Если кто-то переведёт строки игры на
другой язык, и у компьютеров данной страны есть отличающиеся от американской клавиатуры
клавиши, то переводчик может отредактировать данную строчку, чтобы поменять названия клавиш
и их коды. Это скажется на списке @I"Клавиши"@I диалога. @I@UПереводчикам:@N см. примечание
перед блоком 6 файла STR_*.txt касательно редактирования списка доступных клавиш.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P MOUSEMAP "Назначения мышки" "(Но... Ведь... Я левша!!!)">
В игре поддерживается до 5 кнопок мышки: левая, средняя, правая, @I@Uназад@N и @I@Uвперёд@N.
Для всех них (особенно последних двух) требуется, чтобы в настройках драйвера вашей системы
были указаны действия "по умолчанию", иначе они могут не работать как следует. У многих
производителей периферии такие действия назначены на странные операции, вроде "двойного
клика левой кнопкой" или "отмены" и т.д. Чтобы разобраться с подобными проблемами, вам
придётся открыть "Панель управления" Windows, настройки мышки и установить наиболее типовые
действия. К сожалению, я не могу дать более подробных рекомендаций, так как приложения
конфигурации мышки сильно разнятся между производителями оборудования. Но, в целом, если у
какой-то из опций есть приписка "(по умолчанию)", то именно её стоит попробовать в первую
очередь.

Корректно настроив драйвер мышки, можете приступить к изменению функций её кнопок в игре,
через диалог @I"Действия мышки"@I. Здесь вы можете назначить действия на все кнопки, а также
на их сочетания с зажатыми модификаторами Shift и / или @S7 в игровой области. Тут же есть
функционал присвоения действий 5 пользовательским кнопкам на панели (см. ниже
@H MOUSEMAP 1 "одноимённый заголовок">). Оставшаяся часть первого раздела данной страницы
рассматривает конфигурацию кнопок мышки, от "Левой" до "Shift-@S7-Вперёд".
@L
Секция @I"Кнопка"@I содержит все возможные комбинации кнопок мыши с клавишами модификаторами
и без них (Левая, Shift+Средняя и т.д.), а в секции @I"Действие"@I приведены все доступные
функции, которые можно назначать на эти сочетания.
@L
Для смены назначения, сперва выберите нужную кнопку мышки (или её сочетание с Shift-@S7), а
затем укажите действие, которое она должна выполнять по нажатию в определённой области
игрового окна. Когда вы выбираете другую кнопку, настройки @I"Действия"@I автоматически
меняются, чтобы отразить текущее назначение вновь выбранной кнопки.
@L
Чтобы упростить понимание последующего описания, позвольте дать несколько определений:@Z0>
@BКлетка @I@Uголоволомки@U@I:@B область внутри каждого пересечения строки и столбца,
содержащая возможные варианты и известные картинки, @I@Uне@N включая сюда отступы между
клетками.@L0
@BВ @I@Uголоволомке@U@I вне клетки:@B @I@Uотступы@N между клетками головоломки.@L0
@BНа @I@Uуликах@U@I:@N на картинках улики в лотке улик, @I@Uне@N включая пустых слотов лотка
и отступов, как внутри, так и вокруг улик.@L0
@BВ лотках @I@Uвне@U@I улик:@B на любом пустом слоте лотка улик, а также на отступах внутри
и между улик.@L0
@BВ других местах:@B все остальные "фоновые" области игры вне головоломки и лотков улик.
@Z>
Когда вы нажмёте эту кнопку (или её сочетание с клавишами-модификаторами) над конкретной
областью, игра определит, какая это @I@Uобласть@N из перечисленных выше, и выполнит
"соответствующее" действие, которое вы назначили данной кнопке для этой области. Меняя
назначения кнопок, сперва определитесь с @I@Uобластью@N, а затем уже решите, что за
@I@Uдействие@N в ней вы ходите присвоить на определённую @I@Uкнопку@N. Разобравшись с этими
вопросами, сперва задайте комбинацию кнопки и клавиш-модификаторов, затем перейдите
к списку нужной "области" (действия в клетке головоломки, действия в головоломке вне клетки,
действия на уликах, действия в лотке вне улик или действия в других местах), найдите там
желаемую функцию и выберите её. Повторяйте процесс, пока не зададите все нужные назначения.
Некоторые действия имеются сразу в нескольких областях, где это имеет смысл. Другие же
доступны только в конкретной области, поэтому будут видны только там.
@L
@BПримечание:@B если вы, имея перед глазами открытый диалог @IДействия мышки@I, захотите
узнать, какой кнопке(-ам) назначено определённое @I"Действие"@I, можете навести на него
курсор в списке действий и зажать на нём @I@Uправую@N кнопку мышки. Все комбинации кнопок /
клавиш, на которые назначена данная функция, будут отмечены @I@Uзелёным@N маркером в области
переключателя. На удивление полезно удержание @I@Uправой@N кнопки мышки на элементе @I"Нет
действия"@I, так как при этом показываются все @I@Uсвободные@N кнопки, которым можно
назначить функции.
@L
Доступны следующие функции:
@Z1.2>
@BНет действия (по умолчанию):@B не выполняется ничего. (Ну а что вы @I@Uдумали@N?)@L0
@BСделать известной или найти картинку:@B щелчок помечает возможность как @I@Uизвестную@N в
головоломке, нажатие с удержанием на картинке в головоломке или улике выполняет @I@Uпоиск@N,
а если включена опция @IАвто-пометка поисков@I, пометит обводкой все улики, где была найдена
картинка.@L0
@BУбрать ближайшую возможность:@B убирает ближайший возможный вариант в рамках клетки
головоломки (курсор не обязательно должен быть @I@Uнад@N возможным вариантом, достаточно,
чтобы он находился внутри "области с возможными вариантами" клетки).@L0
@BУбрать или вернуть конкретную возможность:@B требуется нажимать при @I@Uнаведении@N на
возможный вариант (или пустое место от него), действие, соответственно, уберёт возможность
или восстановит её.@L0
@BНайти картинку:@B нажатие с удержанием на картинке в головоломке или улике выполняет
@I@Uпоиск@N (мигает) всех экземпляров данной картинки, показывая их расположение. Если
активна опция @IАвто-пометка поисков@I, при этом также будут помечены все релевантные
улики.@L0
@BНайти известные картинки:@B нажатие с удержанием @I@Uищет@N все @I@Uизвестные@N
(увеличенные) картинки в головоломке, а также все указывающие на них улики. При включённой
опции @IАвто-пометка поисков@I на все найденные улики также будет проставлена пометка.@L0
@BСнять выбор с улики:@B если выбрана улика, снимает с неё выделение, что также влечёт за
собой отмену эффекта выцветания всех затенённых областей.@L0
@BПереключиться к другим уликам:@B меняет содержимое лотков видимых и других улик.@L0
@BСортировать улики:@B сортирует улики по @I@Uтипу@N, также стараясь группировать по
содержанию одинаковых картинок. Может пригодиться, если вы вручную переупорядочивая улики
навели беспорядок в лотках.@L0
@BУплотнить улики:@B когда @I@Uвыключена@N опция @IАвто-уплотнение улик@I, данное действие
позволит запустить операцию вручную.@L0
@BПроверить на корректность:@B проверит на ошибки текущее состояние головоломки.@L0
@BПодсказка:@B запросить подсказку. То же, что и кнопка HINT на панели или нажатие клавиши
@IH@I.@L0
@BМалая подсказка:@B запрашивает @I@UМалую@N подсказку, которая укажет вам либо на несколько
клеток, где может быть выполнено не требующее улик умозаключение, либо на улику, при помощи
которой можно сделать дедукцию.@L0
@BОтменить:@B отменяет последнее изменение.@L0
@BВернуть:@B повторяет последнее отменённое изменение.@L0
@BСледующий профиль:@B переходит к следующему профилю. Выкусите.@L0
@BДиалог Выбор профиля:@B открывает данный диалог, где можно выбрать конкретный профиль.@L0
@BПредыдущий профиль:@B мне @Iправда@I нужно объяснять вам это???@L0
@BВыбрать или переместить пустой слот:@B щёлкните на пустой слот лотка улик, чтобы выбрать
его (какая глупость), нажмите с удержанием и перетаскивайте, чтобы переместить пустой слот
(когда вручную переупорядочиваете улики).@L0
@BВыбрать / переместить улику, найти картинку:@B щелчок по улике выбирает её или снимает
уже имевшийся выбор. Нажатие с перетаскиванием перемещает улики в другой слот лотка. Щелчок
с удержанием выполняет @I@Uпоиск@N картинки с улики, над которой был курсор и, если включена
опция @IАвто-пометка поисков@I, также пометит все улики, где нашлась данная картинка.@L0
@BУбрать улику:@B щелчок по улике отправляет её в лоток "Другие улики".@L0
@BНайти все картинки с улики:@B щелчок с удержанием выполняет @I@Uпоиск@N картинки для
@I@Uвсех@N картинок улики, а если включена опция @IАвто-пометка поисков@I, также помечает
каждую улику, на которой была найдена любая из этих картинок.@L0
@BАвто-завершить улику, найти картинку:@B щелчок выполняет попытку авто-завершения улики,
проводя все возможные умозаключения @I@Uтолько@N по ней. Если при этом дедукции улики
заканчиваются (исчерпываются), улика убирается в лоток "Другие улики". В ином случае
операция отменяется с выдачей уведомления. Нажатие с удержанием выполняет поиск находящейся
под курсором картинки улики.@L0
@BПоменять вид на некоторых типах улик:@B некоторые типы улики "ориентируют в пространстве"
(например, @I@UСлева от@N), в то время как другие "пространственно индифферентны". В
последнем случае можно поменять на них очерёдность вывода картинок, не теряя при этом сути
подсказки. Данное действие позволяет делать именно это - поменять местами картинки на уликах
таких типов.@L0
@BПометки - переключить:@B щёлкните по улике для проставления на ней "пометки" (в
стандартной теме в виде жёлтой каёмки и стрелок). Когда данное действие назначено для
области @I@Uулик@N, оно выполняется над той уликой, на которую в данный момент указывает
курсор мышки. При назначении в любой другой области, кроме "Действий на уликах", щелчок
переключает пометку выбранной сейчас улики (если выбор отсутствует, операция не
выполняется). Пометки игрой игнорируются и предназначены только для "учёта"
пользователем.@L0
@BПометки - очистить:@B сбрасывает @I@Uвсе@N имеющиеся на данный момент пометки..@L0
@BПометки - следующая:@B переносит выбор на @I@Uследующую@N помеченную улику.@L0
@BПометки - предыдущая:@B выделение переходит к @I@Uпредыдущей@N улике с пометкой.@L0
@BСледующий игрок:@B загружает (переключается на) следующего игрока (если создано более
одного). Данная операция зациклена, проходит по всем игрокам по кругу.@L0
@BДиалог Выбор игрока:@B открывает одноимённый диалог, где вы можете выбрать конкретного
игрока.@L0
@BПредыдущий игрок:@B то же, что и описанное выше действие "Следующий игрок", но в обратном
порядке.@L0
@BДиалог Новая головоломка:@B предлагает выбор, предоставляемый обычно только по завершении
очередного расклада.@L0
@BДиалог Достижения:@B открывает соответствующий диалог (мне @I@Uправда@N нужно всё это
разжёвывать?!).@L0
@BДиалог Музыка:@B открывает... да, да...@L0
@BДиалог Интерфейс:@B открывает диалог "Интерфейс". (вздох)@L0
@BДиалог Язык:@B открывает диалог "Язык". (Вертится у меня на языке пара подходящих к
ситуации слов...)@L0
@BДиалог Тема игры:@B открывает диалог "Тема игры". (Давайте уже сменим тему!)@L0
@BДиалог Действия мышки:@B ставит мышеловку на водящихся у вас дома мышей. (Просто проверяю,
не спите ли вы ещё.)@L0
@BДиалог Действия клавиш:@B открывает диалог "Действия клавиш". (Я бы рассказал про одну
Клавдию, но не будем отвлекаться от веселья.)@L0
@BДиалог Настройки:@B открывает диалог "Настройки". (В начале была опция @I@Uне@N читать
всё это полотно текста!)@L0
@BДиалог Новая головоломка:@B открывает этот диалог не дожидаясь решения расклада (когда он
появляется при включённой опции @IЗапрос перед следующей игрой@I.@L0
@BДиалог Настроить отступы:@B открывает диалог "Настроить отступы". (Вы сомневались?) Данный
диалог показывает в "реальном времени" изменения внешнего вида игры @I@Uпри@N выполнении
вами настроек.@L0
@BПомощь:@B открывает диалог "Помощь". (Но вы и так уже тут, верно? Так ведь?!)@L0
@BПомощь (Настройка пользовательских кнопок):@B открывает Помощь на небольшой странице,
назначаемой по умолчанию на пользовательскую кнопку, где пользователь поощряется на
эксперименты.@L0
@BВыйти из игры:@B удобный быстрый способ выйти из игры (наряду ещё с @I@Uпятком@N других).
@Z>
В диалоге имеется кнопка @IЭкспорт@I, которая создаёт в папке данных (@S5) файл с названием
"@IИмяИгрока_ИмяПрофиля_MouseButtonMappings.TXT@I", где "ИмяИгрока" - это имя текущего...
хм... ой, да не важно. Данный файл содержит псевдо-текстовую таблицу всех функций кнопок
мышки, вместе с соответствующими им 20 комбинациями кнопок мышки / клавиш, на которые те
назначены в каждой из 5 "областей" окна игры. После неё находится ещё одна таблица с 5
возможными @I@Uпользовательскими кнопками@N (см. следующий заголовок) и 5 действиями,
которые могут быть заданы каждой. Файл предназначен лишь для вашего сведения. Его невозможно
импортировать обратно, и он никак не влияет на поведение игры. Он годится лишь как справка о
том, чему соответствовали функции, назначенные кнопкам в момент, когда была нажата
@I"Экспорт"@I. Всякий раз, когда вы щёлкаете по этой кнопке, файл перезаписывается, поэтому,
если вы хотите сохранить старую версию, заблаговременно переименуйте его.
@L
Кнопка @IСбросить@I вернёт все действия кнопок мышки (а также назначения для
@I@Uпользовательских кнопок@N) на их значения "по умолчанию".
@L
@IКолёсико мышки перебирает улики@I - данная кнопка-флажок включает (или отключает)
перемещение выбора улики колёсиком мышки.
@L
@IИнверсия направления колёсика мышки@I - эта кнопка-флажок сбрасывает птичий помёт на
вашу свежевымытую машину (а также меняет местами направления колёсика мышки).
@L
@IТребовать зажатия Shift для колёсика@I - если проставить тут флажок, то для срабатывания
прокрутки колёсика мышки требуется удерживать клавишу @I@UShift@U.
@L
@L
@M 1>@B@UПользовательские кнопки@N
@L
В игре предусмотрено пять настраиваемых пользовательских кнопок, которые могут отображаться
в нижней части панели. Каждая из кнопок появляется только при условии, если ей назначено
действие при нажатии хотя бы по одной кнопке мышки. Данные кнопки настраиваются в диалоге
@IДействия мышки@I, при выборе в секции @IКнопка@I пунктов @IПользовательская 1@I ...
@IПользовательская 5@I. Когда один из них активен, будет скрыт ряд элементов диалога, таких
как списки @IДействия в клетке головоломки@I, @IДействия в головоломке вне клетки@I,
@IДействия на уликах@I, @IДействия в лотке вне улик@I, а также управляющие поведением
колёсика мышки кнопки-флажки. На их месте появятся элементы управления пользовательскими
кнопками. Настройка всех пяти пользовательских кнопок идентична, различие только в порядке
их вывода в данном диалоге и на панели. Так что всё, сказанное ниже, одинаково применимо
ко всем пяти пользовательским кнопкам.
@L
Почти всё, находящееся справа от секции @IКнопка@I, а потому и практически все вносимые туда
изменения, относится к @I@Uвыбранной в данный момент@N пользовательской кнопке. Единственным
исключением являются поля ввода "меток" и "подсказок", расположены сразу справа, напротив
кнопок с зависимой фиксацией "Пользовательская 1" ... "Пользовательская 5". Первое (более
короткое) поле ввода предназначено для выводимого на соответствующей пользовательской кнопке
текста, а во втором (которое длиннее) можно указывать строку, отображаемую на панели
сообщений игры (в верхней части окна) при наведении курсора на эту пользовательскую кнопку
(а пока открыт данный диалог, в этой панели постоянно видна подсказка текущей выбранной
пользовательской кнопки). В центре диалога приведены полноразмерные предпросмотры того, что
будут представлять с текущими настройками пользовательские кнопки на панели. Вы можете
пощёлкать по ним, чтобы увидеть нажатое состояние кнопок.
@L
Чтобы пользовательская кнопка отобразилась (как в предпросмотре диалога, так @I@Uи@N на
панели игры), ей @I@Uобязательно требуется@N назначить @Iдействие@I по нажатию хотя бы
одной кнопки мышки. Чтобы это сделать, выберите интересующую пользовательскую кнопку, затем
отметьте одну из следующих кнопок с зависимой фиксацией: @IЛевая@I, @IСредн.@I, @IПравая@I,
@IНазад@I или @IВперёд@I, наконец, найдите и задайте желаемое действие в списке @IДействия в
других местах@I. Таким образом вы присвоите данное действие @I@Uэтой@N кнопке мышки при
нажатии на @I@Uту@N пользовательскую кнопку. Наличие как минимум одного такого присвоения
является обязательным условием появления кнопки. Пользовательские кнопки отображаются на
панели внизу, на строго заданных позициях. Эту особенность можно использовать для создания
отступов между ними (при условии, что задействуются не все 5 кнопок). Если отступы вам не
нужны, а вместо этого хотите добиться, чтобы все пользовательские кнопки были скомпонованы
вместе, следует настраивать идущие подряд, в зависимости от того, к верхней, средней или
нижней части низа панели они должны прилегать, например 2-3, 1-3 или 2-5. Для переноса
назначений можно использовать кнопки @IКопировать@I, @IВставить@I и @IОчистить@I.
@BПримечание:@B копирование и вставка затрагивают @I@Uвсе@N настройки данной
пользовательской кнопки, а не только текст метки и подсказки в полях ввода. Т.е., если вы
выберите какую-либо настроенную пользовательскую кнопку и щёлкните на @IКопировать@I, вся
её конфигурация поместится во внутренний буфер обмена. Если затем вы выберите другую
пользовательскую кнопку и нажмёте на @IВставить@I, то эта "другая" пользовательская кнопка
будет @I@Uполностью@N перезаписана настройками из буфера, скопированными на прошлом шаге.
Таким образом, вторая пользовательская кнопка станет дубликатом первой во всех деталях.
Затем можете скопировать и вставить в первую кнопку настройки какой-либо ещё или
@IСбросить@I первый слот, в результате чего всем кнопкам мышки @Iдействия@I будут заменены
на @IНет действия@I, а сама кнопка исчезнет с панели и предпросмотра. Эти инструменты дают
вам немудрёный способ переупорядочивания кнопок на свой лад.
@L
Имеется три способа отрисовки пользовательских кнопок:@Z1>
Только фоновая текстура (выбранная из списка @IФон@I), без метки@L0
Фоновая текстура с @I@Uтекстовой@N меткой@L0
Фоновая текстура с @I@Uграфической@N меткой (выбранной из списка @IМетка@I иконкой)
@Z>
Чтобы на кнопке была @I@Uтолько@N фоновая текстура, в списке @IМетка@I должен быть выбран
пункт @IНет@I. Чтобы на кнопке появилась текстовая метка, в этом списке необходимо выбрать
пункт @IОбычная@I, @IЖирная@I, @IНаклонная@I или @IЖирн.+накл.@I, @I@Uа также@N в (первом)
поле ввода напротив пользовательской кнопки с зависимой фиксацией следует ввести желаемый
текст. Чтобы на кнопке была графическая метка, в списке @IМетка@I требуется выбрать одну из
иконок, начинающихся с номера 6 и далее.
@L
В пользовательских кнопках с @I@Uтекстовой@N меткой вам также доступно управление
@I@Uвеличиной@N шрифта, путём выбора значения в списке @IРазмер@I. "Обычным" для текста
кнопок считается размер 5. Если укажете меньшее число, шрифт станет мельче, что позволит
уместить в метку больше символов. И, наоборот, при большем значении, шрифт окажется крупнее
(не ожидали такого поворота?) и в метке поместится меньше текста. @BПримечание:@B программа
не масштабирует метку, чтобы та умещалась на кнопке. Ответственность за то, чтобы сочетание
размера и длины текста @I@Uне вылезало@N за пределы кнопки, целиком и полностью лежит на
вас. Вот почему могут пригодиться кнопки @I@Uпредпросмотра@N в центре диалога.
@L
Секция @IЦвет метки@I предоставляет выбор цвета метки, которая выводится (может и нет) на
кнопке и / или также заливку графической метки (иконки). Значение @IПо умолчанию@I берёт
цвет, указанный в графическом файле (теме) интерфейса для @IОбычного текста@I (см. раздел
@H INTERFACE 0 "Интерфейс">, где даны подробности о том, что это за пиксель цвета (13,0)). В
"светлых" вариантах интерфейса это @I@Uчёрный@N, а в "тёмных" - @I@Uбелый@N (ну или белёсый,
т.е., значительно светлее). Т.е., как правило, данный цвет сильно контрастирует с элементами
управления темы @Iинтерфеса@I. @I@UНо...@N поскольку потенциально есть возможность выбрать
для кнопок сильно отличающийся от стандартных элементов фон, цвет @IПо умолчанию@I может не
обеспечивать достаточную контрастность метки. Вместо него вы можете указать для текстовой
метки тёмно- либо светло-серую, а также белую окраску. Графические метки представлены только
в двух вариантах: чёрном и белом, так что выбор цвета в рассматриваемой секции переключает
между ними дискретно.
@L
В дополнение к вышесказанному стоит упомянуть, что независимо от того, какой был задан фон
кнопке, вы можете также включить ей "заливку", проставив флажок в опции @IПодкрасить фон
заданным цветом@I. Если это сделать, в верхнем правом углу диалога появится "палитра" выбора
цвета. Можете задать там любой оттенок - этот цвет "применится" к кнопке. Под данным
термином понимается, что вся графика фона кнопки будет тонирована указанным цветом, меняя
все остальные его цвета. Подкраска применяется только к выбранной в текущий момент
пользовательской кнопке. Если хотите использовать тот же цвет на другой кнопке, можете
воспользоваться кнопками в виде изогнутых стрелок рядом с @IОбразцом@I палитры выбора цвета.
Верхняя кнопка @I@Uкопирует@N текущий цвет в "буфер обмена" - цвет в нём показан правее
@IОбразца@I. Затем перейдите к другой пользовательской кнопке и нижней кнопкой с изогнутой
стрелкой @I@Uвставьте@N значение из "буфера обмена" в палитру выбора цвета для этой второй
пользовательской кнопки.
@L
@BПомните:@B при настройке пользовательской кнопки убедитесь, что её предпросмотр выводится
в центре диалога. Если её там нет, вам следует поменять хотя бы для одной из кнопок с
зависимой фиксацией (@IЛевая@I, @IСредн.@I, @IПравая@I, @IНазад@I и / или @IВперёд@I)
назначение с @IНет действия@I на какое-то другое. Т.е., у пользовательской кнопки
@I@Uобязательно@N должно быть задано хотя бы одно действие. Так что это первое, что стоит
выполнить, дабы @I@Uнаблюдать@N все последующие настройки в предпросмотре.
@L
Когда всё настроите как надо и сохраните изменения, сможете щёлкать по этим пользовательским
кнопкам на панели разными кнопками мышки: @I@UЛевой@N, @I@UСредней@N, @I@UПравой@N,
@I@UНазад@N и @I@UВперёд@N. В результате будут срабатывать те действия, которые вы назначили
для данной комбинации кнопки мышки и пользовательской кнопки. Помните, что при наведении
на пользовательские кнопки курсора мышки их подсказки будут отображаться на панели сообщений.
Правильно составленная подсказка поможет запомнить вам, что же за действия "скрывает" данная
кнопка. Если пользовательской кнопке назначено несколько кнопок мышки (и, следовательно,
несколько действий), я настоятельно рекомендую в подсказке использовать сокращённые названия
кнопок и лаконичные описания соответствующих им действий. Вот несколько идей, как можно
"стилизовать" подсказки:@Z0>

@CH>
@CS>
 ************************************************************************
 COMMENT TO TRANSLATORS: Remember that the "@ " sequence (the '@' symbol
 followed by a SPACE character) is a "non-breaking space", like &nbsp; in
 HTML. So, the " @ " sequences in the following examples are there to 
 force TWO spaces together, since the normal Help and/or HTML code will
 replace multiple spaces with just a single space, and I wanted a little
 extra space in these examples. So, do NOT muck those up. :-)
 ************************************************************************
@CS>
@CH>

Левая: настройки ☆ Средняя: отступы ☆ Правая: действия мышки@L0
Лв: настройки ◊ Ср: отступы ◊ Пр: мышка@L0
Л: настройки ‖ С: отступы ‖ П: мышка@L0
[Настройки] @ [Отступы] @ [Мышка]
@Z>
В общем, можете писать что угодно, главное, чтобы это лучше подходило вам!
@L
@L
@BДобавление собственных фонов кнопок и графических иконок меток@B (Техническая беседа...)
@L
Первые пять картинок @IФона@I пользовательских кнопок берутся из графического файла
@H INTERFACE 0 "Интерфейса"> (UIIMAGES), где имеется по одному общему изображению обычного и
нажатого состояний кнопки, а также пять пикселей цвета. Эта пара картинок раскрашивается 5
пикселями цвета, чтобы получить 5 разноцветных видов из одних и тех же текстур / картинок
кнопки, которые доступны в пунктах от 1 до 5 списка @IФонов@I. После них, начиная с картинки
@IФона@I №6, текстуры подгружаются из файла @BUserButtons.png@B. Изображения для иконок
списка @IМетка@I, также начинающиеся с номера 6, берутся из файла @BUserOverlays.png@B. Оба
этих файла расположены в папке с установленной игрой, которая находится (на вашем
компьютере) по пути:
@L
@T5>@B@S4@B
@L
Если хотите, можете добавить собственные текстуры кнопок и изображения иконок для меток.
Вместо того, чтобы редактировать указанные выше файлы напрямую, я рекомендую создать их
копии в следующей (для вашей системы) папке:
@L
@T5>@B@S5@B
@L
Затем можете изменять эти копии в графическом редакторе. Если они существуют, то перекрывают
собой исходные файлы из папки с установленной игрой. В обоих файлах каждый отдельный элемент
занимает 16 "единиц измерения" в ширину и 5 в высоту. В тех, что поставляются с игрой,
размер "единицы измерения" составляет 16 пикселей, так что каждый элемент занимает 192
(12×16) пикселей по ширине и 80 (5×16) по высоте. Если у вас нет супер-пупер монитора с
высоким разрешением, я рекомендую придерживаться данных габаритов, потому как в ином случае
придётся менять все размеры. Я лишь сообщаю, что игра @I@Uподдерживает@N иные, меньшие и
большие, разрешения, если @I@Uвсе@N масштабы соблюдены и фоны с иконками сохраняют указанное
соотношение сторон 12:5, подойдёт любая "единица измерения", в рамках разумного. А пока,
наверное, лучше позабыть обо всём этом.
@L
В файле UserButtons.png имеется два столбца "кнопок". В первом представлена графика обычной
(не нажатой) кнопки, а в правом, соответственно, "нажатой". В поставляемом с игрой файле
внизу оставлено 6 пустых слотов, в которые можно добавить собственные кнопки, @I@Uлибо@N
(этот вариант предпочтительней), увеличьте @I@Uвысоту@N растрового файла на множитель 80
пикселей, добавив дополнительное пространство снизу. В игре поддерживается до 251
вариантов кнопки (251 обычная и 251 нажатая, т.е, 251 @I@Uстрока@N с фонами кнопок). Это,
наверняка, превышает потребности любого, даже самого взыскательного игрока. Игра определяет
размер "единицы измерения" по ширине изображения, а затем использует его для вычисления
того, сколько кнопок содержит файл. Т.е., "всё", что от вас требуется - это увеличить высоту
картинки (на @I@Uделимое без остатка@N на высоту отдельной кнопки значение, составляющее 80
пикселей в файле из дистрибутива), после чего игра автоматически распознает, что кнопок
стало больше и добавит их в список @IФон@I диалога @IДействия мышки@I.
@L
@BПримечание:@B Под словами "увеличьте высоту картинки" я @I@Uне@N подразумеваю
@I@Uизменения её размера@N. Во многих графических редакторах это действие @I@Uрастянет@N
(или @I@Uсожмёт@N) всё содержимое пропорционально новому масштабу, а вам нужно @I@Uне@N это.
В таких приложениях, как правило, есть способ добавить или убрать заданное количество
пикселей на краях полотна, не затрагивая уже имеющегося там. Иногда это называется "Размер
полотна", в других случаях как-то иначе. В общем, это вот действие вам и требуется найти.
@L
Файл UserOverlays.png тоже имеет два столбца. В левом содержатся @I@Uтёмные@N версии иконок
для меток, а в правом соответствующие @I@Uсветлые@N варианты. Опять же, в поставляемом с
игрой файле, в самом низу, предусмотрены 6 пустых слотов, которые можете использовать для
размещения собственных иконок. Если вам этого недостаточно, просто увеличьте высоту растра
(не меняя при этом его ширины), добавив значение, @I@Uделимое без остатка@N на высоту кнопки
(н.р., 80, 160, 240, 320 и т.д.), после чего игра автоматически добавит всё, что вы там
поместили, в список @IМетка@I диалога @IДействия мышки@I. Те иконки, что уже имеются в файле
UserOverlays.png, являются @I@Uчёрными@N или @I@Uбелыми@N. Но это не обязательное
требование, изображения могут быть любыми, в т.ч. разноцветными. Но чтобы не поломать
пользовательский интерфейс (учитывая всевозможные светлые и тёмные фоны кнопок), левую
иконку следует всегда делать тёмной, а правую светлой. Вокруг каждой картинки с иконкой вы
найдёте светло-голубую рамку. Она предназначена для обозначения положения и границ картинки.
Игра считывает левый верхний пиксель всего изображения (координаты [0, 0]) и использует его
в качестве цвета "прозрачности". Иными словами, любой пиксель, имеющий @I@Uточно такой же@N
цвет, что и пиксель прозрачности из верхне-левого угла, тоже станет @I@Uпрозрачным@N и не
будет виден при наложении картинки с иконкой на кнопку. Наконец, когда кнопка находится в
нажатом состоянии, накладываемая картинка с иконкой рисуется на кнопке со смещением на 1
пиксель вправо и вниз. Следовательно, графика иконок @I@Uникогда@N не должна заходить на
эту голубую рамку.
@L
@BПримечание:@B игра не отслеживает изменений в этих двух файлах. Но для упрощения жизни тем
немногим, кто может заниматься созданием собственного оформления, содержимое графических
файлов @IИнтерфейса@I (UIIMAGES), UserButtons.png и UserOverlays.png считывается повторно,
когда пользовательская кнопка в первый раз выбирается в диалоге @IНазначения мышки@I и тем
самым меняет отображаемые там элементы управления. Т.е., когда запущена игра, открыт
обозначенный диалог и там выбрана пользовательская кнопка, вы вносите изменения в
рассматриваемые графические файлы, выбор любой кнопки с зависимой фиксацией, соответствующей
любой кнопке мышки (от @IЛевой@I до @IShift-@S7-Вперёд@I), а затем снова переход к любой из
пользовательских кнопок, вызовет повторную загрузку содержимого данных трёх файлов и
перерисовку окна, так что в нём отразятся ваши изменения. Ну, или просто выйдите из игры и
запустите её снова. :-)))
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P GRAPHICS "Темы игры" "(Кем же вы мечтали стать, Леонардо или Пабло?)">
@G1>Графические элементы игры автоматически масштабируются к наибольшему возможному размеру,
который только либо способен влезть в отображаемое окно, либо растягивается, чтобы его
заполнить. Если ваш монитор имеет высокое разрешение, и вы хотите, чтобы игра занимала лишь
часть экрана, то просто немного уменьшите окно программы. В диалоге @H OPTIONS 0 "Настройки">
есть также опция @IМакс. размер клеток@I, при помощи которой можно ограничить верхний
порог размера, в котором отрисовываются картинки.
@L
Содержимое растрового файла подчиняется строгим правилам, изображение должно быть
определённых пропорций и компоновки. Общий размер изображения может быть больше или меньше,
но если вы используете нестандартное разрешение, то @I@Uвсе@N элементы следует
отмасштабировать соответственно. Я рекомендую придерживаться тех же размеров, что у
поставляемых с игрой тем. Пиксели цвета @I@Uобязательно@N должны быть раздельными пикселями,
которые берут своё начало в левом верхнем углу (в координате [0, 0]) и простираются оттуда
вправо. Дополнительную информацию о том, что такое пиксели цвета и чем они управляют, см.
ниже.
@L
Темы оформления игры хранятся в поддиректории @B@S4IMAGES@B, в формате PNG. Если хотите,
можете попробовать свои силы в создании собственной темы. Рекомендую в качестве основы взять
одну из поставляемых с игрой, создав копию файла растрового изображения с новым именем.
Затем откройте его в любимом графическом редакторе и творите сколько душе угодно (или пока
не поплохеет...). Почти во всех комплектных темах используются изображения размеров 96×96,
80×80 или 32×32 пикселя, но вы можете масштабировать их по своему желанию (не забудьте при
этом строку пикселей цвета скопировать @I@Uбез изменений@N, поскольку они @I@Uвсегда@N
занимают ровно по одному пикселю, независимо от размера клеток всего остального).
@L
Помните: ничего не @I@Uперемещайте@N, всё должно оставаться @I@Uабсолютно@N на своих
местах, с точностью до пикселя (относительно друг друга). Если вы отправите мне копию своей
работы, я с удовольствием добавлю её на веб-сайт, чтобы остальные тоже могли скачать вашу
тему.
@L
Формат (компоновка) растрового изображения темы показан на следующей картинке:
@L
@GH 0 75 100 125 80>@BA@B ряд контрольных пикселей цвета (см. подробности ниже), в левой
верхней части.@L0
@BB@B информация об авторе темы, показываемая в диалоге @I@UТема игры@N (когда выбрана
соответствующая тема).@L0
@BC@B кружок "обводки" для обозначения клеток головоломки при выдаче подсказок и в
результатах поиска.@L0
@BD@B фоновая картинка "пустого слота улики" для вертикального (слева) и горизонтального
(справа) слотов улик.@L0
@BE@B картинки головоломки, 8 строк с 8-ю тематически сходными изображениями в каждой.@L0
@BF@B фоновая картинка клетки головоломки, которая растягивается для заполнения той области,
где отображаются возможные варианты.@L0
@BG@B картинки наложений на разные типы улик.@L0
@BH@B указательные стрелки (или что ещё вы тут захотите использовать) "пометки", которые
накладываются поверх первой картинки помеченных улик.
@G>
@BКонтрольные пиксели цвета@B - это отдельные пиксели, начинающиеся с верхней левой позиции
[0, 0] области A и простирающиеся далее вправо, по горизонтали. Их назначение, слева
направо, таково:
@Z2>
Первый цвет @I@Uпрозрачности@N для данной темы.@L0
Второй цвет @I@Uпрозрачности@N для данной темы.@L0
Не используется.@L0
Цвет заливки @I@Uфона лотка улик@N горизонтального.@L0
Цвет обводки @I@Uкаёмки лотка улик@N горизонтального.@L0
Цвет заливки @I@Uфона лотка улик@N вертикального.@L0
Цвет обводки @I@Uкаёмки лотка улик@N вертикального.@L0
Цвет заливки @I@Uфона головоломки@N (там, где отрисовываются клетки головоломки).@L0
Цвет @I@Uрамки фона головоломки@N (помогает обозначить столбцы головоломки).@L0
Цвет @I@Uобводки выбранной улики@N.@L0
Цвет заливки маркера "Что, если".@L0
Цвет обводки маркера "Что, если".@L0
Не используется.@L0
Цвет обводки @I@Uпометки улики@N ((может быть "прозрачным", если для обозначения отметки
достаточно области @BH@B).
@Z>
@L
Наконец, под строкой пикселей, исключительно для удобства подсчёта (игнорируется самой
игрой) может находиться заготовка "линейки", с нанесёнными на неё каждые 10 пикселей
длинными и каждые 5 пикселей короткими делениями, по которой проще определить, где именно
искомая позиция пикселя цвета по оси X. Исходя из того, что начальный пиксель - это X=0,
первое короткое деление будет в X=5 (т.е., 6-й пиксель цвета в строке), а первое длинное в
X=10 (11-й пиксель того же ряда), для совпадения с номерами приведённого выше списка.
@L
@L
При создании собственных тем старайтесь использовать простые и чёткие изображения. Они
должны хорошо выглядеть при отрисовке как в крупном (на размерах головоломок 3 и 4), так
и мелком (размеры 7 и 8) масштабах.
@L
На этом всё, творите сколько душе угодно...
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P LANGUAGE "Язык" "(Вы говорите на чатлано-пацакском?)">
Данная игра поддерживает локализацию всего и вся на другие языки, хотя с рядом азиатских
языков могут возникнуть проблемы. Локализованные символы можно использовать не только на
страницах Помощи и в тексте внутриигровых элементов, но также в качестве имени игрока,
названия профиля и в именах различных файлов (таких как темы игры). Текстовые строки игры
(панель, меню, элементы диалогов) и помощь (которую, как я полагаю, вы сейчас читаете)
представлены файлами в кодировке UTF-8, которые можно редактировать и переводить.
@L
@M 3>Диалог @I@U"Язык"@N в меню игры позволяет выбрать имеющиеся файлы перевода. Если
какие-то станут доступны позднее, они будут размещены на странице @S1 веб-сайта
@H -1 0 "www.kaser.com">, откуда вы сможете их загрузить. Если на @I@Uваш@N родной язык нет
перевода, можете попытаться сделать его самостоятельно: эталонный файл Помощи называется
@BHLP_English.TXT@B и находится в поддиректории @B@S4HELP@B игры. Все остальные текстовые
строки программы находятся в файле @BSTR_English.TXT@B, который располагается в
поддиректории @B@S4STRINGS@B. Их можно открыть в любом текстовом редакторе, поддерживающем
кодировку UTF-8 (или ASCII, для латинских символов). Сделайте копии указанных файлов с
названиями, соответствующими вашему языку, а затем редактируйте их сколько душе угодно (или
до чувства отвращения, смотря что случится раньше...). Также убедитесь, что @I@Uсохраняете@N
результат своей работы в @I@Uтекстовом формате@N (используя кодировку UTF-8, если в тексте
встречаются символы, отличные от первых 127 из таблицы ASCII), а не в какой-нибудь закрытый
формат, вроде .DOC или подобные!!!
@L
В начале каждого такого файла находятся комментарии, в которых описан его формат. Имя файла
Помощи должно соответствовать следующей маске: @IHLP_xxxxxxx.TXT@I, где @Ixxxxxxx@I –
название вашего языка (эта часть имени также выводится в диалоге @I"Язык"@I). Имя файла с
остальными строками должно иметь следующий формат: @ISTR_xxxxxxx.TXT@I, где @Ixxxxxxx@I
также является названием вашего языка.
@L
@BПримечание:@B всем этим файлам проставлена "контрольная сумма". Когда вы их редактируете,
это также меняет контрольную сумму, которая после перестаёт соответствовать, что сразу
обнаруживает игра, взрывая при этом компьютер. Ну ладно, последнее - это неправда. Если
файл @I@Uстрок@N не проходит проверку контрольной суммы, то при старте отобразится первый
экран (даже если он отключен в одноимённой настройке), где будет выведено уведомление об
изменённом содержимом строк. Если же контрольной сумме не соответствует файл Помощи, то
при её первоначальном открытии всегда будет отображаться страница "Информация о заказе" с
уведомлением об изменении файла и проверенными контактами.
@L
Если переведёте тот или иной из данных файлов, отправьте их на ящик
@H -1 1 "everett@kaser.com"> и я добавлю вашу работу на сайт, чтобы другие тоже смогли
загрузить и использовать этот перевод. При этом я скорректирую контрольную сумму и перешлю
вам копию результирующего файла.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P INTERFACE "Интерфейс" "(Размер и тема панели, меню, диалогов)">
@L0
@GH 166 0 56 7 28>В верхней части диалога @I"Интерфейс"@I находится ряд кнопок. Они
управляют размером отрисовываемого интерфейса пользователя (панель, меню, диалоги). Первой
идёт кнопка с подписью "A" (автоматически), а затем, начиная с "4", ряд продолжается до
максимально допустимого размера (который определяется на основе разрешения монитора). На
@I@Uвашем@N мониторе этих кнопок может быть как меньше, так и больше, чем в показанном
примере. Если установить автоматический режим, игра будет стараться отрисовывать интерфейс в
максимально большом для текущего окна размере. Если поменять размер окна, интерфейс будет
автоматически подогнан под новые условия. Но некоторые (заблуждающиеся) игроки могут
захотеть принудительно задать размер поменьше или побольше того, что выбирается автоматикой.
Остальные кнопки позволяют выполнить именно это. При выборе автоматического режима под
кнопками появится строка @I"Авто-размер:"@I, в которой видно, какая именно из
переназначающих кнопок соответствует выставленной автоматикой текущей настройке.
@G>
Возможно, вы озадачитесь вопросом: "Почему кнопки начинают отсчёт с 4?". Ответ немного
приоткрывает "техническую сторону" программы. Интерфейс масштабируется в условных
"пользовательских единицах" (для краткости далее они называются ПЕ). Данные кнопки указывают
на количество @I@Uпикселей@N, соответствующих одной ПЕ. Например, обычный текст в интерфейсе
имеет высоту 4 ПЕ, в которую входит пустое пространство над и под текстом
(внутриинтервальный текст между строками). Следовательно, если установить интерфейсу размер
4, каждая строка текста займёт в высоту 4×4=16 пикселей. При установке размера 7 строки
простираются в высоту на 4×7=28 пикселей. Не путайте обсуждаемые тут ПЕ с "относительными
единицами", которые рассмотрены ниже по тексту. ПЕ влияют на то, как элементы масштабируются
на @I@Uэкране@N (в месте назначения), в то время как описанные далее "относительные единицы"
определяют то, какими элементы являются на самом деле в графическом файле темы UIIMAGE. Игра
берёт заботу о преобразовании из одной системы измерения в другую на себя. Вам это, на самом
деле, не особо нужно, но любопытствующие будут удовлетворены.
@L
Помимо размера, внешний вид интерфейса @S1 также управляется графическими файлами тем из
директории @B@S4UIIMAGES@B. Они хранятся в формате .PNG. Если захотите создать собственную
(или модифицировать имеющуюся) тему, то просто разместите итоговый файл в директорию
UIIMAGES и он станет доступен для выбора через меню, в диалоге @I"Интерфейс"@I. Вместо того,
чтобы пытаться создать тему с нуля, рекомендую вам скопировать одну из поставляемых с игрой
в файл с новым именем (но всё в той же в директории UIIMAGES), а затем отредактировать её.
@L
Прежде всего, вам следует знать, что файлы тем UIIMAGES размечены посредством
@Iотносительных единиц@I. Не все файлы имеют одинаковое разрешение, но каждый из них
обеспечивает одни и те же @I@Uотносительные@N размеры и местоположения элементов. В общем
случае, квадратные изображения по ширине / высоте имеют размеры в 3, 4 или 6 относительных
единиц. Всё полотно темы занимает в относительных единицах 56 по ширине на 94 по высоте.
Если взять ширину изображения поставляемых с игрой тем (896) и поделить её на 56, получите
16. К тому же результату можно прийти путём деления высоты темы (1504) на 94. Следовательно,
для этих тем UIIMAGES размер @Iотносительной единицы@I равняется 16 (пикселям). Игра
"знает", где размещены в теме UIIMAGES разные элементы по их фиксированному положению в этих
@Iотносительных единицах@I. При считывании изображения его ширина делится на 56, чтобы
выяснить значение единицы измерения для данной темы. После этого игра может вычислить
фактическое положение и размер требуемых элементов в @I@Uпикселях@N, перемножив размер
@I@Uотносительной единицы@N (число пикселей в ней) с относительной позицией искомой
картинки. Благодаря такому подходу вы @I@Uможете@N делать собственные темы UIIMAGE в большем
или меньшем разрешении. Главное при этом идеально блюсти масштаб (важен @I@Uкаждый@N
пиксель!), чтобы относительное положение и размер оставались в тех же пропорциях. Например,
если вам захочется взять в качестве @Iотносительной единицы@I 5 (пикселей), то размер всего
полотна темы UIIMAGE должен быть 56×5 × 94×5 (280 × 470). Если же вам больше по душе
@Iотносительная единица@I 20 (пикселей), то полотно будет 56×20 × 94×20 (1120 × 1880). На
деле, вероятно, причин, по которым вы решите это сделать, не найдётся и я впустую потратил
несколько минут жизни на составление данного описания. Увы и ах.
@L
Далее приведена разметка файлов тем интерфейса. В начале описания каждого элемента я привожу
его размеры в ширину и высоту (Ш×В), которые он занимает в "относительных единицах" (вот
видите, смысл в написании предыдущего абзаца всё же @I@Uбыл@N). @BПримечание:@B некоторые
элементы поддерживают три разных вида: для нахождения в фокусе (ниже по тексту я называю его
"фокус"), вне него, но при наведённом @I@Uна@N данный элемент курсоре мышки ("наведён"), а
также когда и фокус, и курсор находятся вне элемента ("обычный").
@L
@GH 127 92 109 183 60>
@BПримечание:@B Две залитые тёмно-красным области @I@Uне используются@N.
@L
@BA@B (8×4) 1/4 её верхней части отведена под контрольные пиксели цвета (см. подробности
ниже), но они используют только самую верхнюю строчку. Вторая четверть области представляет
"обычную" полосу-разделитель, отгораживающую друг от друга секции меню. Оставшаяся половина
содержит линию-разделитель @I@Uпрофилей@N, отгораживающую соответствующие пункты настроек от
остальных элементов меню.
@L0
@BB@B (16×4) логотип с информацией о создателе темы интерфейса. Сюда можно поместить что
угодно, отдающее должное вашему художественному гению. Данная область отображается в диалоге
@I"Интерфейс"@I, если выбрать соответствующее оформление из списка.
@L0
@BC@B (8×32) выводимые на панель кнопки @I@Uразмеров головоломки@N, в их нажатом и отжатом
состояниях.
@L0
@BD@B (12×84) текстура для панели. Она имеет достаточные размеры, чтобы заполнить её по
ширине, а вот высота, как правило, коротковата, поэтому применяется метод "мозаики"
(повторения) по вертикали, пока не будет покрыта вся поверхность панели.
@L0
@BE@B (24×4) это шесть возможных состояний элемента @I@Uкнопка-флажок@N: три для снятого и
три для проставленного. В обоих случаях первый из каждой троицы - это "обычное" состояние
кнопки-флажка, второй - при "наведении" на него курсора, а третий - когда данный элемент
находится в "фокусе". В теме UIIMAGE "по умолчанию" все три выглядят одинаково, но если вы
захотите, то @I@Uможете@N сделать их отличающимися.
@L0
@BF@B (24×4) это шесть возможных состояний элемента @I@Uкнопки с зависимой фиксацией@N: три
для неактивных и три для выбранных. В обоих случаях первый из троицы - это "обычное"
состояние, второй - когда на него "наведён" курсор, а третий - когда данный элемент
находится в "фокусе". В теме UIIMAGE "по умолчанию" все три имеют одинаковый вид, но если вы
захотите, то @I@Uможете@N сделать их различающимися.
@L0
@BG@B (6×6) здесь содержатся два элемента: внешняя "каёмка" квадрата шириной в одну
относительную единицу содержит части "рамки", используемые в диалогах для обозначения
логической группировки вместе других элементов управления. Четыре угловых квадрата (каждый
размером 1×1 относительную единицу) составляют углы группирующей рамки, а боковые (размерами
4×1 и 1×4) используются для формирования соответствующих её рёбер, путём повторения
требуемое количество раз. Центральная часть (4×4) представлена @I@Uзелёной кнопкой с
зависимой фиксацией@N, которая задействуется в диалоге @I"Действия мышки"@I для индикации
того, какие кнопки сопоставлены с той функцией, на которой вы в данный момент удерживаете
правую кнопку мышки (см. подробности на странице справки @H MOUSEMAP 0 "Действия мышки">).
@L0
@BH@B (18×12) эта область содержит шесть (6×6) изображений @I@Uнажимаемых кнопок с
текстом@N, три для поднятого состояния и столько же для нажатого. В каждом из этих двух
наборов первая представляет "обычную" кнопку, вторая при "наведённом" на неё курсоре мышки,
а третья - когда кнопка находится в "фокусе". В игре могут использоваться не все
представленные варианты. Например, текущая реализация не поддерживает @I@Uнажимаемых кнопок
с текстом@N, которые могут быть только нажаты (т.е., без @I@Uудерживания@N в этом виде
мышкой). Следовательно, графика нажатых "обычного" и "наведённого" представлений не будет
задействована вообще, поскольку любая удерживаемая мышкой кнопка одновременно с этим
обладает "фокусом". Однако в теме представлены все варианты, поскольку в какой-то момент они
вдруг @I@Uмогут@N понадобиться. @BПримечание:@B как и в случае с описанной выше группирующей
рамкой, для отрисовки @I@Uнажимаемых кнопок с текстом@N применяется только внешняя "каёмка"
квадратов. Центральная часть размером 4×4 @I@Uне используется@N. Далее, правый нижний
@I@Uпиксель@N верхнего левого угла 1×1 используется в качестве "цвета заливки" внутренней
области нажимаемой кнопки. Таким образом, все "каёмки" применяются для @I@Uотрисовки@N
внешних рёбер кнопки, а цвет одного лишь этого пикселя определяет @I@Uзаливку@N остальной её
поверхности.
@L0
@BI@B (6×6) данный элемент предназначен для отрисовки @I@Uдиалогов@N. Как и описанные выше
@I@Uнажимаемые кнопки с текстом@N, диалоги используют отсюда только "каёмки", а за цвет
заливки оставшейся части отвечает правый нижний @I@Uпиксель@N верхнего левого угла 1×1.
Центральная часть размером 4×4 @I@Uне используется@N.
@L0
@BJ@B (6×9) эти три состояния (обычное, при наведении, в фокусе) используются для отрисовки
"ползунка" на @I@Uгоризонтальных@N полосах прокрутки. Полоса не сохраняет фокусировку,
поэтому графика "в фокусе" используется только в момент @I@Uперетаскивания@N ползунка
мышкой. Левое и правое рёбра берутся в качестве "граней" ползунка, а середина применяется
повторно для заполнения его середины, в зависимости от того, насколько он короткий или
длинный.
@L0
@BK@B (9×9) это обычная, при наведении и в фокусе версии кнопки @I@Uвверх@N, фона и кнопки
@I@Uвниз@N для @I@Uвертикальной@N полосы прокрутки. Каждая картинка имеет размеры 3×3,
средняя (фоновая) повторяется требуемое количество раз для заполнения полосы прокрутки по
всей высоте.
@L0
@BL@B (9×9) это обычная, при наведении и в фокусе версии кнопки @I@Uвлево@N, фона и кнопки
@I@Uвправо@N для @I@Uгоризонтальной@N полосы прокрутки. Каждая картинка имеет размеры 3×3,
средняя (фоновая) повторяется требуемое количество раз для заполнения полосы прокрутки по
всей ширине.
@L0
@BM@B (9×6) эти три состояния (обычное, при наведении, в фокусе) используются для отрисовки
"ползунка" на @I@Uвертикальных@N полосах прокрутки. Полоса не сохраняет фокусировку, поэтому
графика "в фокусе" используется только в момент @I@Uперетаскивания@N ползунка мышкой. Левое
и правое рёбра берутся в качестве "граней" ползунка, а середина повторно применяется для
заполнения внутренней части, в зависимости от того, насколько он короткий или длинный.
@L0
@BN@B (6×6) используется для отрисовки "выпуклых рамок" вокруг нестандартных элементов
интерфейса (например, в "окне предпросмотра" диалога @I"Тема игры"@I). Как и в случае с
@I@Uлогическими группировками@N и @I@Uдиалогами@N, внешняя "каёмка" отвечает за края
"рамки", а цвет нижнего правого пикселя в левой верхней части 1×1 картинки берётся в
качестве цвета заливки остальной области элемента. (Помните, что в поставляемой с игрой теме
интерфейса UIIMAGE площадь объекта 1×1 в относительных единицах соответствует квадрату 16×16
@I@Uпикселей@N, поэтому, если исходить из того, что верхний левый угол данной картинки
находится в относительных координатах (0,0), то пиксель цвета будет относительно него в
позиции (15,15). Центральная область 4×4 @I@Uне используется@N.
@L0
@BO@B (6×6) применяется для отрисовки @I@Uокна списка@N (за исключением полос прокрутки).
Внешняя "каёмка" этой картинки соответствует граням окна списка, а нижний правый пиксель
верхней левой части размером 1×1 является цветом, которым будет залита остальная область
окна списка. Центральная часть 4×4 @I@Uне используется@N.
@L0
@BP@B (24×5) содержит обычную и нажатую версии кнопки @I@UМеню@N. На этом объяснение
завершается.
@L0
@BQ@B (16×8) здесь находятся обычная и нажатая версии кнопок @I@UКопировать@N и
@I@UВставить@N, используемые в инструменте @I@UВыбор цвета@N (например, в диалоге
"Помощь-Экспорт").
@L0
@BR@B (10×20) это кнопки панели @I@UОтменить@N и @I@UВернуть@N. У каждой верхние два
квадрата отвечают за "активное" обычное и нажатое состояния, а нижние две картинки -
аналогичные "отключенные" состояния.
@L0
@BS@B (10×5) это обычное и нажатое состояния кнопки панели @I@UПерезапуск@N.
@L0
@BT@B (10×5) это обычное и нажатое состояния кнопки панели @I@UСохранить текущий прогресс@N.
@L0
@BU@B (10×10) это обычное и нажатое состояния кнопки панели @I@UПауза@N.
@L0
@BV@B (10×20) это кнопки панели @I@UПредыдущий расклад@N и @I@UСледующий расклад@N. У каждой
верхние два квадрата отвечают за "активное" обычное и нажатое состояния, а нижние две
картинки - аналогичные "отключенные" состояния.
@L0
@BW@B (44×24) это текстура фона игрового поля. Она заполняет "мозаикой" всё окно.
@L0
@BX@B (10×10) это обычное и нажатое состояния кнопки панели @I@UПодсказка@N.
@L0
@BY@B (6×6) кнопка @I@UДругие улики@N одиночной ширины (@I@Uне@N используется в @S1).
@L0
@BZ@B (10×10) кнопка @I@UДругие улики@N двойной ширины (используется в @S1) в обычном и
нажатом состояниях.
@L0
@BAA@B (10×5) фоновая картинка "по умолчанию" пользовательских кнопок в обычном и нажатом
состояниях. Она может быть (а может и нет) окрашена 5-ю пикселями цвета, заданных в
координатах от [39, 0] до [43, 0] (см. описание ниже).
@L0
@BAB@B (10×10) игра содержит два @I@Uтипа@N головоломок, "A" и "B". Когда нажата кнопка "A",
вам будут доступны те же головоломки, что были в @S1 раньше, до версии 7. Когда же нажата
кнопка "B", вы увидите совершенно иной, новый набор головоломок где, зачастую, расклады
будут требовать применения более комплексной, мудрёной логики, нежели в головоломках типа
"A". За дополнительной информацией обратитесь к разделу @H WHATIF 0 "Что, если">.
@L0
@BAC@B (10×5) это графика для кнопок режима "Что, если".

@G>
@L
@B@UПиксели цвета@U@B@L0
В левом верхнем углу файла темы UIIMAGE (см. выше описание области @BA@B) находится целая
@I@Uкуча@N (это технический термин) пикселей цвета, которые управляют цветами, используемыми
для отрисовки разных частей игры, в основном, пользовательского интерфейса. Начиная с
верхней левой позиции [0, 0] и далее вправо, по горизонтали, их назначение таково (номер в
списке соответствует координате по оси X):
@Z2.2>
Первый цвет @I@Uпрозрачности@N. Помимо встроенной в графические файлы .PNG возможности
задавать прозрачные области, в игре также имеются два дополнительных цвета прозрачности -
любые совпадающие с каким-либо из них пиксели также будут прозрачные (не отрисовываются).
Их можно применять для обозначения контуров и окраски областей при создании темы UIIMAGE,
что несколько упрощает работу с ней, при этом данные цвета не будут показаны при выводе
таких картинок в игре.@L0
Второй цвет @I@Uпрозрачности@N.@L0
Цвет фона (заливка) @I@Uобычной панели сообщений@N верхней части окна.@L0
Каёмка (обводка) @I@Uобычной панели сообщений@N.@L0
Текст @I@Uобычной панели сообщений@N.@L0
Цвет фона (заливка) @I@Uпредупреждающей@N (об ошибке) @I@Uпанели сообщений@N.@L0
Каёмка (обводка) @I@Uпредупреждающей@N (об ошибке) @I@Uпанели сообщений@N.@L0
Текст @I@Uпредупреждающей@N (об ошибке) @I@Uпанели сообщений@N.@L0
Наполнитель @I@Uиндикатора выполнения@N на панели сообщений (в @S1 не используется).@L0
Заливка заголовка @I@Uдиалога@N (если таковой имеется).@L0
Текст в заголовке @I@Uдиалога@N (если таковой имеется).@L0
Текст в @I@Uблоке группировки@N (если у того есть имя).@L0
Фон @I@Uобычного текста@N в меню и диалогах.@L0
Обычный @I@Uтекст@N.@L0
@I@UФон текста@N при наведении курсора.@L0
@I@UТекст@N при наведении курсора.@L0
@I@UФон текста@N в фокусе.@L0
@I@UТекст@N в фокусе.@L0
@I@UФон@N выделенного @I@Uтекста@N в окне редактирования.@L0
Выделенный @I@Uтекст@N в окне редактирования.@L0
Отключенный @I@Uтекст@N.@L0
@I@UФон@N невыделенного @I@Uтекста@N в окне редактирования.@L0
Невыделенный @I@Uтекст@N в окне редактирования.@L0
@I@UКурсор@N окна редактирования.@L0
@I@UНазвание профиля@N в меню.@L0
Обычный @I@Uтекст помощи@N.@L0
Текст @I@Uссылки помощи@N.@L0
Текст @I@Uзаголовка помощи@N.@L0
Текст @I@Uподзаголовка помощи@N.@L0
Заливка @I@Uфона помощи@N.@L0
Каёмка @I@Uпанели@N.@L0
Заливка @I@Uполя номера расклада@N (нерешённого).@L0
Текст @I@Uполя номера расклада@N (нерешённого).@L0
Заливка @I@Uполя номера расклада@N (решённого).@L0
Текст @I@Uполя номера расклада@N (решённого).@L0
Каёмка @I@Uполя номера расклада@N на панели.@L0
Текст состояния на панели (нажатия, подсказки, уведомления...).@L0
Не используется...@L0
Не используется...@L0
Окраска пользовательской кнопки 1@L0
Окраска пользовательской кнопки 2@L0
Окраска пользовательской кнопки 3@L0
Окраска пользовательской кнопки 4@L0
Окраска пользовательской кнопки 5@L0
Фон (заливка) @I@Uпанели сообщений@N для уведомления о необходимости "Что, если".@L0
Каёмка (обводка) @I@Uпанели сообщений@N для уведомления о необходимости "Что, если".@L0
Текст @I@Uпанели сообщений@N для уведомления о необходимости "Что, если".@L0
Не используется...
@Z>
Если вы откроете в графическом редакторе поставляемую с игрой тему интерфейса "по
умолчанию", то прямо под полоской контрольных пикселей цвета обнаружите мини-"линейку" с
нанесёнными каждые 5 пикселей делениями. Она помещена туда для удобства подсчёта, когда вы
станете искать пиксель, цвет которого хотите поменять.
@L
Пиксели цвета, отвечающие за окраску пользовательских кнопок, используются при отрисовке
фоновых картинок под номерами от 1 до 5 в диалоге @IДействия мышки@I. Данные пиксели
@I@Uмогут@N быть "прозрачными", в таком случае цвет фона "по умолчанию" пользовательской
кнопки (той, что в области AA выше) используется "как есть", @I@Uбез@N окрашивания. Иначе
отрисовываемая кнопка "тонируется" при помощи одного из 5 заданных пикселями окраски цветов.
Их изменение в теме потребует немало "проб и ошибок", прежде чем вы сумеете подобрать
подходящие оттенки. Обратитесь также к последнему абзацу страницы с описанием
@H MOUSEMAP 1 "Пользовательских кнопок">, где даны советы о том, как упростить отслеживание
изменений ваших "проб и ошибок" окраски в игре. Подбор цвета следует начинать с выбора
базового @I@Uоттенка@N. Затем поиграйтесь со значениями @I@Uконтраста@N и @I@Uяркости@N
(если ваш любимый графический редактор поддерживает цветовую модель HSL) либо с
@I@Uконтрастом@N и @I@Uзначением@N (при наличии поддержки цветовой модели HSV). В последнем
случае имейте в виду, что яркость (S) и значение (V) взаимодействуют друг на друга в своём
влиянии на результирующие цвет и его темноту / светлость, поэтому может понадобиться немного
покрутить эти два параметра, чтобы добиться желаемого результата.
@L
@BПримечание:@B помните, что эти 5 пикселей окраски для первых пяти фоновых картинок
пользовательских кнопок могут @I@Uбыть@N переопределены игроком при помощи флажка
@IПодкрасить фон заданным цветом@I в диалоге @IДействия мышки@I.
@L
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P SOUND "Музыка и звуки" "(Может стоило назвать страницу \"Звуки музыки\"?!)">
Внутриигровые @Bаудио@B-файлы имеют формат MIDI, а потому, если у вас есть любимые мелодии в
данном формате, можете поместить их в игру, в дополнение к комплектным (или вместо них). Для
этого просто скопируйте соответствующие файлы в папку MUSIC, а затем добавьте к спискам
воспроизведения, в диалоге @I"Музыка"@I. Папка MUSIC находится одним уровнем выше от
директории @B@S0@B, например, если игра установлена в путь \EKS\@S0, то MIDI файлы будут
располагаться в \EKS\MUSIC. Для того, чтобы можно было добавить MIDI файлы в список
воспроизведения, они @I@Uдолжны@N уже находиться в папке MUSIC. Теперь откройте диалог
@I"Музыка"@I, выберите подходящий файл в каталоге @I"Доступные MIDI файлы"@I и нажмите
кнопку "Добавить один >>>" напротив соответствующего списка воспроизведения. Удалить файлы
из списка воспроизведения, соответственно, можно выделив в нём пункт и нажав соответствующую
кнопку "<<< Удалить один". По умолчанию, все музыкальные файлы из списка воспроизведения
проигрываются поочерёдно, если вам больше нравится произвольная последовательность,
поставьте флажок на опцию @I"Играть в случайном порядке"@I. Некоторым людям (вроде меня)
надоедает слушать MIDI-мелодии во время игры, так что тут же есть параметры для отключения
проигрывания фоновой и победной музыки вообще.
@L
Во время определённых событий, происходящих в игре, проигрываются разные @I@Uзвуковые
эффекты@N, их также можно отключить, убрав флажки с параметров @I"Звуковые эффекты"@I и
@I"Звуки ошибок"@I в диалоге @I"Настройки"@I. Данные звуки хранятся в файлах формата WAVE,
так что вы можете менять их по своему желанию, перезаписав стандартные (предварительно
сделав резервную копию, на случай, если захотите однажды их восстановить). Все WAVE файлы,
используемые игрой, находятся в папке @B@S0@B (там же, где установлено само приложение).
@L
Далее приведён список имён WAVE файлов и событий, при которых они проигрываются:
@Z0>
BOUNCE - при показе Экрана победы "Отскоки".@L0
COOL - при успешном завершении ряда действий.@L0
EXP1-EXP4 - при показе Экрана победы "Салют".@L0
ILLCLICK - когда вы нажимаете на что-то не имеющее смысла, или при других мелких ошибках.@L0
KNOWN - когда в головоломке возможный вариант помечается как известный.@L0
MISTAKE - когда вы сделали нечто @I@Uкосмической@N глупости... ну... э... нелогичное.@L0
MOVECLUE - при перетаскивании и отпускании улики на новое место.@L0
REDO - при возврате (отменённого) хода.@L0
REMCLUE - при убирании улики и отправке её в лоток "Другие улики".@L0
REMPOSS - когда из головоломки убирается возможный вариант.@L0
REPPOSS - когда в головоломку возвращается отсутствующий вариант.@L0
UHOH - когда дела идут не так, как им следовало бы.@L0
UNDO - при отмене хода.@L0
UNHHH - когда нужно донести вам о какой-то неудаче.@L0
WEAVE1-WEAVE5 - при показе Экрана победы "Узор".
@Z>
Файлы звуковых эффектов формата WAVE @Bдолжны@B быть 8-битными, в моно и с частотой
дискретизации 11025, 22050 или 44100 Гц. Именно этого ожидает программа, и это единственные
принимаемые ей варианты. Если решите отредактировать или заменить файлы звуковых эффектов,
ваши изменения @Iследует@I помещать в папку установленной "программы", а @I@Uне@N "данных"
пользователя.
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P QH "Быстрая справка" "(непринуждённо тренируйте память!)">
Игра содержит богатый функционал, что-то из которого может быть непросто запомнить,
особенно то, чем вы редко пользуетесь. В качестве напоминалки игра предоставляет
функцию "Быстрой справки" - всплывающий экран с какими @I@Uвам@N угодно сведениями. Сведения
этого окна содержатся в файле "QuickHelp.txt" из папки игры, на вашем компьютере это:
@L
@T5>@B@S5QuickHelp.txt@B
@L
Если данного файла там нет, он автоматически создастся при первом запуске игры и будет
содержать пример. Вы можете отредактировать содержимое при помощи любого текстового
редактора, поместив туда что угодно. Однако помните, что сохранять @I@Uследует@N в текстовом
формате ASCII, а не в какой-нибудь закрытый формат, вроде .DOC или подобные. @BПримечание:@B
допускается использовать отличные от таблицы ASCII символы, если результат сохраняется в
кодировки UTF-8. В файле можно использовать несколько "команд форматирования", начинающихся
на символ "@@". Не считая их, это просто текст "что введу, то и получу". Доступные следующие
команды форматирования:
@Z0>
@B@@@@@B вставит одиночный символ "@@".@L0
@B@@Sn@B задаёт размер всего текста относительно значения размера @IИнтерфейса@I, где "n" -
это число от 1 (маленький) до 9 (большой). Если в файле указано несколько таких команд, то
ко всему тексту применяется последнее правило (в Быстрой помощи не поддерживается настройка
собственных размеров шрифта для отдельных частей текста).@L0
@B@@Q@B вставит путь к папке c @I@Uданными@N игры на @I@Uвашем@N компьютере.@L0
@B@@D@B вставит информацию @I@Uэкспорта@N назначений мышки.@L0
@B@@F@B указывает, что последующий текст должен отображаться @I@Uмоноширным@N шрифтом.@L0
@B@@P@B указывает, что последующий текст должен отображаться @I@Uпропорциональным@N
шрифтом.@L0
@B@@B@B начинает и завершает блок текста с @I@Uжирным@N начертанием.@L0
@B@@U@B начинает и завершает блок текста с @I@Uподчёркиванием@N.@L0
@B@@Xn:@B последующий текст будет отображён в столбце "n". Столбцы пронумерованы от 1 до 16,
каждый занимает 1/16 от ширины окна Быстрой справки. Вместо символа ":" после номера столбца
можно указать @I@Uлюбой@N другой, он обозначает конец числа.@L0
@B@@Yn:@B последующий текст будет отображён в строке "n". Строки пронумерованы от 1 до 64,
но видимая часть будет ограничена меньшим значением из-за высоты окна игры. Вместо символа
":" после номера строки можно указать @I@Uлюбой@N другой, он обозначает конец числа.
@Z>
Фактическое количество отображаемых в окне Быстрой справки строк будет меняться в
зависимости от размера и формы окна игры, а также заданного вами размера шрифта, прокрутка
не поддерживается, так что вам предоставляется только одна страница. Информация с текущими
назначениями мышки, доступная через команду @@D, не столь полезна, как ваши собственные
заметки, но приводится в примере для тех немногих людей, кому может понравиться, что она
обновляется "на живую", при внесении изменений в назначения.
@L
Это всё, что касается форматирования. Файл примера показывает, как применять все описанные
выше команды форматирования. Повторю, что вы можете помещать в QuickHelp.txt какой угодно
текст, всё, что не можете запомнить и хотите иметь под рукой. Но я не в ответе, если вы
всё равно продолжите забывать дни рождения и юбилеи! Подбор, форматирование и представление
в читаемом виде оставляю на ваше усмотрение.
@L
По умолчанию, Быстрая справка будет появляться каждый раз при перемещении курсора мышки в
область панели сообщений, расположенной в верхней части игрового окна (непосредственно под
заголовком). Она отображается до тех пор, пока курсор не будет выведен за рамки данного
поля. Вам это может показаться чересчур назойливым, поэтому в диалоге @IНастройки@I
предусмотрена группа опций, меняющих срабатывание авто-появления Быстрой помощи при
наведении на @IТолько самый правый край@I, @IТолько самый левый край@I или @IНет
(используйте клавиатуру)@I. Когда выбран какой-то из краёв, Быстрая справка будет
отображаться только при наведении на соответствующую область панели сообщений: самый левый
или самый правый, помечаемые короткой вертикальной линией.
@L
Быструю справку также можно включать / выключать "горячей" клавишей, по умолчанию, это
@BV@B. При показе через клавишу для сокрытия Быстрой справки потребуется нажать @I@Uлюбую@N
клавишу на клавиатуре, щелчки и перемещения курсора мышки игнорируются.
@L
В окне Быстрой справки не предусмотрено прокрутки текста, так что вы ограничены тем, что
поместится на одном экране. Любой слишком длинный текст исчезнет за правым краем, а если
строк слишком много, они будут обрезаны нижней частью окна игры. Размер шрифта определяется
текущим размером интерфейса (например, панели или меню), а также командой @@S.
Следовательно, если вы задали в пункте меню @IИнтерфейс@I конкретный размер (вместо
варианта @IA@I - автоматического масштабирования), это, в том числе, повлияет на размер
шрифта экрана Быстрой справки.
@L
Наверное, я мог бы рассказать что-нибудь ещё, но и так получилась весьма длинная простыня
текста, а мои пальцы измождены. И нет ничего (ладно, немногое) ужасней уставших пальцев.
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P OSKINT "Запуск игры на ОС не от Microsoft" "(Наконец-то свободен!)">
Данная игра целиком и полностью разработана на собственном интерпретируемом языке, который
мало зависит от операционной системы, где он запущен. Первое воплощение данного
@Iинтерпретатора@I (той программы, которая в действительности работает на компьютере,
@Iпереводя@I выдуманные инструкции с проприетарного языка) предназначалось для операционных
систем линейки Microsoft Windows.
@L
Исходный код интерпретатора (без игровой части, только программа-интерпретатор), несмотря на
защиту авторских прав, доступен бесплатно для личного, некоммерческого использования. Его
можно загрузить с моего сайта: @H -1 2 "https://www.kaser.com/kint.html">.
@L
В комплект входит (некоторая) документация. Так что если вы опытный программист, способный
портировать приложения на другие платформы, смело можете попробовать свои силы в переносе
данного интерпретатора. Если у вас это @Iполучилось@I, то игра должна будет работать точно
так же, как она это делает в Microsoft Windows. При возникновении проблем не стесняйтесь
написать мне, постараюсь сделать всё возможное, чтобы помочь вам преодолеть их, с поправкой
на то, что у меня не так много свободного времени, а потому не рассчитывайте на
всеобъемлющую поддержку ваших начинаний.
@L
Для данной (а также любых последующих) игр был разработан совершенно новый KINT (версии 6).
Старые игры запустить в нём не удастся (если только не модифицировать и портировать их
на KINT 6). Данная версия @I@Uне@N обеспечивает "обратную совместимость" с более ранними
версиями интерпретатора.
@L
Этой игре требуется версия KINT не ниже 6.3.0. Исходный код различных версий этого
интерпретатора доступен на странице @H -1 2 "https://www.kaser.com/kint.html">. Все
Windows-версии моих игр можно запустить в Linux через WINE (поищите в интернете).
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P TECHINFO "Техническая информация" "(Где мои файлы?!)">
@C>
NOTE: For "old games" (pre-KINT6) Help exports using HelpHack.txt,
the following paragraph should be removed or not included.
@C>

@CS><p><b>Внимание:</b> указанные в данном HTML-файле пути к папкам являются актуальными для
той системы, в которой был выполнен экспорт данного файла. Если вы получили его от кого-то
другого, пути на вашем компьютере будут похожими, но, скорее всего, будут отличаться.
Однако, если вы обратитесь к соответствующим страницам Помощи в игре, показываемые там пути
будут соответствовать реальным расположениям на <i><u>вашем</u></i> компьютере. После этого
вы можете воспользоваться кнопкой <b><i>Экспорт</i></b> из диалога Помощи, чтобы
сгенерировать собственный HTML-файл помощи, в котором пути актуальны для <i><u>вашей</u></i>
системы.</p>@CS>

@C>
NOTE: For "old games" (pre-KINT6) Help exports using HelpHack.txt,
remove the 'C>' tags from the following paragraph.
@C>

@C>
@BВнимание:@B указанные в данном HTML-файле пути к папкам (такие как "\EKS\LOM" или
"&lt;documents&gt;\EKS\LOM") предполагают, что игра была установлена в расположение "по
умолчанию" на компьютере с ОС Microsoft Windows. Если при инсталляции вы указали иной путь,
или работаете в другой операционной системе (вроде Mac OS), пути в HTML-файле не будут
соответствовать фактическим с вашего ПК. Однако если вы обратитесь к тем же страницам Помощи
в игре, показываемые там пути окажутся актуальными для @I@Uвашего@N компьютера.@L
@C>

Все установленные файлы @S1 находятся в следующей папке:
@L
@T5>@B@S4@B
@L
@I@UНикакие@N из файлов не копируются в служебные директории операционной системы. Только
лишь @I@Uмузыка@N и @I@Uтемы оформления интерфейса@N могут находиться в ином месте, в папках
на "один уровень выше".
@L
Все файлы, которые были изменены или добавлены средствами программы, находятся в следующей
папке:
@L
@T5>@B@S5@B
@L
Если удалить её содержимое (при закрытой игре), то во время следующего старта @S1 приложение
будет вести себя, как будто оно @I@Uтолько что@N установлено. @I@UУчтите@N, при этом вы
потеряете всю статистическую информацию, настройки игроков, добавленные файлы и так далее!
@L
Если вы вдруг не знаете, игра запущена в следующей операционной системе:
@L
@T5>@S6
@L
@BПримечание:@B Позвольте мне разъяснить назначение двух приведённых выше папок. Каждый раз,
когда игра собирается @I@Uпрочесть@N файл, она сперва пытается сделать это из второй,
отмеченной выше жирным шрифтом, папки. Если файла там не обнаружится, игра затем попробует
считать его из первой отмеченной сверху жирным начертанием папки. Это даёт возможность
более новой (изменённой) версии файла перекрыть поставляемую с игрой "старую". При записи
файла игра @I@Uвсегда@N пишет его во вторую из указанных выше директорий. Поэтому если вас
интересуют созданные или модифицированные игрой файлы, всегда обращайтесь ко второй из
приведённых ранее папок. Если файла там не окажется, то более старая или исходная копия
@I@Uможет@N быть в первой директории.
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P CREDITS "Титры" "(Кого винить во всех бедах?!)">
Данная игра была изначально задумана и написана мной в начале 1991, много, @I@Uмного@N лун
тому назад.
@L
Хотя фундаментально ответственность за получившуюся игру лежит на мне, конечный результат
был улучшен во многих отношениях благодаря приставаниям и критике прекрасных людей,
занимавшихся бета-тестированием. Без пущенных в мою спину стрел игра оказалась бы лишь
бледной тенью исходной мечты. Так что выражаю огромную @I@Uблагодарность@N всем
тестировщикам.
@L
Информация о переводчиках файлов интерфейса и Помощи, дополнительных тем игры и интерфейса
показаны в соответствующих диалогах, при выборе конкретных файлов из списков.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P ZEBRA "Кто пьёт воду, а кому принадлежит зебра?" "(Кого это волнует?)">
Sherlock, самая первая из созданных мной логических игр, была вдохновлена логической
головоломкой, которую предложил мне в конце 1960-х (да, вот какой я старый пердун) школьный
учитель по геометрии. Поразительно, но в те времена, когда я разрабатывал Sherlock для
MS-DOS (в 1991-м), мне было не ведомо, что такие головоломки регулярно печатались в журналах
и существовали даже целиком посвящённые им отдельные издания. Но в моей памяти всегда
крутилась та самая головоломка из школьных времён, хотя тогда я уже давным-давно потерял
листок с задачей. Вот почему в изначальной версии Sherlock было по 6 строк и столбцов: я
неточно запомнил "размеры" головоломки. Спустя несколько лет после выхода игры кто-то
прислал мне близкое исходной логической головоломке факсимиле. За годы туда были внесены
небольшие изменения, поскольку в запомненном мной оригинале люди курили разные марки сигарет.
Мне сообщили, что эта головоломка попадала во всевозможные журналы, включая Reader's Digest.
@L
Изначально в @S1 вам никогда не требовалось совершать предположений "Что, если"... вы просто
продолжали делать умозаключения по предоставленной информации. То же верно и в его
продолжении - Dinner With Moriarty. В третьей игре серии, Honeycomb Hotel, я добавил
расклады, требующие дедукций "Что, если", что немного усложнило головоломки. Начиная с
седьмой версии @S1 появились головоломки типа "B", в которых иногда необходимо прибегнуть
к логике "Что, если". Упомянутая выше вдохновившая меня задачка тоже относится к таким. На
определённом этапе её решения, когда простое применение улик не позволяет сделать новых
умозаключений, вы произнесёте что-то вроде "Так, @Iесли@I это находится тут, значит то
(в последующих рассуждениях) не сработает, следовательно, исходное предположение должно быть
ложным".
@L
Но довольно бармаглотства (как мог бы сказать Льюис Кэрролл), поехали (как сказал Юрий
Гагарин)!
@L
1. Есть пять домов, каждый своего уникального цвета, где живут мужчины (какая сексистская
головоломка) разных национальностей, у них различные питомцы, они пьют разные напитки и
владеют машинами различных марок.@L0
2. Англичанин живёт в красном доме.@L0
3. У испанца есть собака.@L0
4. В зелёном доме пьют какао.@L0
5. Украинец пьёт гоголь-моголь.@L0
6. Зелёный дом стоит (для вас) сразу справа от белого дома.@L0
7. Владелец Олдсмобиля (помните такие?) разводит улиток.@L0
8. Обладатель Форда проживает в жёлтом доме.@L0
9. В центральном доме пьют молоко.@L0
10. Норвежец живёт в первом доме слева.@L0
11. Сосед того, кто владеет Шевроле (помните их?), держит лису.@L0
12. В доме по соседству с тем, в котором держат лошадь, паркуют Форд.@L0
13. Владелец Мерседеса пьёт апельсиновый сок.@L0
14. Японец водит Фольксваген.@L0
15. Норвежец живёт рядом с синим домом.
@L
@BКто пьёт воду? Кому принадлежит зебра?@B
@L
Если хотите испытать свои силы в решении этой головоломки, она доступна в раскладе 1 размера
55B. Для большей аутентичности можете также выбрать тему игры "EKS_WaterZebra", но не
забудьте при этом убедиться, что не активна опция "Случайные картинки раскладов", а в
соседней с ней последовательности "Порядка строк" выставлено значение "по умолчанию":
12345678. Если решали задачку на бумаге или в уме и желаете проверить свой ответ или
застряли и сдаётесь, перейдите на @H SOLUTION 0 "следующую страницу"> (чур без
подглядываний!).
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P SOLUTION "Решение" "(Внесите конверт...)">
Обращаясь к номерам улик по номерам (n) и обозначая положения домов (слева направо) как А,
Б, В, Г и Д:
@L
(10) Норвежец в А, (15) в Б синий дом, (9) молоко в В.  Дом А не синий (это дом Б), не
зелёный и не белый (6), поскольку следующий дом синий, и не красный (2).  Следовательно, дом
А жёлтый.  (4) Какао не пьют в А, Б или В, а В не зелёный.  (5) Гоголь-моголь не пьют в А, а
украинец не живёт в В.  (6) Дом Д не белый.  Дом Г не красный, поскольку зелёный и белый
должны быть рядом и могут находиться только в В-Г или Г-Д, так что Г или зелёный, или белый.
 (2) Англичанин в В или Д.  (8) Форд в доме А.  (12) Лошадь в Б, а (3) испанец - нет.  В
доме А нет ни (7) улиток, ни (3) собаки.  (7) Олдсмобиль не в Б.  (13) Мерседес не в В,
апельсиновый сок не пьют в А, в результате в А остаётся только @B@Iвода@I, которую пьёт
норвежец@B.  Теперь, @I@Bесли бы@B@I японец был в Б, там же должен находиться Фольксваген
(14), а ещё апельсиновый сок (поскольку гоголь-моголя (5) и какао (4) в этом месте быть не
может).  Однако, (13) апельсиновый сок должен быть вместе с Мерседесом, поэтому японца в Б
не может быть, поэтому остаётся только украинец и, следовательно (5), также гоголь-моголь.
 Шевроле должен быть в Б, поскольку (13) Мерседес и (14) Фольксваген там невозможны.  Теперь,
@I@Bесли бы@B@I японец был в Г, то там же находились бы Фольксваген (14), какао (13) и
зелёный дом (4). В таком случае для Олдсмобиля остаётся В, и там же (7) улитки с (6) белым
домом.  Тогда испанец возможен лишь в доме В (2), но мы уже сказали, что улитки должны быть
в В, а это противоречие (3).  Следовательно, японца не может быть в Г, а потому там
остаются только испанец и его собака, а также Мерседес (7 и 14) и апельсиновый сок (13).
 Какао остаётся в Д, вместе с (4) зелёным домом, (6) белый в Г, а красный в В, где и
англичанин (2), так что японцу и его Фольксвагену остаётся место только в Д, Олдсмобилю и
улиткам в В, лисе в А (11), а @B@Iзебре@I в Д, у японца@B.
@L
<уфф!>
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P USERBUTTS "Пользовательские кнопки" "(Хочу свои любимые действия!)">
Данная игра поддерживает до пяти настраиваемых пользователем кнопок, которые размещаются в
нижней части панели. Их можно довольно гибко конфигурировать, чтобы придать желаемый вид и
назначить до пяти же разных действий на каждую, срабатываемых по щелчку @I@UЛевой@N,
@I@UПравой@N, @I@UСредней@N, @I@UНазад@N или @I@UВперёд@N кнопкам мышки. Вы можете управлять
внешним видом кнопок, размещать на них текст или графические иконки, а также выбирать, что
срабатывает по нажатию из длинного списка возможных действий.
@L
Подробности о конфигурировании приведены в разделе @H MOUSEMAP 1 "Пользовательские кнопки">
 страницы Помощи @H MOUSEMAP 0 "Назначения мышки">.
@P>
